Hoe Nintendo's beroemdste kasteel Mario voor altijd veranderde

De buitenkant van Peach's Castle was de zachte introductiespeeltuin van 3D-gaming. Het lijkt vandaag vreemd schaars: slechts een cluster van bomen en een meer zonder traditionele spelachtige uitdaging. Maar dat is het punt. Nintendo heeft Mario 64 gebouwd op een fundament van technologische doorbraak met zijn uitgestrekte 3D-werelden, maar niets dan pure design en briljante animaties kunnen worden bedankt voor Mario's soepele, elastische besturing. Er was een vreugdevol, veerkrachtig plezier in de pure beweging, en het open, golvende terrein van Peach's Castle was gebouwd om in te stoeien.





Wat een contrast met al die gesloten deuren binnen. Super Mario 64 bevatte niet het eerste platformgame-hub-niveau, maar heeft de vorm zeker gecodificeerd, omdat andere aspecten van het ontwerp betekende dat het deel tussen de niveaus van het spel veel meer verantwoordelijkheid moest dragen dan voorheen. Een kaartscherm is geweldig als je het beste deel van 100 levels hebt om uit te leggen, maar Super Mario 64 had er maar 15. Ze waren groter dan alles wat spelers ooit hadden gezien, ontworpen voor herhaalde bezoeken en vol afleidingen, maar de game had een andere manier nodig om de cursussen aan elkaar te knopen.

Functioneel gezien is de koninklijke verblijfplaats van prinses Peach dus pure opvulling - het duurt de 15 fasen van Super Mario 64 en strooit ze over vier onderverdeelde verdiepingen. Ondanks de poorten doet het dit niet-lineair, een subtiele aanwijzing dat de dingen waren veranderd sinds de tijd dat Mario's avonturen niets anders waren dan een epische reis naar de rechterkant van het scherm. Dit was een ruimte om te verkennen, met meerdere ingangen, uitgangen en kamers waar je naar terug moest keren. Toch is het een relatief compacte, opgeruimde en efficiënte omgeving in vergelijking met de opgeblazen hubs die het zou inspireren: je zou Peach's Castle vele malen kunnen passen in Donkey Kong 64's DK Island of Banjo-Tooie's uitgestrekte Isle O 'Hags.



Er was een vreemde, voyeuristische nieuwigheid in het rondlopen in de bijna verlaten woning. We hadden het Paddenstoelenrijk tenslotte vaak bezocht, maar waren nooit eerder uitgenodigd om over de koninklijke residentie te spotten. Het was dus een verrassing om te ontdekken dat Princess Peach een fervent kunstverzamelaar was. Gezien Mario's driedimensionale overgang, is er iets wonderbaarlijk symbolisch aan het springen in 2D-schilderijen die zich vervolgens openbaren als 3D-werelden; het is gemakkelijk om de eenvoudige truc te missen die ze uithalen. De schildergimmick doet ook dienst als een economisch stuk leveldesign: Mario 64 hoeft zijn omgevingen niet te integreren in zijn hub-zone of aannemelijke overgangen tussen de hub en de banen te bieden - hij hangt ze gewoon, als tentoonstellingen, aan de muur. Ze zijn echter nog steeds logisch geplaatst: de ingang van de waterige Jolly Roger Bay wacht naast scholen vissen in het koel verlichte aquarium; De laatste banen van Super Mario 64 - de duizelingwekkende Tick Tock Clock en torenhoge Rainbow Ride - wachten op de toppen van het kasteel.

Het vreemdste van Peach's Castle is echter dat het aanvoelt als een echte plek, een echt thuis dat contrasteert met alle thematische kaphandschoenen die erin verborgen zijn. Peachs voorliefde voor landschapsschilderijen heeft een duidelijk ontwerpgerelateerd doel, maar het valt niet te ontkennen dat door het modelleren en vullen van haar kasteel met zulke curiosa Nintendo het Paddenstoelenrijk meer geaard heeft gemaakt dan ooit tevoren. De felgekleurde, prehistorische charmes van Super Mario World's Dinosaur Island waren afgezwakt ten gunste van een saaiere, sprookjesachtige esthetiek en een kasteel dat, eerlijk gezegd, netjes in Disneyland zou passen.



Ondertussen was de lay-out van het kasteel merkwaardig plausibel — de banen waren misschien gevuld met vijanden en lastige platformhandschoenen, maar het huis van Peach bestond uit niets anders dan lange gangen en galmende kamers (er is een met Boo-geteisterde binnenplaats, maar dit is de buitenaardse uitzondering op de regel). Zelfs een puzzel waarbij Mario twee pilaren moest verpletteren om de gracht buiten leeg te laten lopen, was ongebruikelijk — het liep min of meer parallel met het vinden van alternatieve koersuitgangen in Super Mario World om nieuwe niveaus van de kaart te ontgrendelen, maar de focus op de mechanische werking van het kasteel was meer verwant naar een Zelda-tempel dan alles wat we in een Mario-game hadden gezien.

Een veelgehoorde kritiek op Super Mario Sunshine is dat de preoccupatie van de GameCube-titel om van Isle Delfino een consistente, uniforme plek te maken het ontwerp van de levels belemmerde — een misstap die de abstracte speldruppels van Galaxy nodig hadden om te corrigeren. Als dat waar is, kunnen hier misschien de eerste vermoedens van de impuls om 3D-ruimten geloofwaardig en consistent te maken, worden waargenomen. Toen de Galaxy-games erin slaagden de puurheid van 2D Mario in 3D-ruimte steeds meer vast te leggen, smolten ze weg bij de hub totdat het weer een kaartscherm was.



Maar daarmee verloren ze iets. Vóór Peach's Castle draaiden games als Mario allemaal om de haast naar de uitgang van het level, de sprong naar de vlag. Maar 3D-werelden bungelden de mogelijkheid van meer meeslepende ruimtes: plaatsen waar we konden pauzeren, treuzelen en verkennen. Peach's Castle was een van de eersten. Het liet ons een Mario zien die na het einde van het level bestond, een Mario zonder enige directe taak. Een Mario die vrij is om 's middags buiten door te brengen, salto's makend van boom naar boom.

Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.