211service.com
Houd het echt: ontmoet de ontwikkelaars die de strijd aangaan voor live-actie in videogames
(Afbeelding tegoed: ZIJ)
Lichten, camera... gameplay? Erica is een lange thriller die haar titulaire karakter volgt terwijl ze verwikkeld raakt in een samenzwering die teruggaat tot de mysterieuze dood van haar vader tijdens haar jeugd. Het beschikt over getalenteerde acteurs en uitstekende cinematografie. Maar ze neemt nooit een beslissing zonder dat u enige inbreng heeft.
Erica's maker, Flavourworks, is een game-ontwikkelaar, geen filmstudio, weggestopt in een gezellige gameshub in Londen. In navolging van Jack Attridge, mede-oprichter en creatief directeur van de studio, rond het labyrintische gebouw vol rekwisieten van de set, is het onmogelijk om sappige ontwikkelingsgeheimen niet in de gaten te houden. Dan gaan we zitten om te kletsen.
'Als we nu gewoon door het gebouw lopen, denken we niet aan traversal. We zitten niet vast aan een hoekje van een plantenpot', zegt Attridge. Hij heeft gelijk. 'We wisten dat we met filmen iets zouden verliezen, namelijk dat vermogen om door de omgeving te lopen, te doorkruisen', vervolgt hij.
'Als we een game gaan maken, gaat het meestal over het verkennen van de 3D-ruimte. Unity is een populaire game-engine die mensen gebruiken, je kunt de 3D-kubussen neerleggen en dan denk je, 'hoe verplaats ik dit in de omgeving?' En het betekent dat al je ideeën voortkomen uit conflicten tijdens het reizen, of hoe je relatie met die omgeving verandert terwijl je iets verplaatst.'
Bewegende beelden

(Afbeelding tegoed: ZIJ)
Hoewel Attridge de invloed van FMV-games van weleer erkent, denkt hij niet graag aan Erica binnen die grenzen. Het belangrijkste dat de studio interesseert, is het maken van games die strikt gebaseerd zijn op verhalen, in dezelfde geest als Until Dawn of Detroit: Become Human.
'We voelden dat voordat we zelfs maar hadden gezegd 'We gaan zeker live action doen', de gedachte was: 'Als we geen live action zouden doen, zouden we deze game dan op dezelfde manier ontwerpen als nu?' Als in, zouden we geen traversal hebben?' zegt Attridge. 'En het antwoord was: 'Ja, we zouden het op dezelfde manier doen, want traversal is niet waar het vertellen van verhalen plaatsvindt.' [Zoiets als] echt een trap op en neer navigeren is voor ons niet waar de verhalen zijn.'
Het formaat moet passen bij de sterke punten van het spel dat je wilt ontwerpen. 'Wat games echt effectief doen, je kunt een personage door een raam laten springen en een explosie met veel gebroken glas, en dat is redelijk betaalbaar in een game, maar dat is echt duur in een film', zegt Attridge. 'En het ding dat echt duur is in het spel, is proberen iets weer te geven dat dicht bij een menselijk gezicht en een emotie ligt. Dat is wat betaalbaar is in film.'
Als je Erica nog niet hebt gespeeld, het lijkt op een film, maar dat is het verre van. Bediend met swipes vanaf je verbonden telefoon of op het DualShock 4-touchpad, vloeien scènes naadloos in elkaar over terwijl je snelle beslissingen neemt of Erica met de wereld laat communiceren, bijvoorbeeld door een pakket uit te pakken of een spiegel schoon te vegen.
'We willen er gewoon voor zorgen dat je nooit het gevoel hebt dat je geen controle hebt. De andere regel die we hadden, samen met de [mogelijkheid om altijd te zwijgen], was dat je elke 15 tot 20 seconden moet communiceren', zegt Attridge. 'Als ik ooit in de val gelokt word om achterover te leunen en dit neer te leggen en ik neem hier een slokje van, en dan komt er een keuze? Spel is over.'

(Afbeelding tegoed: Flavourworks)
Als speler merk je nauwelijks hoe gedetailleerd de beslissingen zijn, of zelfs dat je de hele tijd stoïcijns kunt blijven (behalve in de in spiegelbeeld gebaseerde introductie van het spel). Maar dat zegt iets over hoe goed Flavourworks het voor elkaar kreeg.
'Het was heel belangrijk voor ons dat het verhaal werd verteld via de speler die erbij betrokken was en niet om de beurt met de vertellers.' Attridge heeft een achtergrond in film, maar het was niet de cinema die hem de inspiratie gaf om een live-action game te maken: 'Een van de kiemen die me echt inspireerde om FlavourWorks te starten, was het gaan naar een meeslepende theatershow van PunchDrunk genaamd The Verdronken man.'
In tegenstelling tot traditioneel theater, waar je op een stoel zit en naar het podium kijkt, laat meeslepend theater het publiek ronddwalen door een ruimte waar alles om hen heen gebeurt. '[Ze hebben] 200.000 vierkante meter aan gebouw over vier verdiepingen, en elke centimeter van dat gebouw volledig gebouwd om een wereld te zijn', zegt hij, 'Je bent gehuld in dit humeurige omgevingsgeluid, en muziek, geur, en je voelt temperatuur, en je kunt alles proeven en aanraken. En je kunt door elke prop of object in deze wereld bladeren. Het zijn allemaal details waar je mee kunt spelen, toch? Er zijn geen grenzen. En dus zag ik dat en dacht 'waarom maak ik eigenlijk videogames?''
Attridge wilde die energie pakken en vertalen naar gaming. 'Er was geen verkeerde manier om [het stuk] te doen, toch? Alsof je met je nieuwsgierigheid naar binnen ging en dat was het dan. Het ging niet om game-overs, het ging niet om vaardigheid', zegt Attridge. 'Bij Erica was het idee: 'Als ik vroeg een kamer binnenloop, zie ik dan een held of als ik daar laat binnenloop, zie ik een slechterik, gebaseerd op wat ik zag?' En dat is dus het idee van Erica, dat aan alles een einde komt, en op basis van wat je hebt gezien, kleurt het je verwachtingen van wat je denkt dat er aan de hand is.'
Zoek feestje

Krediet: Sam Barlow
Het kijken naar een interactieve film is misschien eenvoudig genoeg, maar een andere kijk op de live-action game zet je aan het googlen. Telling Lies is de tweede game van Sam Barlow in het genre (Her Story kwam in 2015 naar pc) en is net gelanceerd op PS4, hoewel zijn reis voordat hij naar indie ging, Silent Hill en Legacy Of Kain omvatte.
In tegenstelling tot Erica, die een vergelijkbare looptijd heeft als je gemiddelde film, geeft Telling Lies je een database met uren aan opgenomen video's (van spionagecamera's tot halve videogesprekken) en vraagt hij je om te proberen te achterhalen wat er precies mis is gegaan bij een FBI De geheime missie van de agent. De database kan echter slechts vijf video's tegelijk weergeven, waardoor je naar het punt in de video gaat waar het woord waarnaar je hebt gezocht verschijnt. Net als Flavourworks deed met Erica, vond Barlow het live-action karakter van afbeeldingen en de niet-traditionele gameplay waardoor Telling Lies voor bijna iedereen toegankelijk was, ongeacht hun game-ervaring.
'Het is net als met Googlen. Je weet hoe je moet Googlen. Je kunt deze clips gewoon verkennen, zoals ze hebben gezien [op] tv-programma's waarin een agent voor een computer zit te zoeken in een database om die kleine aanwijzing te vinden die de zaak zal redden', zegt Barlow, 'terwijl, weet je, een game als Uncharted is ongelooflijk filmisch, maar in die game moet je een stuntman zijn, toch?'
'Je moet de persoon zijn die het personage door de exploderende straat leidt, op het juiste moment springt, op de juiste plaats landt, zich omdraait en de man in zijn hoofd schiet. Alsof dat veel druk is. Die combinatie van genre, het uiterlijk ervan, de context van wat je doet, is allemaal erg gastvrij voor mensen die niet per se gamers zijn of vervallen gamers zijn. Dat is echt cool.'

Krediet: Sam Barlow
Abonneer je op OPM 
(Afbeelding tegoed: Sony)
Deze functie verscheen oorspronkelijk in Officieel PlayStation-tijdschrift . Schrijf u nu in om elk nieuw nummer bij u thuis te laten bezorgen.
'Ik denk dat de reden dat ik met live-action ben geëindigd, was omdat ik dacht aan karakteruitvoeringen, emoties en verhalen vertellen. En dat leidde me tot: 'Oh, als ik dit doe met live-action, zal het authentieker aanvoelen', zegt Barlow. 'Maar ik denk nu al aan dit gameframework waarbij het niet belangrijk is om frame-by-frame te reageren. En ik ben in een wereld waar ik niet probeer deze systemische verkenbare wereld te creëren.'
Maar dat betekende niet dat hij iets lineair wilde maken. In zekere zin beschouwt Barlow zijn games nog steeds als een open wereld. 'Ik maak de vergelijking met Metroid in die zin dat het coole aan een Metroid-game is dat je deze wereld verkent, en het teruggaan waar je kamers opnieuw bezoekt, gaat over het bouwen van een mentale kaart van de ruimte', zegt hij. 'Evenzo, met [Telling Lies], als je dingen leert over deze personages, als je eenvoudige dingen leert zoals namen van personages en zo, krijg je toegang tot delen van het verhaal. Als je de zaken vanuit een ander perspectief bekijkt, heb je nu inzicht en kennis van wat er werkelijk gebeurt.'
Deze aanwijzingen kunnen je ertoe brengen verdere ontdekkingen te doen door de database te doorzoeken, en terwijl je speelt, voelt het echt alsof je zelf ontdekt wat er is gebeurd. 'Je kijkt naar het verhaal, maar je bedenkt en plant ook wat je hierna gaat typen en legt de stukjes in elkaar. Er was iets leuks waarbij de gameplay en het verhaal ongeveer hetzelfde waren', zegt Barlow.

Krediet: Annapurna Interactive
'Alsof ik denk' Wat betekent dit personage echt? En over wie heeft ze het? O, hoe hebben ze elkaar voor het eerst ontmoet?' Dat is zowel een verhaalding als een gameplay-ding, en ik typ genoeg dingen en denk dingen en klik op dingen die eigenlijk, alleen op fysiek niveau, ik nog steeds bezig ben met dit spel, het gaat niet echt over achterover leunen en kijken.'
Het gebruik van live-action acteurs helpt om het idee te verkopen dat je echt in andermans leven gluurt, maar voor Barlow maakt de manier waarop het spel speelt het het tegenovergestelde van een film. 'Ik herinner me dat ik het aan Logan [Marshall-Green, die de hoofdrol speelt] voorlegde, en ik denk dat hij dit geweldig vond als een anti-film, toch?' hij zegt. 'Deze gesprekken zijn langer en uitgebreider en hebben momenten van stilte en mensen die niet praten en hebben deze textuur die je niet zou kunnen wegkomen in een film.'
'Mijn grote knelpunt was, als iemand die echt geïnteresseerd was in het vertellen van karaktergestuurde verhalen, hoe meer ik met acteurs had gewerkt, hoe meer het voelde - dit is duidelijk geen rocket science - maar alsof ik probeer een verhaal te vertellen over karakters die de karakterprestaties daarin hebben is een groot deel,' zegt hij.
En om te voorkomen dat zijn budget voor complexe animatie omhoogschiet, was het logisch om het op film te doen. '[Voor mijn eerste project] was een van de dingen die ik zei: 'Ik zal de 3D-verkenning afschaffen. Ik kom met een spelidee waarbij ik niet afhankelijk ben van aanwezig zijn in een 3D-ruimte en hoe meeslepend dat is, maar wat gebeurt er als ik daar vanaf kom?' En dan was het andere waar ik gefrustreerd over was, dus ik wilde een spel maken zonder systemen, niets systemisch erin.'
Tussen de lijnen

Krediet: Sam Barlow
Barlow heeft zijn gespreksstijl misschien te danken aan een echte tragedie. 'Toen ik voor het eerst het idee kreeg, dacht ik 'Oh shit, ik moet het meest gecompliceerde stroomschema maken om erachter te komen hoe dit spel werkt.' Maar toen vond ik een reeks transcripties van politie-interviews, [van] deze echte zaak online in tekstformaat', zegt Barlow.
'Dus ik pakte deze, en stopte ze in het spel. Of in een zeer grove versie van het spel waarvan ik denk dat ik het gemaakt heb, zoals Excel met Excel-macro's. En ik speelde dit levensechte transcript van de serie interviews af met deze jongen die ervan werd beschuldigd zijn ouders te hebben vermoord. En het was superinteressant omdat het eigenlijk best goed speelde.'
Het doorbladeren van zijn haastig gemaakte morbide database om te testen of het idee voor de gameplay kon werken, resulteerde in een succes. 'Ik wist niets van deze zaak af', geeft hij toe. 'Ik heb dit spul net in mijn prototype gedumpt. Ik merkte dat dit joch maar over geld bleef praten, toch? Ze zouden hem vragen stellen over 'Wat doe je deze zomer?' En hij zou zeggen: 'Oh, ik en mijn vriendin zouden op reis gaan, maar ik heb niet genoeg geld.' 'Wat doe je morgen?' En hij zegt: 'Oh, ik moet naar de bank'. En zoals, er was een subtekst die steeds naar voren kwam. En weet je, ik zou dan woorden zoeken die met geld te maken hebben: contant geld, bank, geld, lening, wat dan ook. En het werd duidelijk dat dit als een subtekst door het hele ding heen was.'
'En dan ga ik online kijken en het blijkt dat deze jongen zijn ouders heeft vermoord om de erfenis te krijgen. Dus het was geen groot mysterie, maar ik dacht: 'Oh, het was echt leuk dat ik deze subtekst ontdekte via deze woordzoeker,' [...] en er was iets opwindends aan heen en weer springen door deze verschillende antwoorden die hij had gegeven.'

Krediet: Annapurna Interactive
'Door verschillende media in het spel te gebruiken, voelt de hele wereld van het spel rijker aan.'
Mikko Riikonen
Barlow en zijn team maken zich op voor een nieuw project, en het klinkt alsof het zal doorgaan met wat nu zijn stijl van live-action gameplay is geworden. 'Het is moeilijk om het niet te doen. Het voelt alsof... het is geen cheat, maar er zijn enkele aspecten die zo geweldig zijn in vergelijking met hoe ik vroeger moest werken, waar ik veel tijd kan besteden aan het nadenken over het verhaal en de personages en hoe dat werken. Als we dit ding filmen, ga je op een bepaalde manier met acteurs aan de slag', zegt Barlow.
'Het is gewoon heel leuk om in de ruimte te zijn om dingen te verplaatsen en dingen uit te zoeken met de acteurs. En ja, dat vermogen om mensen te bereiken die geen traditionele gamers zijn, is echt gaaf.'
Aan de andere kant worden de games van D'Avekki Studios niet traditioneler. Het team – onder leiding van het man/vrouw-duo Tim en Lynda Cowles – begon oorspronkelijk met het maken van moordmysteriespellen op tafel.
'Het ontwerpen van fysieke games heeft zeker bijgedragen aan het vormgeven van onze videogames. Onze fysieke Murder Mystery Flexi Party-games bevatten al vertakkende dialogen en willekeurige moordenaars, dus het was gemakkelijk voor ons om dat in onze FMV-games te implementeren', vertelt Tim Cowles. 'Er zijn zeker twee kernfactoren die onze ontwerpfilosofie in beide vormen: is het leuk? Is het interessant?'
De games van D'Avekki zijn meer traditionele FMV, waarbij je dingen doet zoals het oplossen van mysteries of bovennatuurlijke gebeurtenissen, hoewel het recentere werk zowel aanwijzen-en-klikken-elementen als dialoogvertakkingen bevat. De live-action-acteurs helpen bij het creëren van die spelerverbinding met de plots en personages.

Krediet: D'Avekki Studios
'Als die personages je rechtstreeks aanspreken, wordt het nog meeslepender', zegt Cowles. 'Het snelste en gemakkelijkste wat je met live action kunt doen, is een personage animeren! Lopen, rennen, stompen, dingen oppakken, praten enzovoort', zegt hij. 'Hoewel het nog steeds vrij duur kan zijn, afhankelijk van de locatie, is de omgeving zelf in potentie veel gemakkelijker en sneller aan te kleden dan om te herbouwen met behulp van 3D-tools.'
Live action moet een doel dienen en kan natuurlijk niet voor elk gamegenre worden gebruikt. 'Ik denk dat de games die we tot nu toe hebben uitgebracht grotendeels karaktergestuurd zijn en dat je veel intieme gesprekken met mensen hebt, en dat werkt gewoon verbazingwekkend goed als FMV', zegt Cowles. 'Ze zijn niet zo complex als traditionele aanwijs-en-klik-avonturenspellen, en ze vereisen zeker geen snelle reflexen of tovenarij van de controller, dus dat maakt ze wel benaderbaarder. Ze zijn ook geweldig om met vrienden te spelen in een coöpmodus op de bank.'
Maar wat als je live-action zou kunnen gebruiken om een game te maken met enorme hoeveelheden snelle actie? Het eerste dat in me opkomt is Max Payne's zelfvoldane, grijnzende mok, zijn (toen) fotorealistische gezicht met de gelijkenis van Remedy Entertainment's mede-oprichter, schrijver en creatief directeur Sam Lake. In de loop der jaren heeft Remedy zich toegelegd op het opnemen van live-action video als onderdeel van zijn games. Controle , waar sommige tussenfilmpjes met live-actie bijdragen aan de bovenaardse toon van het spel, en het overlappen van live-actie-opnamen op CGI-scènes zorgt voor een griezelige kwaliteit.
'We hebben altijd een open-minded benadering gehad van verschillende manieren om verhalen te vertellen. Het gaat er dus niet om dat je live-actie puur voor de lol gebruikt, maar omdat we een meeslepende ervaring willen met de beste beschikbare technieken', legt Mikael Kasurinen, de regisseur van het spel, uit. 'Bij Control komt een groot deel van de toon uit een onconventionele combinatie van elementen. Je ziet de alledaagse botsing met het vreemde, geheimen en waarheid die uit elkaar vallen, en dingen vooruit rollen op een manier die je niet verwacht.'
Mijn lieve schat

Krediet: Remedy Entertainment
In Control verkent Jesse Faden een verschuivend bovennatuurlijk gebouw dat het hoofdkwartier is van het Federal Bureau Of Control. Ze neemt het over van de vorige directeur, Trench, en wordt soms geleid door zijn echo en een onverklaarbaar paranormaal wezen, Polaris.
'Met de Trench-aanwezigheid keken we veel naar fotografie met dubbele belichting en onderzochten we hoe we dat soort gevoel in de game konden brengen met live-action', zegt Mikko Riikonen, de belangrijkste cameraman van de game. 'Voor de gemengde Polaris-video's zijn er verschillende videokunst- en live-action-effectshots onderzocht en getest voordat we degenen vonden die in de definitieve versie werden gebruikt.'
'Als ze live-action zijn, zou er een laag aan het spel worden toegevoegd die heel moeilijk te bereiken zou zijn met alleen 3D. En ik denk dat het gebruik van verschillende media in het spel de hele wereld van het spel rijker maakt, en op een vreemde manier een beetje echter', zegt Riikonen.
Je treedt in de voetsporen van Dr. Darling, die voor altijd net buiten bereik lijkt en het enige personage is dat uitsluitend door live-action videobanden wordt geportretteerd. Dankzij moderne technologie is live-actionfilm in videogames zijn FMV-wortels ver ontgroeid, en er is geen vaste manier waarop je kunt verwachten dat het gebruikt wordt.
Het kan een filmische ervaring gamificeren; laat u een voyeuristische database doorzoeken; creëer een moordmysterie met tal van geloofwaardige verdachten en getuigen; of voeg extra flair toe aan een Triple-A actiespel. Net zoals de films en televisie waar live-actie zo nauw mee geassocieerd is, is er een grote breedte in de manieren waarop live-actie in games kan worden gebruikt, en het biedt echte creatieve voordelen voor ontwikkelaars. Waar zullen we ze het volgende voor zien gebruiken? We moeten op Afspelen drukken en zelf kijken...
Op zoek naar de laatste informatie over de PS5 en PS4? Dan wil je abonneer je op het officiële PlayStation-magazine om het direct bij je thuis afgeleverd te krijgen, en check out Tijdschriften direct voor alle laatste aanbiedingen.