211service.com
Hoe Sifu authenticiteit, stijl en het bovennatuurlijke combineert om de ultieme Kung Fu-krachtfantasie te leveren
Het is geen sinecure om het hoogtepunt van een State of Play-livestream te worden, maar één blik op Sifu vertelt je precies waarom iedereen het over Sloclap's had aankomende PS5-game na de PlayStation-showcase van februari. Sifu, een stilistisch adembenemende ode aan vechtsportfilms en de Chinese cultuur, belooft een halsbrekende vechtgame met een unieke draai aan de Game Over-trope, zoals Pierre Tarno onthult aan GameMe+ na zijn verschijning in de Future Games Show – Spring Showcase .
'Je speelt de rol van een jonge plattelandsstudent die op wraak uit is nadat zijn hele familie is vermoord door een team van vijf mysterieuze moordenaars', legt hij uit. 'Je bent op jacht naar deze moordenaars van je familie en je zult al het gereedschap dat je tot je beschikking hebt moeten gebruiken, of het nu je Kung Fu-vaardigheden zijn of alles in de omgeving om te overleven en te overwinnen in zeer gevaarlijke gevechtssituaties.'
'En als laatste redmiddel kun je vertrouwen op een magische hanger die je elke keer dat je sterft nieuw leven inblaast. Maar deze magie heeft een prijs,' vervolgt Tarno, 'omdat elke keer dat je tot leven komt, je personage een beetje ouder wordt, wat al snel de vraag oproept hoe lang je dit kunt blijven doen voordat je tijd om is. '
de dood vrijspreken

(Afbeelding tegoed: Sloclap)
Lees verder 
Krediet: innerlijke luiaard
Van Fall Guys tot Valheim, hoe indiegames de AAA-markt laten zien wat er nodig is om megahits te worden
Die hanger is zowel een zegen als een vloek voor je aanpasbare personage in Sifu, waardoor je je vaardigheden als jager onder de knie kunt krijgen door door fouten te leren, maar ook rekening moet houden met de hoge prijs van het bedriegen van de dood. Dus, terwijl Tarno klassieke Jackie Chan-films aanhaalt als een belangrijke inspiratiebron voor Sifu's gevechtsmechanica — waarin spelers worden aangemoedigd om hun gevechtsstroom te improviseren door creatief gebruik van de omgeving — is het verhaal van de game veel donkerder van toon, waarbij vaak de status van je personage als de held van het avontuur. Op deze manier, zegt Tarno, is Sifu 'zoals alle goede wraakverhalen, in die zin dat niets ooit zwart-wit is'.
'Kungfu betekent letterlijk meesterschap door oefening. En dit is echt een belangrijk thema van het spel, omdat we willen dat spelers het gevoel hebben dat ze kungfu hebben geleerd terwijl ze het spel hebben gespeeld en dit meesterschap daadwerkelijk verwerven tijdens hun voortgang. En dus naarmate je karakter ouder wordt, is de vraag hoe ver je ouder wordt? Kun jij je wraak voltooien voordat het te laat is? En, natuurlijk, wat kost je wraak? Want hoe meer je sterft, hoe ouder je bent, en dus hoe minder leven je hebt nadat je die wraak hebt gezocht.'
Ik zie , zou je misschien denken, maar wat als ik het spel gewoon speel met alle reflexen en dapperheid van een geharde zwarte band krijger, en de dood gewoon helemaal vermijd? Denk nog eens na. Hoewel Sifu de krachtfantasie van het spelen als vechtsportexpert wil bieden, is het ook ontworpen om een meedogenloos zware ervaring te zijn die – vrij letterlijk – niets uithaalt. De gevechten zijn supersnel en ultraprecies, waarbij de vijf eindbaasgevechten van de campagne - elk gebaseerd op een ander element - de ultieme test vormen voor je reactiesnelheden en strategische vermogens.

(Afbeelding tegoed: Sloclap)
Tarno legt uit: 'Als het spel te makkelijk was, als we die fantasie meteen aan de spelers zouden geven, zou dat gevoel van oefenen en beheersen niet echt gevoeld worden. Er is dus een sterke leercurve. Wanneer je Sifu start, is je personage een jonge kungfu-student. Maar hopelijk ben je tegen de tijd dat je het einde van het spel bereikt, een kungfu-meester.'
Iedereen die de vorige vechtgame van Sloclap heeft gespeeld, vrijspreken , zal een goed begrip hebben van de bevredigende pulpiness van Sifu's pugilisme, hoewel Tarno graag wil benadrukken dat de nieuwste titel verschillende onderscheidende factoren biedt voor zijn experimentele online-RPG. Om te beginnen is Sifu een ervaring voor één speler, die het tempo en de dynamiek van de gevechtsstroom en -structuur radicaal heeft veranderd, en Sloclap uitdaagt met de taak om vijandelijke AI te creëren die zo goed mogelijk geeft.
'Absolver was erg gefocust op 1v1 PvP-gevechten', legt Tarno uit. 'Terwijl Sifu een spel is dat zich richt op één tegen iedereen, dus je zult situaties aan moeten pakken waarin je altijd in de minderheid bent. Dat legt de nadruk op strategische positionering; over een tafel springen om wat afstand tussen jou en je vijanden te creëren, of een richel beklimmen om op een balkon te vechten, of geïmproviseerde wapens gebruiken. Je kunt ook een stuk van een kapotte stoel als tijdelijk wapen gebruiken, dingen naar de voeten van je vijanden gooien om ze op de grond te laten vallen, of flessen op hun hoofd slaan. Vrijwel alles wat je in handen kunt krijgen, kan worden gebruikt om je een voorsprong te geven in de strijd.'
Fu om over na te denken

(Afbeelding tegoed: Sloclap)
'We willen dat spelers het gevoel hebben dat ze kungfu hebben geleerd'
pierre tarno
Om authenticiteit te garanderen in de weergave van de Pak Mei-stijl van kungfu, overlegde Sloclap met de echte Sifu (wat 'leraar' betekent in het Kantonees) Benjamin Culos, die ook de creatief directeur van het spel, Jordan Layani, begeleidt in de krijgskunst. Deze authenticiteit strekt zich niet alleen uit tot de weergave van het gevecht zelf, maar ook tot de gebruiken en cultuur eromheen. Sloclap wilde dus niet alleen een eerbetoon brengen aan de popcultuur aan kungfu, maar het begrip ervan bij de speler verrijken, en Tarno onthult enkele van de uitdagende vragen die de studio daarbij moest oplossen.
'Wat zijn de soorten bewegingen die in Pak Mei worden gebruikt? Hoe kunnen ze aan elkaar worden geketend? Hoe kunnen ze zich super authentiek voelen? We hebben deze ambitie ook verwerkt in het ontwerp van onze omgevingen. Zo is de dojo van het hoofdpersonage direct geïnspireerd op het echte leven. Dingen zoals waar de foto van de meester zich bevindt, de traditionele Chinese en geestinscripties naast de foto; dat soort details zijn heel belangrijk voor ons.'
Sifu's kunststijl balanceert ondertussen die authenticiteit tegen een meer gestileerde weergave van de wereld van kungfu, en biedt een grimmige, schilderkunstige esthetiek die er ongetwijfeld prachtig uit zal zien op PS5 (de game komt ook uit voor PS4 en pc). Voor Tarno was het doel van Sifu's kunststijl een visuele taal die 'vergelijkbaar is met zoiets als speedpainting', passend bij het hoge tempo van de gevechten in de game. 'We wilden niet voor een realistische toon gaan', vervolgt hij, 'en qua geweld en bloedvergieten willen we geen bloederig spel maken. We willen niet overal te veel bloed hebben, maar wel super immersive.'
Nu Sifu later dit jaar uitkomt, legt Sloclap nu de laatste hand aan het spel terwijl het de laatste ontwikkelingsfase nadert. We moeten nog meer dan een paar kostbare fragmenten van onversneden gameplay zien, maar Sifu heeft ons al wanhopig om naar de dichtstbijzijnde dojo te gaan en in afwachting te beginnen met trainen. Hoe oud, verbitterd en afgeleefd ons karakter wordt voordat we hun wraakzoektocht tot het einde zien, hangt tenslotte af van ons vermogen om zijn dodelijke gevechtsdans onder de knie te krijgen, en we kunnen alleen maar hopen dat we het tot het einde volhouden voordat de dood komt. voor de laatste keer.
Voor meer, bekijk alle grootste nieuwe spellen van 2021 om in de gaten te houden, of bekijk onze preview van de Outriders-demo in onderstaande video.