Hoe Overwatch sport inspireert door middel van een 'gebroken' functie





Als je de verschillende hebt gevolgd Overwatch forums en subreddits, ben je waarschijnlijk al een aantal klachten tegengekomen over de samenvatting na de wedstrijd, waarbij spelers een 'play of the game' bekijken voordat ze stemmen over wie het beste heeft bijgedragen aan de game.

Het is een kapot, oneerlijk systeem dat je niets geeft voor deelname en de verkeerde spelers uitlicht. Of tenminste, dat is wat je zou denken als je Overwatch benadert zoals elke andere shooter. Maar Overwatch is niet elke andere shooter, en er is een subtiele schittering in de schijnbare oneffenheid. Om te begrijpen waarom en hoe het samenvattingssysteem werkt, moeten we natuurlijk teruggaan naar de tijd dat dit niet het geval was.

In de beginfase had het competitieve teamspel een scoresysteem dat niet veel lijkt op veel andere first-person shooters. Helaas bleek dit op scores gebaseerde systeem problematisch. Gamedirecteur Jeffrey Kaplan zei dat hij en zijn team niet alleen een 'buitensporige' hoeveelheid tijd besteedden aan het proberen in evenwicht te brengen, maar dat de ontwerpen indruisten tegen alles waar Overwatch voor stond als een teamgerichte game die afhankelijk was van spelers die hun vaardigheden en rollen synergieten .



Het oude samenvattingsscherm

Het oude samenvattingsscherm

Te veel spelers werden 'lone wolf', zei Kaplan, in een poging om moorden te plegen in plaats van hun teamgenoten te helpen. Te veel mensen waren geobsedeerd door individuele statistieken in plaats van of hun team had gewonnen. Er moest iets veranderen en het one-size-fits-all scoresysteem werd tijdens de gesloten bèta afgeschaft ten gunste van iets dat een speler kon benadrukken op basis van de sterke punten van hun favoriete personage.



Een genezerkarakter zou nooit veel - of zelfs geen - doden krijgen, maar onder het nieuwe kaartsysteem kon ze nog steeds het spel verdienen en op het scherm met complimenten verschijnen. Het nieuwe systeem zorgde volgens Kaplan voor een 'instant change' in de spelersmentaliteit.

'Tuurlijk, veel spelers klaagden. 'Ik hou van scoren, ik vind het leuk om te zien hoeveel beter ik ben dan mijn teamgenoten.' Maar zelfs de manier waarop ze het formuleerden maakte ons blij dat we van het oude scoresysteem zijn afgestapt', zei Kaplan. 'Overwatch is voor ons een spel over winnen of verliezen als team, en in de loop van de wedstrijd is er niet veel anders wat betreft individuele prestaties. Het gaat erom hoe jullie bij elkaar zijn gekomen.'

Kaplan merkte op dat met het nieuwe systeem spelers nieuwe rollen en personages begonnen te verkennen, en meer geneigd waren om in-game aanwijzingen te volgen die suggereerden dat ze van personage moesten veranderen om een ​​ondervertegenwoordigde rol te vervullen. Het was echter niet alleen een toename in teamwork die Kaplan en zijn team opmerkten bij QA-tests. Spelers waren ook gelukkiger, zelfs als ze verloren.



Maak kennis met McCree

Maak kennis met McCree

Als je niet om jezelf kunt lachen...



Kaplan beschreef me een recent eigen spel waarin hij speelde als McCree, een op aanvallen gerichte cowboyheld met een krachtig revolverpistool. 'Mijn personage kreeg het spel te spelen, en in het begin was ik erg opgewonden, weet je, als je je naam en het spel van het spel ziet, en ik heb zoiets van, 'Oh dit wordt zo cool, ik had zoveel geweldige momenten in die wedstrijd, ik kan niet wachten om te pronken met mijn vrienden,' vertelde Kaplan grinnikend.

Toen het afspelen van de gameclip echter begon, was Kaplan verrast om te zien dat de game een moment had uitgekozen waarop hij niet alleen geen enkele kill kon maken, maar ook een flashbang-granaat in zijn eigen gezicht gooide en het schieten op een van Overwatch's grootste karakters. En toen eindigde het spel van het spel.

'Je zou kunnen denken: 'Dat klinkt gebroken' of 'Wat is er mis met het spel, het had een beter spel moeten kiezen' of 'Voelde je je daar niet slecht door?' Maar we hadden dit geweldige moment waarop ik moest lachen, de mensen in mijn team waren aan het sms'en en spraakchatten over hoe gênant dat voor mij moet zijn. Zelfs het andere team moest lachen, ook al hadden ze de wedstrijd verloren', zei Kaplan.

'Het was een cool moment waarop je misschien had gedacht dat we erg vijandig tegenover elkaar zouden staan. We hadden net dit andere team verslagen, misschien moeten we 'REKT' in de chat typen of wat mensen ook doen als ze gemeen willen zijn. En in plaats daarvan lachten we allemaal.'

Zelfs als spelers zijn proberen om gemeen te zijn, kan er een voordeel zijn. Kaplan zei dat als een team verliest en slechts één van de kaarten na de wedstrijd van de kleur van dat team is, het gebruikelijk is dat dat team massaal stemt op het ene personage aan hun kant als een soort wraak tegen het winnende team.

'Sommigen zouden zeggen dat dat een gebroken moment is, dat het niet eerlijk is, ze stemmen niet op wie de beste speler in de wedstrijd was, ze stemmen op hun eigen team, maar ik zou zeggen dat er een sterke waarde in dat moment zit. Een team dat net heeft verloren, verzamelt zich om zichzelf, of een van de spelers in hun team, en viert hun team. Dus ik denk eigenlijk dat het kaartsysteem veel waarde heeft, zelfs als spelers het vijandig benaderen.'

Een gesprek starten

Je goed voelen over jezelf is leuk en zo, maar je vraagt ​​je misschien af: wat doen spelers? krijgen uit het kaartsysteem?

'Het is zo grappig, we hebben zoveel opmerkingen over 'wat doet de stemming' of 'de stemming zou XP of items moeten ontgrendelen', en echt, de stemming is er gewoon om een ​​sociaal moment te creëren waarop spelers kunnen instemmen of niet mee eens zijn dat ze de kaarten die ze zien leuk vinden, en het dan eens of oneens zijn over waar ze over stemmen', zei Kaplan.

'Het meest waardevolle van dat moment voor ons is de gedeelde ervaring tussen 12 spelers die naar dezelfde kaarten kijken. Het is eigenlijk niet relevant wat er daadwerkelijk op staat. Wat voor ons belangrijk is, is dat ze een discussie voeren of een emotionele reactie hebben op dat moment.'

Het huidige, op kaarten gebaseerde samenvattingsscherm

Het huidige, op kaarten gebaseerde samenvattingsscherm

Met andere woorden, het einde van een wedstrijd gaat niet, en was ook nooit de bedoeling, om te helpen wie de meeste kills heeft gemaakt. Het gaat om het creëren van een watercooler-momentje van 'Heb je dat gekke spel gezien?'

'We erkennen dat we onze cake proberen te hebben en die ook op te eten, maar ik denk dat we dat tot nu toe goed hebben gedaan', vertelde Kaplan me. 'Kunnen we een leuke omgeving creëren waar mensen glimlachen en lachen en met elkaar praten en zelfs genieten van een moment waarop ze verloren of slecht hebben gedaan?'

Terechte vraag. Ik dacht terug aan hoe ik me voelde na mijn verschillende wedstrijden, en de stemmen van de andere spelers die door mijn headset kraakten. Niemand was boos. Niemand zette iemand anders neer.

Wat mezelf betreft, er waren genoeg momenten waarop ik het spel wilde verdienen en het niet kreeg, of dacht dat ik op het kaartscherm zou verschijnen, maar dat niet deed. Maar zelfs dan zou ik een vijand applaudisseren voor een koppelingsspel, of op iemand anders in mijn team stemmen als aanmoediging. Ongeacht de uitkomst, winnen of verliezen, het spel spelen of niet, heel veel stemmen of geen, ik en degenen die met mij speelden, deelden in een moment, lachend en plezier hebbend.

Het zinloze, kapotte systeem van Overwatch had zijn werk gedaan.