Hoe te ontsnappen aan de slaapkamer in de nieuwe DLC van Resident Evil 7





Resident Evil 7 's DLC is gearriveerd en daarmee ook de slaapkamertape. Je hebt misschien een paar tips nodig als je wilt ontsnappen aan Marguerite's stekende klauwen, dus hier is een gids over hoe je eruit kunt komen.

De slaapkamer is één lange puzzel met vrijheid als prijs op het einde. De sleutel tot succes is uit bed komen, wat dingen oplossen en terugkomen naar binnen bed wanneer Margueritte weer verschijnt, zodat ze niet beseft dat er iets is gebeurd. Zolang je alles laat zoals zij het heeft achtergelaten, komt het goed. Als ze echter iets merkt dat niet op haar plaats is, gebeuren er vreselijke dingen. Sterven is er maar één van.

Laten we beginnen...



Dit is je startbeeld: een bord met iets smerigs, een lepel en een handboei. Voor het geval je het nog niet geraden hebt eet niets. Het veroorzaakt altijd schade. Pak de lepel, maak de polsvergrendeling los om het bed te verlaten, en pak de lantaarn om te beginnen.

Dit is wat u eerst moet doen:



  • Open de eerste la waar je aan de linkerkant komt om een ​​aanwijzing te krijgen: 'Dezelfde tijd als alle andere klokken.'
  • In een vaas op het dressoir vind je een aansteker.
  • RAAK DE VASTGELOPEN LADE NIET AAN. Je krijgt een melding dat 'een sterke ruk het kan openen', maar je kunt het niet sluiten en Marguerite zal het merken.
  • Aan de andere kant van het bed vind je een klok. Communiceer ermee om een ​​van de handen te breken, waardoor je een lockpick krijgt.
  • Open de grootvaderklok met de houweel om een ​​schilderij te onthullen.

Als je de klok opent, gaat hij rinkelen en kan Marguerite rennen. Je hebt hier twee keuzes. Je kunt doorgaan met het volgende stukje (je hebt tijd om het te doen voordat ze arriveert, maar het is krap) of je kunt meteen terug naar bed gaan en stom spelen als ze binnenkomt.

Het belangrijkste is: laat alles achter zoals je het aantrof : hang de lamp op, doe de boeien om. Zorg ervoor dat alles wat je hebt geopend of waarmee je interactie hebt gehad, terug is waar je het hebt achtergelaten. Als je het verkeerd hebt, gooit ze insecten in je gezicht en loop je schade op. Doe dat te veel en je gaat dood. Ze kan ook de handboeien vastschroeven, wat betekent dat je de lepel moet gebruiken om hem los te draaien.

Of je nu wacht of het risico neemt, je hebt nu de beschikking over drie schilderijen: één aan de muur tegenover het bed. Eén op een ton naast het bed (negeer voorlopig de beestjes en wijnflessen) en één in de klok. Tijd om ze te gebruiken.



  • De schilderpuzzel is eenvoudig genoeg: match de vormen met de omtrek op de muur om het boek te openen en de naainaald te pakken.
  • Zet de schilderijen terug waar je ze hebt gevonden om Marguerite later niet van streek te maken.
  • De naai-naald werkt als een wijzer en stelt u in staat de klok op het nachtkastje op dezelfde tijd in te stellen als de staande klok (17:00 uur). Dit zal het bed verplaatsen om een ​​deur eronder te onthullen en ZO VEEL LAWAAI MAKEN.
  • Zet de klok en het bed terug en ga er weer in terug.

Als Marguerite terugkomt, heeft ze meer eten, een fornuis en een vork. Neem de laatste twee omdat ze nuttig zullen zijn. Op de vork staat een symbool en als je op de lepel kijkt, dan ook.



Als ze weg is, sta op en maak je klaar. Je zou een slang op de vork moeten hebben en een appel op de lepel. Knoei met het hangslot en je zult de combinatie vinden om het te openen en toegang te krijgen tot de tweede kamer.

Het zou dit moeten zijn:

Eenmaal binnen in de nieuwe kamer doe je het volgende:

  • Open de lade die onderaan de kleerkast dichtgespijkerd is met de vork en pak de brandstof. Combineer het met de kachel.
  • Ga terug naar de originele kamer en SLUIT DE DEUR ACHTER JE.
  • Haal het schilderij van het vat om de wijnflessen en insecten bloot te leggen en plaats de kachel. Maak je klaar om hier snel te zijn, want zodra je de aansteker erop gebruikt, zal er geluid zijn.
  • Het aansteken van de kachel zal de insecten wegbranden en een fles laten knappen. Je kunt de andere fles pakken en deze draaien om de kurkentrekker te vinden, nu of nadat Marguerite op onderzoek is uitgegaan. Hoe dan ook, zet het schilderij terug en spring in kraal.

Je bent nu klaar om uit de kamer te ontsnappen. De volgende keer dat je uit bed komt, is er geen weg meer terug, dus wees voorbereid.

  • Als je eenmaal de kurkentrekker hebt, kun je deze gebruiken om de muurhaken te verwijderen en ze te combineren tot een sculptuur.
  • Om toegang te krijgen tot de projector, leest u het briefje dat verborgen is in de jas in de hoek om meer te weten te komen over het mes dat aan de muur achter het dressoir is geplakt.
  • Gebruik het mes om de projector te openen en zet de lantaarn erin.
  • Gebruik het beeld op het dichtstbijzijnde voetstuk van het schilderij om de schaduwsleutel op het gezicht van de vrouw te activeren.
  • Gebruik op het voetstuk dichter bij de projector de vork om de schaduwsleutel op de slang te activeren.
  • Pak de slangensleutel wanneer de kooi opengaat.

Marguerite zal op dit punt terugkomen. Gebruik het mes om haar te steken en terwijl ze op de grond ligt, activeer de klok om het bed te verplaatsen, gebruik de sleutel op de deur eronder en maak dat je wegkomt.