Hoe Super Circuit de weg vrijmaakte voor het moderne Mario Kart

Uitgebracht in 2001, was de GBA gastheer voor zoveel SNES porten, remakes en remasters die meer casual gokkers in verwarring brachten: was het een nieuw platform of een vermomd oud platform? Mario Kart: Super Circuit, dat in hetzelfde jaar werd uitgebracht, deed zijn uiterste best om de identiteitscrisis om te keren en beantwoordde die vraag met een vlaag van schelpen en een toeter. Met dit spel in de gokkast was GBA in wezen beide.





Nintendo's eerste draagbare Mario Kart-spel was een glorieuze combinatie van oud en nieuw, twee kanten van dezelfde gouden medaille. Op de batterij-sized cartridge zaten maar liefst 40 tracks: 20 remakes, geselecteerd uit de vorige SNES- en N64-versies en 20 geheel nieuwe. Dat mag natuurlijk niet als een verrassing komen. Nintendo is zich bewust van zijn rijke geschiedenis en heeft altijd evenzeer naar het verleden als naar de toekomst gekeken. Het is echter verrassend dat het dit lukte met zoiets kleins als de GBA, vooral in een tijd dat velen niet de moeite deden.

Er waren in totaal vijf modi: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS en Battle. Laten we beginnen met de eerste. Mario GP, consistent met alle GP's ervoor en erna, bestaat uit een reeks bekers in oplopende moeilijkheidsgraad: Paddenstoel, Bloem, Bliksem, Ster en Speciaal. Peach Circuit begon beginners op iets breed, plat en erg roze, maar het duurde niet lang voordat de tracks slinks begonnen te worden. Shy Guy Beach introduceerde zinkende rode krabben die onder banden bleven haken en karts vertraagden, terwijl Bowser's Castle racers had die gewaagde passen onder Thwomps moesten timen, die iedereen die pech had om in hun schaduw te worden gevangen spetterde. Spelers moesten ook uitkijken voor kromme wegen rond deze springende obstakels, waarvan de lastigste levels waren met bodemloze drops, zoals Boo Lake en Sky Garden.



Wat de koers ook was, de enige constante was onderscheidend vermogen. Luigi Circuit vond bijvoorbeeld plaats in een stortbui, met regenvormende plassen die opzettelijk zijn geplaatst om je te laten slippen. Snow Land ging verder, met poelen waar je echt in kon zinken (Lakitu zou je eruit trekken als een dik blok ijs). Alle zeven (eep!) Variaties van Bowser Castle bevatten ondertussen gloeiend hete lava. Andere nummers bevatten gelukkig minder gevaarlijke afleidingen; Cheep-Cheep Island was opmerkelijk vanwege de gigantische Cheep-Cheep die dolfijnachtige sprongen in de verte maakte, terwijl Sunset Wilds het enige circuit was dat van avond naar nacht ging terwijl je racete. Sommige waren gemakkelijk (Ribbon Road) en sommige waren moeilijk (Bowser Castle 4). Sommige waren conventioneel (Mario Circuit) en sommige verstoorden de lactose-intolerantie (Cheese Land).

Je moet ook de soundtrack van elke cursus bewonderen. Van Riverside Park's tropische combinatie van bongo-drums en vogelgezang, tot Snow Land's kerstklokken, tot de hectische bas van Bowser Castle, dat Nintendo er niet alleen in slaagde om zoveel nummers op de kar te passen, maar ze ook zo pakkend te maken (probeer Yoshi Desert's Middle Oosters likt je hoofd uit) is ongelooflijk.



Terwijl Mario GP een vast onderdeel was van Mario Kart, was de Quick Run-modus gloednieuw. Hier kon je aan een enkele race beginnen, munten en itemboxen in- of uitschakelen, het aantal ronden, de snelheid en - als je tegen AI-tegenstanders racete - de moeilijkheidsgraad instellen. Hiermee kunnen spelers een baan in hun eigen tempo aanpakken. Dit maakte Quick Run een perfect startpunt voor de Time Trial-modus, zelf volledig vrij van de drukte. Er waren hier geen munten of items: de vergoeding was slechts drie paddenstoelen die aan het begin van elke race werden gegeven. Dit was minder een wedstrijd met anderen dan een wedstrijd met jezelf, maar Nintendo vond een manier om een ​​sociaal element te introduceren. Met behulp van een verbindingskabel konden spelers spookgegevens onderling delen. Een speler kon daarom racen tegen een spookecho van zijn of haar vriend, zelfs als die vriend niet aan het spelen was. Slimme dingen.

Er was ook meer actieve concurrentie, dankzij de mogelijkheid om met maximaal drie andere mensen in de VS-modus te linken. De systeembeperkingen sloten AI-concurrenten uit, maar de strakke, uitgebalanceerde gameplay die we met de serie zijn gaan associëren, was volledig van kracht. In multiplayer-gevechten nemen spelers het tegen elkaar op in een arena met als doel elkaars ballonnen met schelpen te laten knallen. VS-races slaagden zelfs in een vroege versie van DS Download Play. Zolang één persoon een cartridge (en een verbindingskabel) had, kon je GBA een 'lite'-versie van het spel downloaden. Je was misschien alleen in staat om te spelen als een selectie van blauwe, roze, gele of groene Yoshi's op slechts vier tracks, maar het was een genereuze functie voor de 12-jarige jongen die zich niet eens een Chupa Chups kon veroorloven.



Multiplayer voor vier personen verzekerde meer van Mario Kart's kenmerkende argy-bargy. Contact op volle snelheid was zelfs nog meer een gok in Super Circuit, dankzij gouden munten, die alleen terugkwamen in Mario Kart 7. Er waren 55 op elke baan en het grijpen ervan was de sleutel tot succes. Elke glimmende cent maakte de kart stapsgewijs sneller, wat een geïmproviseerde, maar handige racelijn opleverde. Als je portemonnee leeg was, zou je bij elke botsing met een obstakel, voorwerp of voertuig wegdraaien in een piepend rubber. Munten ontgrendelden ook de 20 SNES-tracks die verborgen waren en meetellen voor de ranglijst aan het einde van elke Grand Prix, waardoor Super Circuit een van de moeilijkste Mario Kart-games is om in uit te blinken - een reden waarom sommige gamers zijn naam tot op de dag van vandaag vervloeken.

Er waren acht karakters, een kale selectie volgens de huidige normen, maar dit waren de originele iconen. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi en Wario hadden elk verschillende snelheden en gewichten. Briljant, deze eenvoudige statistieken lokten controverse uit van Nintendo-noten. Hier werd gezegd dat Bowser zwaarder was dan Donkey Kong en Yoshi zwaarder dan Peach. Deze discrepanties in de canon werden aangepakt in toekomstige Mario Karts, met een zwaardere DK en een lichtere Yoshi (laten we eerlijk zijn, het is een sierlijke dinosaurus die kan drijven).



Mario Kart is inderdaad nooit bang geweest om zichzelf te veranderen. Vroege schermen die in Nintendo Power werden afgedrukt, beloofden een heel andere Mario Kart dan degene die we kregen. Karaktersprites hadden enorme hoofden en achtergronden hadden een schilderkunstige kwaliteit die niet leek op Skyward Sword. Ook een aantal pick-ups haalde het niet. De nep-itemdoos (een obstakel vermomd als een item), bananentros (een groep van drie bananen) en gouden paddenstoel (oneindige boost voor een korte periode) verscheen later in Mario Kart: Double Dash!!.

Op een platform waar simpele poorten maar al te alledaags werden, had Mario Kart: Super Circuit gelijk om zowel oude als nieuwe ideeën in de pot te gooien. Net als de handheld zelf, was dit een herhaling en een revolutie in één. Een renaissance. De GBA was toen een uitstekend apparaat, maar had één probleem: er waren niet genoeg games zoals Mario Kart: Super Circuit.