211service.com
'I made it so it goes on forever' - De duistere geheimen van The Binding Of Isaac
Binding Of Isaac-maker Edmund McMillen houdt niet van het woord 'verslaving'. Maar ik doe. Het is het enige woord dat ik kan gebruiken om mijn ronduit irrationele spelgedrag van de afgelopen zeven maanden te beschrijven. The Binding Of Isaac Rebirth heeft het overgenomen. Ik ben meer thuis in de Kelder of de Kelder dan in mijn nieuwe flat. Mijn duimen twinkelen bij de herinnering aan de RSIsaac (repetitive strain injury) van lange winternachten waarin ik tranen wierp op woedende uitwerpselen. Versies van de Four Horsemen die zo luidruchtig verontrustend waren dat ik hun gehuil hoorde lang nadat ik de PS4 had uitgezet. En begin me niet eens over Mega Satan. ik zal niet stoppen.
Eén man is de schuldige en als ik hem spreek, is het ineens allemaal verschrikkelijk, verschrikkelijk logisch. Ik heb dit spel helemaal voor mij gemaakt, geeft de maker en ontwerper Edmund McMillen snel toe, nadat hij op de een of andere manier had toegestemd om met me over mijn probleem te praten.
Voor degenen die het genoegen niet hebben gehad, Isaac is de jonge zoon van een fanatieke christelijke alleenstaande moeder die na een boodschap van God gelooft dat ze het leven van haar kind moet nemen. Hij belandt in de kelder van hun huis en vecht tegen de demonen die daar verblijven met het enige wapen dat hij heeft, zijn tranen. Je kunt zien waarom Nintendo aanvankelijk bedankt maar nee bedankt.

Kamers met levende uitwerpselen, kwaadaardige klonen, krabbelende spinnen en duivelse bazen wachten op je. Het is eenvoudig genoeg opgezet. Ontruim de kamer, de deuren gaan open, herhaal. Permadeath is aan de orde van de dag. Elke vijand beschadigt je (aanvankelijk) een half hart en het jongleren met items zoals bommen, sleutels en snuisterijen betekent dat je hetzelfde spel nooit twee keer zult spelen. Het is een wereld van procedureel gegenereerde duisternis die je langzaam gek zal maken als je ontdekt hoe ver het demonische konijnenhol werkelijk gaat. Spoiler? Ver. Het gaat ver.
Ik denk dat het ding dat ervoor zorgt dat ik terug blijf komen, is dat ik het ook speel, denkt McMillen na als ik vraag waarom hij nog steeds inhoud en nieuwe versies van de game maakt (Rebirth is net uitgebracht op Xbox One en de nieuwe 3DS). Ik denk dat ook mijn vrouw, net als jij, religieus speelt en het is leuk om haar te zien spelen. Dat was een van de redenen waarom ik coöp toevoegde, dus als ze aan het spelen was, kon ik gewoon binnenlopen en rommelen. Dit is niet zomaar een spel dat hij heeft gemaakt, dit is een spel dat McMillen nog steeds speelt en heeft bijgewerkt naar zijn smaak.
En aanvankelijk was het alleen voor zijn smaak. Ik dacht alleen ik zou het leuk vinden! lacht McMillen. Het leek te moeilijk, het leek te meedogenloos. Dat was zo'n beetje de eerste reactie toen het uitkwam. We hadden mensen als 'Oh, ik hou van Meat Boy, dus ik ga dit gewoon kopen', maar er was veel weerstand. Het duurt een beetje om je te haken. Om het volledig te laten ontvouwen...
Ontvouwen is de sleutel tot Isaac. Zoals zo'n mooie Japanse bloementhee maar dan met uitwerpselen, braaksel en dode kinderen. In eerste instantie zijn er slechts vijf verdiepingen om af te werken. Een afdaling door de verdiepingen (elk met zijn eigen baas) mondt uit in een gevecht met mama — een stampende, vijandige kolos met hoge hakken — en zelfs dat verslaan voelt als een torenhoge prestatie. Afhankelijk van je pick-ups, kun je op dat moment gewapend zijn met maximaal twaalf harten in plaats van je beginnende drie, vlammende tranen hebben, een spoor van teer achterlaten, een bekende hebben die lasers afvuurt... of misschien jij' Je zult een gigantische traan sturen terwijl je op een pony rijdt die je van een giftige ruiter hebt gewonnen.

En hoewel het verslaan van mama misschien het einde van het spel voor jou is, is het niet het echte einde. Dat is ver, ver weg. De eerste keer dat je mama vermoordt, is slechts de eerste ontgrendeling van het spel, bevestigt McMillen. En ik heb het zo ontworpen dat het zich zou blijven ontvouwen naarmate je meer speelt.
Voorbij Mom liggen twee niveaus van Utero en de kans om Mom's Heart te verslaan, een spuwende helse Boss die laserstralende ogen spawnt. En toen? Een kans om naar de kathedraal te stijgen om een engelachtige versie van Isaac zelf aan te pakken, of het vermogen om dieper naar beneden te klauteren en het op Satan te nemen. En toen? Zes stukken van een polaroid verzamelen. En toen? De transformatie van Mom's Heart in It Lives. Twee stukjes van een sleutel. De blauwe baby. Het Lam. Mega-satan. De verloren. Hoe diep kun je gaan? Hoe lang kun je overleven met wat je hebt? Wees bang. Dit spel is gevaarlijk. Sterf en je bent weer helemaal terug bij het begin. Live en misschien kijk je na een van de zestien eindes misschien wel triomfantelijk naar de aftiteling.
Je moet begrijpen dat deze game niet speelt zoals andere games, legt McMillen uit. Het is de bedoeling dat je verliest. De spanning zit in de volgende run. Niet in het begin. Het is altijd de volgende run waar je enthousiast over bent vanwege de eindeloze mogelijkheden. En hier ligt de verslaving. Het is waar mijn duimen trillen bij zelfs de vermelding van Isaac. Nog maar een keer. Pure verslaving.
Ik probeer het woord verslaving niet te gebruiken!, huilt McMillen. Het was nooit mijn doel om een verslavend spel te maken! Alsof ik er een hekel aan zou hebben om te denken dat mensen eindeloze uren van de nacht opblijven om dit spel te spelen. Maar voor mij - en het klinkt op dit moment narcistisch - zou ik veel liever Isaac spelen dan bijna elk ander spel dat er is. Er is niet veel dat me dwingt en ik voel me tot op zekere hoogte verwend door wat ik heb gedaan, omdat ik iets heb gemaakt waar ik van kan genieten - en als ik er genoeg van geniet, kan ik er voor altijd van genieten.
Dit zijn echt angstaanjagende woorden. Ik kan vanaf hier mijn toekomst zien. Een gapende muil van Isaac die opdoemt om me heel te verzwelgen. Ik kan geen gamesjournalist zijn als ik geen games meer speel. Ik ben een haai. Het was nooit de bedoeling dat ik zou stoppen. Hoe kan een verheerlijkte twin stick shooter mij dit aandoen? Dat was mijn soort doel, vervolgt hij, zich niet bewust van mijn benarde situatie. Zoals ik wil een spel dat bijna een eeuwig spel zou kunnen zijn. Dit groenblijvende spel waar je naar terug kunt komen, net als Pacman. Iets dat een willekeurige generatie heeft die je voor altijd op de been kan houden. Voor mij is het gewoon dat ik dat liever gewoon doe. Het lijkt hapklare maar eindeloos.

Als ik vraag of hij zich schaamt voor wat hij me heeft aangedaan, pauzeert hij. 'Tot op zekere hoogte wel. Ik bedoel, er is een zekere verantwoordelijkheid van de ontwerper wanneer hij het doet. Ik bedoel, ik zou kunnen zeggen dat het veel erger had kunnen zijn. Ik had, weet je, je levens kunnen aanrekenen of iets dergelijks dat veel verachtelijker is. Ok, ik realiseer me dat er een gokautomaat-aspect van het spel is dat erg sterk is en de willekeurige generatie brengt je zeker op gang, maar ik heb het gevoel dat 'verslaving' meer negatieve connotaties had. 'Boeiend' heeft minder. Ik wil niet dat mensen hun leven verspillen door iets te spelen! Ik voel me er niet beter door te weten dat mensen echt vijfhonderd uur in het spel steken. Maar ik heb het zo gemaakt dat het eeuwig doorgaat...
Over eeuwig gesproken, McMillen werkt momenteel aan de toepasselijke titel Afterbirth DLC, met meer items, meer bazen, meer snuisterijen en absoluut geen aandacht voor de duimen of het professionele leven van zijn spelers. Hij neemt ook feedback van de gemeenschap. Hulp inroepen om Isaac's willekeurige arsenaal aan te vullen met nieuwe items zoals Pokeball-achtige throwables die vijanden vangen voor gebruik tegen vijanden in een andere kamer. Maar McMillen heeft moeite met het stoppen met het toevoegen van inhoud.
We zijn bijna [bij de finish], denkt hij na. Ik kreeg net een bericht van Tyrone dat zegt: 'Ik denk dat we nog 30 items kunnen doen.' Ik werd een beetje gek met meer dan honderd items, en toen waren er tien community-items die ik erin stopte en ik had zoiets van ' oke dit is goed'. Maar een aspect van het spel is dat wanneer je nieuwe personages hebt, je nieuwe plaatsen hebt om te ontgrendelen, en ik ben een voorstander als het gaat om beloningen. Ik wil dat er een beloning in de game zit voor alles wat je doet, en nogmaals, de game is gebaseerd op uitbreiding naarmate je meer speelt. Dus als er nieuwe dingen zijn om te voltooien, moet elk personage een soort ontgrendelbaar item per ding hebben. En als ik een heleboel van die dingen toevoeg, dan worden misschien een dertigtal items gewoon vergrendeld, dus dat is niet leuk. Ik denk dat we daar meer van kunnen doen. Het doel is nog steeds de zomer. Met Afterbirth ben ik enthousiast. Ik ben opgewonden om het te spelen.
Ik kijk met een brandend verlangen naar de komst van Nageboorte en heb verontrustend verlangd naar de Binding van Isaac officiële site waar er gifs van nieuwe items zijn. Nu ik alle eindes heb ontgrendeld door de laatste vijand van het spel te verslaan - Mega Satan, die ondanks dat hij komisch klinkt allesbehalve - wil ik meer. Meer dan wat ik overhoud. Dat is de onmogelijke taak om het spel te voltooien met een personage genaamd de Lost. Eentje die geen enkel gezond hart heeft. Hier ligt een diepere waanzin, maar het maakt allemaal deel uit van het spelethos van McMillen. Ik heb het gevoel dat moeilijke spellen belangrijk zijn, vooral tegenwoordig wanneer alles je hand vasthoudt of je zelfs kunt betalen om te voltooien, denkt hij na. Ik heb het gevoel dat het een beetje afwijkt van wat games zijn. Mensen spelen geen competitief voetbal omdat ze kunnen winnen. Je moet hard spelen. Dan voelt het goed als je wint. En ik heb het gevoel dat het hetzelfde fundamentele ding is. Niemand loopt een marathon omdat iedereen wint en je maakt het meteen af omdat het gemakkelijk is. Je bent gedwongen om iets moeilijks te doen, omdat het echt goed voelt als je het eindelijk doet. En het ontbreekt in veel games.
Missend? Spellen? Ik mis andere spellen. Na de nederlaag van Mega Satan denk ik dat Isaac even mag rusten. Blijf in het donker. Er zijn nog wat uitdagingen te doen, maar wanneer Afterbirth arriveert, zal ik het inhalen. Misschien is het tijd om de kelder te verlaten en de zon in te gaan. Weet je. Gewoon voor een tijdje. Oh, je begint net? Succes. Je hebt het nodig.