211service.com
In de ring springen met Nintendo Switch's Arms onthult een verrassend complex vechtspel
Arms is voor vechtgames zoals Splatoon is voor shooters: een vertederende gok van Nintendo die haaks staat op genreconventies. Deze aankomende Nintendo Switch-game is gebaseerd op twee van de minst populaire frameworks in de vechtgamescene: een third-person camera achter de rug en een systeem dat is gebouwd met bewegingsbesturing in het achterhoofd. De eerste heeft nooit veel grip gekregen in het Westen (zoals blijkt uit de onbekendheid van Anarchy Reigns en de annulering van Rise of Incarnates), en de laatste roept de verguisde Kinect-flop Fighter Within op, of het waanzinnige vuistgevecht van Wii Boxing dat eigenlijk het motion-control equivalent van button mashing. Maar als iemand deze onorthodoxe combinatie met succes kan maken, is het Nintendo - zelfs als Arms lijkt te bestaan in de wazige kloof tussen toegankelijke en hardcore vechtgames.

Gelukkig treft de grootste trekking van Arms je recht in het gezicht: de spectaculaire presentatie, vergelijkbaar met die van Splatoon en Mario Kart 8 Deluxe . De levendige kleuren, prachtige personagemodellen en gelikte animaties van Arms springen er echt uit, en de soundtrack zit boordevol aanstekelijke ritmes die de vechtpartijen een opgewekte, luchtige sfeer geven. De selectie van 10 vechters met rekbare ledematen zit vol met lieve goofy charme, inclusief de laatste drie karakteronthullingen: de slungelige Kid Cobra, de Franse diva Twintelle (die eigenlijk normaal uitziende armen heeft en klappen uitdeelt met haar superlange haar), en het metalen duo van agent-bot Byte gekoppeld aan zijn robo-hond Barq. Het ontwerp van elke jager is aantrekkelijk, waardoor je meteen in een gevecht wilt springen en wild met je extendo-haymakers wilt slingeren.
Deze vechtgame biedt veel diepgang
Karakterkeuze is nog maar het begin. Om te beginnen kan elke jager drie soorten wapens in een gevecht brengen, die variëren van standaard gigantische bokshandschoenen en semi-homing raketbarrages tot boemerangs die rond het gebruikelijke punt van impact buigen en bizarre maskers die tergend langzaam bewegen maar inkomende stoten blokkeren . Elk armtype (dat in lichte, middelzware of zware categorieën valt en een van de zeven elementaire effecten kan hebben) kan door elke jager worden gebruikt, hoewel je er enkele moet ontgrendelen door ze te kopen met in-game valuta die je verdient door wedstrijden te winnen. Als je deze drie aan het begin van elke ronde per arm kunt mixen en matchen, wordt er een extra laag variabelen toegevoegd, en het is niet aan te raden om twee van hetzelfde type Arm uit te rusten, omdat het je opties beperkt. Wacht, we zijn nog niet klaar: als je dat allemaal hebt gekozen, maakt je podiumkeuze (elk personage heeft zijn eigen unieke grasmat) ook een enorm verschil. Sommige fasen zijn klein en dwingen tot conflicten, terwijl andere zo ruim zijn dat het moeilijk te zeggen is hoe ver je armen zullen reiken. Sommige hebben zelfs trucjes zoals stootversperrende pilaren waar je je achter kunt verstoppen, of drijvende platforms waar je op kunt springen voor maximale mobiliteit.

Diepgang is een groot deel van wat vechtspellen zo lonend maakt voor degenen die de tijd nemen om ze te leren, en Arms heeft genoeg over - maar het kan veel zijn voor iemand die terloops in een wedstrijd wil springen en wil beginnen ponsen. Bovenop de Arms en podiumselecties heeft elk personage een specifieke eigenschap die in het begin moeilijk visueel te begrijpen kan zijn: Twintelle kan de tijd vertragen na een succesvolle ontwijking, Master Mummy herstelt langzaam de gezondheid tijdens het blokkeren, Byte's cybernetische dierenvriend Barq zal af en toe gooien slaat autonoom, enzovoort. Er is ook een steen-papier-schaar-rotatie van stoten, worpen en blokkeren / ontwijken, maar het voelt alsof een constante aanval met vuisten altijd de sterkste optie is: worpen worden gevuld door een stoot, turtling op verdediging niet bereik veel, en frequente aanvallen bouwen je snelvuur-ponsende supermeter snel op.
Onder de knie krijgen met de Joy-Con-bewegingsbedieningen
Al die complexiteit klinkt als de ingrediënten van een hardcore vechtspel dat rijp is voor competitie op hoog niveau en het nastreven van meesterschap... als de bewegingsbesturing van Arms maar niet in de weg zat. Na een paar uur hands-on te hebben gespeeld, voelde ik me nog steeds niet echt op mijn gemak met Arms' Joy-Con-aangedreven ponsen. De belangrijkste manier om te spelen is door een Joy-Con in elke hand te houden, met de analoge sticks en gezichtsknoppen naar binnen gericht; je gebruikt je duimen om op L (ontwijken) en R (springen) te drukken, kantel je Joy-Con naar binnen om te blokkeren en stoot naar voren om aan te vallen (met de mogelijkheid om het traject van je vuist te buigen terwijl deze vliegt). Het probleem is dat je je Joy-Con ook kantelt om je personage te verplaatsen, wat je constant moet doen als je een spervuur van slagen wilt ontwijken. De stootbeweging voelt ook niet natuurlijk aan: de meest effectieve manier om te spelen is door je armen dicht bij elkaar te houden en je vuisten in een relatief verticale positie te houden, alsof je een Rock'em Sock'em-robot nabootst, in plaats van volledig uit te strekken je arm of je hertogen op een intuïtieve manier bij je hoofd houden.
Nintendo's nieuwe golf van competitieve multiplayer 
Vraag je je af welke andere competitieve games zoals Arms naar de Nintendo Switch komen? Bekijk onze lijst met alle aankomende Nintendo Switch-games voor 2017 , inclusief Splatoon 2 (hierboven afgebeeld)!
Dat brengt me bij mijn belangrijkste probleem met Arms: of je nu beweegt of aanvalt, er is geen duidelijk gedefinieerde 'neutrale' positie om in uit te rusten en je te oriënteren. Of je nu op een pad of een fightstick speelt, een joystick of D-pad zal altijd in een neutrale positie rusten als je de controller loslaat, en je jager staat daardoor stil. Daarentegen is het een constante strijd om te blijven zitten en de balans op te maken van je positionering in Arms. Je gaat misschien zo op in de opwinding van een wedstrijd dat je misschien niet eens beseft dat je de controllers onbewust kantelt, waardoor je personage subtiel maar continu naar links of rechts afdrijft. De third-person camera en de relatief trage bewegingssnelheden van alle jagers maken het extreem moeilijk om te bepalen of je binnen het stootbereik zit voor jou of je tegenstander, en het kantelen van je vuisten om naar voren of naar achteren te slingeren voelt pijnlijk traag aan. Je armen werken ook niet als gewone stoten: ze blijven zich uitstrekken en terugtrekken lang nadat je echte arm naar buiten is geschoten en weer op zijn plaats is geklikt, dus je moet letten op in-game animaties die niet op één lijn liggen met uw werkelijke bewegingen. Er is een inherente verbinding met het spelen van een bewegingsgestuurd vechtspel waarbij snelle prikken in werkelijkheid de in-game reactiesnelheid hebben van een slow-mo jojo.

De tijd zal leren of spelers, met voldoende oefening, hun natuurlijke instincten kunnen overwinnen om Arms op de meest efficiënte manier te besturen. Arms spelen op een controller is een optie, die tijdens deze demo niet beschikbaar was - maar het lijkt een minder effectieve manier om te spelen, omdat het klinkt alsof je de baan van je vuisten en de bochtschoten naar je toe niet kunt beïnvloeden. ontwijkende tegenstanders. In plaats van uitgebreide combo-strings of de strakke timing van links te leren, moeten pro Arms-spelers misschien meesters worden van hun echte bewegingen, zoals getrainde piloten met dubbele joysticks die eigenlijk nergens aan vastzitten. Vanuit het perspectief van de toeschouwer kan dat zowel vermakelijk als bizar zijn - en het kijken naar Arms is een giller, dankzij de schone en beknopte gebruikersinterface die duidelijk het leven en de superbars weergeeft (hoewel de zwevende schadenummers bij elke hit een beetje verwarrend kunnen zijn) .
Neem een pauze van regelmatige aanvallen met extra modi
Als je een kans op tempo nodig hebt van het basisspel fight-til-iemands-KOed, biedt Arms ook eenvoudige maar leuke modi die voor leuke afleiding zorgen. Skillshot is een rechttoe rechtaan minigame: vechters staan aan weerszijden van een schietgalerij en kunnen alleen naar links of rechts bewegen (wat, laat ik je zeggen, heel verfrissend en responsief aanvoelt als je je zorgen maakt over de gebruikelijke besturing). In het midden van het speelveld verschijnen cirkelvormige doelen; door ze achter elkaar te slaan (en mogelijk je stoot te beëindigen met een schot in de kin van de tegenstander) scoort je punten, wat grappig is voor een handvol snelle rondes voordat het oud wordt.
Hoops, aan de andere kant, is een verrukkelijk genot: gevechten vinden plaats op een half basketbalveld en het lichaam van je tegenstander handelt de bal in een snelle first-to-10. Verbinden met een worp in de buurt van de hoepel activeert een geweldige animatie waarbij je naar de rand springt en je tegenstander letterlijk dompelt, terwijl het gooien van buiten de verf een kans heeft om te missen (of resulteert in een uiterst bevredigende swish). Je kunt je vijand ook eenvoudig tegen de veerkrachtige muren rond het veld slaan, die ze terug in het net kunnen stuiteren, zelfs van achter het bord. Als je vrienden komen kijken om Arms te gaan proberen, is Hoops de modus die je ze wilt laten zien; Ik durf te zeggen dat ik meer plezier had met zijn belachelijke NBA Jam-achtige vechtpartijen dan de standaard duels.

Spelen met vrienden kan nog hectischer worden als je de controllers hebt die geschikt zijn voor de 2v2-modus van Arms, die bijna te chaotisch is voor zijn eigen bestwil. Vuisten vliegen alle kanten op, en de jagers van elk team zijn met elkaar verbonden door een touwtje dat ervoor zorgt dat beide geallieerde spelers worpen omver. Dat zorgt voor een aantal bevredigende ontkenningen, zoals wanneer je een tegenstander gooit om de superaanval van zijn teamgenoot af te sluiten. Maar het is frustrerend om betrapt te worden aan de andere kant van zo'n powerplay, waarbij je controle plotseling zonder waarschuwing van je af wordt geslagen omdat je teamgenoot betrapt werd. Toch kunnen 2v2-gevechten een anarchistische, lage inzet bieden van de één-op-één-wedstrijden en meer mensen de kans geven om mee te doen aan het gevecht.
In plaats van een nieuwe (of geporteerde) Smash Bros. voor Switch, bevindt Arms zich in een interessante positie als Nintendo's belangrijkste nieuwe-genjager die heel anders speelt dan zijn concurrenten. Maar het moet zich nog steeds bewijzen als een waardige strijd voor meer casual vechtfans die misschien niet willen omgaan met het gedoe van gelaagde complexiteit, of toegewijde spelers die de pietluttige besturing willen in een genre dat precisie en reactievermogen vereert. Je zult ontdekken of het funky boksen van Arms je aanspreekt tijdens de Global Testpunch-demo-evenementen in de komende weken, of wanneer Arms op 16 juni 2017 voor Nintendo Switch wordt gelanceerd.