Is er een nieuwe Elder Scrolls 6-engine? Ja en nee - het is geen gemakkelijke vraag om te beantwoorden

elder scrolls 6 motor





Met de bom die Microsoft heeft Bethesda gekocht , is de vraag of we een nieuwe Elder Scrolls 6-engine zullen zien, een beetje opgeschud. Als onderdeel van de overname heeft Bethesda's Todd Howard verklaard dat de verkoop heeft geleid tot de 'grootste motorrevisie sinds Oblivion'.

Dat betekent niet dat er een nieuwe Elder Scrolls 6-engine, alleen de technologie die Bethesda gebruikt, krijgt een grote update. Zie je, terwijl de Elder Scrolls 6-engine vaak wordt gebruikt, is het niet iets dat je zomaar kunt vervangen. Studio's besteden jaren aan het aanpassen en updaten van game-engines, zodat ze geschikt zijn voor hun doel. Hoewel mensen er misschien graag over zeuren, is het de engine die een Elder Scrolls-game maakt tot wat het is.

Momenteel klinkt het alsof de vroege stadia van de ontwikkeling van Elder Scrolls 6 beginnen op te lopen en daarmee ook de motor die wordt gebruikt. Of er al dan niet een nieuwe Elder Scrolls 6-engine komt, is echter gemakkelijk, onmogelijk, beknopt en rommelig om allemaal tegelijk te beantwoorden — het wordt absoluut een nieuwe, dezelfde, oude, andere engine. Makkelijk, toch?



Zie je, de vaak zeer boze discussie over game-engines, en vooral die zoals de Elder Scrolls 6-engine, is meestal tussen mensen die niet echt begrijpen hoe games werken. Er is niet één 'entiteit' voor een motor, je kunt niet zomaar een nieuwe kopen van de plank. Het bestaat uit modules - bits, eenheden en pijplijnen - dingen die te maken hebben met renderen, dingen die fysica, animatie, gegevensbeheer enzovoort afhandelen. Elke keer dat een game wordt ontwikkeld, verandert, vervangt en upgradet een studio onderdelen zodat ze passen bij de game die ze maken, zodat 'de engine' niet in één keer radicaal wordt gewijzigd, maar in de loop van de tijd geleidelijk en volledig wordt vervangen.

Lees verder



Elder Scrolls 6 is ontworpen 'zodat mensen minstens tien jaar kunnen spelen', zegt Todd Howard

Bijvoorbeeld technisch gezien de IW Engine – die werd gebruikt om elke Call of Duty van 1 tot . te maken Black Ops 4 – is nog steeds gebouwd op de basis van de id Tech 3-engine, ook wel bekend als de Quake 3 Arena-engine. Hoewel veel succes met het vinden van een regel van de originele code uit 1999 na 20 jaar upgrades, wijzigingen en meerdere platforms. kijk omhoog Schip van Theseus als je in de metafysica van identiteit wilt komen en of iets waarvan elke afzonderlijke component in de loop van de tijd is vervangen, nog steeds hetzelfde object is.

Aaaayway, laten we Todd Howard geven een kans om uit te leggen : 'Ik denk dat de meeste mensen die geen games maken het woord 'engine' verwarren. Ze beschouwen een motor als één ding. We zien het als technologie. Er zijn veel stukken, en met elk spel veranderen delen van die stukken. Of het nu gaat om de render, het animatiesysteem, de scripting, de AI, de besturing [en] een deel van de middleware, [zoals] Havok Animation.' (Middleware is software van derden die door studio's wordt gebruikt voor specifieke taken, meestal omdat het goedkoper/gemakkelijker is dan het bouwen van een aangepaste oplossing.)



Stuk voor stuk

Dus door de jaren heen is de Creation Engine die Bethesda gebruikt voor zijn Elder Scrolls- en Fallout-games stuk voor stuk veranderd. Het begon oorspronkelijk als de Gamebryo-engine, die werd gebruikt van Morrowind tot Oblivion, evenals Fallout 3. Daarna creëerde Bethesda de Creation Engine voor Skyrim door zijn eigen versie van de Gamebryo-engine te ontwikkelen. Elke keer dat de studio een game maakt, wordt de engine toegevoegd en aangepast aan nieuwe eisen. Voor Skyrim zijn de grafische mogelijkheden gewijzigd, daarna een fysiek gebaseerde uitgestelde renderer (die de verlichting verbetert) enzovoort. 'Voor Fallout 76 hebben we er veel aan veranderd', legt Howard uit hetzelfde interview uit: 'Geheel nieuwe renderer, nieuw belichtingsmodel, nieuw landschapssysteem. Als je dan naar Starfield gaat, verandert er nog meer, en dan verandert Elder Scrolls 6, dat echt aan de horizon ligt, nog meer.'

In een podcast vorig jaar zinspeelde Howard schijnbaar op wat deze veranderingen waren? zou kunnen betekenen voor Elder Scrolls 6: 'Er is altijd een project dat in pre-productie is, misschien al jaren, en een ander project is in volle productie. Wat er meestal gebeurt – neem een ​​verandering van het animatiesysteem die we nu aan het doen zijn, we zijn aan het afronden, voor een van onze projecten, een project in pre-productie om een ​​nieuw animatiesysteem te krijgen. Terwijl degene in volle productie de oude gebruikt'.

Voor zover we nu weten is het project in volle productie Starfield , wat betekent dat het 'project in pre-productie dat een nieuw animatiesysteem krijgt' Elder Scrolls 6 is. We zijn ook vrij zeker van een recente ' 25 jaar oudere rollen ' video dat Elder Scrolls 6 gebruik zal maken van fotogrammetrie, waardoor het gebruik van fotoscanning met hoge resolutie voor zowel mensen als plaatsen mogelijk wordt.



Rond de 8 minuten en 30 seconden in de video legt Matt Carofano, art director van Morrowind, Oblivion, Skyrim en meer, uit hoe 'we fotogrammetrie gebruiken om al deze real-world assets te scannen en toekomstige technologie voor games naar buiten te brengen' niveaus die we nog nooit eerder hebben gedaan', eraan toevoegend dat het 'nu de technologie bouwt die onze toekomstige games zal voeden'.

Terwijl Elder Scrolls 6 gebruikt misschien dezelfde engine in naam als Skyrim in naam, het is dezelfde engine met [leest notities terug] een geheel nieuwe renderer, nieuwe belichting, nieuw landschapssysteem, nieuw animatiesysteem en fotogrammetrie. En dat is alleen waar Bethesda in het openbaar over heeft gesproken.

Er is nog iets om te overwegen in het debat over de 'nieuwe engine of GTFO' voor Elder Scrolls 6. Als je denkt dat Bethesda-games nu bugs bevatten, wil je niet eens nadenken over hoe het zou zijn met een nieuwe motor. Bethesda begrijpt de huidige technologie - waar problemen zich voordoen en hoe ze te stoppen. De bugs die er wel doorheen komen, zijn omdat het vrij rondzwervende open wereldgames maakt met honderdduizenden objecten om op te pikken en honderden missies en mensen om tegen te komen. Om nog maar te zwijgen van klassen, kracht en wapens die ook in de pot roeren.

Bijna elke combinatie van die dingen in een Bethesda-game kan ervoor zorgen dat er iets misgaat. Stel je nu eens voor dat je aan zoiets werkt met een compleet nieuwe motor die nog nooit eerder door iemand is gebruikt. Rockstar gemaakt en verzonden een heel spel – Tafeltennis – om zijn RAGE-motor te testen voordat hij ermee in de buurt van een GTA kwam. De originele Destiny had in zijn begindagen enorm te lijden omdat het was gebouwd op geheel nieuwe technologie, en EA heeft eindeloze problemen gehad om Frostbite naar zijn verschillende studio's te rollen (Star Wars Jedi: Fallen Order gebruikte in plaats daarvan Unreal Engine 4 en werd op tijd verzonden, met paar problemen na de release). Nieuwe motoren veroorzaken problemen en het duurt jaren om ze onder de knie te krijgen, dus terwijl je misschien denken je een nieuwe Elder Scrolls 6-engine wilt, wees voorzichtig met wat je wenst.