211service.com
Hoe Luigi's Mansion 2: Dark Moon een echte underdog-held creëerde, evenals een van Nintendo's meest ingewikkeld speelse werelden
Tegen de tijd Luigi's Mansion 2: Dark Moon kwam uit in 2013, de vreemdheid van het focussen van een hele game op Mario's over het hoofd geziene broer of zus, was lang vergeten. Maar in 2001, net voor de lancering van de Gamecube, had Luigi zich nauwelijks ontwikkeld vanaf zijn oorsprong als een pixel-verwisselde Mario voor een tweede speler. Natuurlijk kende je zijn luie, zwaaiende hoge sprongen in Super Mario Bros 2 vast wel. Misschien had je de pech hem mee te maken in de vraag-en-antwoord-ellende van Mario Is Missing. Maar hij had niet eens een cameo in Super Mario 64, en in Yoshi's Island was hij gewoon een groene baby.
Toen kwam Luigi's Mansion, en hoe passend dat het gedeeltelijk een deconstructie was van hoe zijn leven leefde in de schaduw van zijn supersterbroer. Met tegenzin in de rol van held kruipend, worden Luigi's geestbrekende krachten volledig verleend door de Poltergust 3000 die op zijn rug is vastgebonden. Hij kan niet eens springen: als je op de A-knop drukt, roept hij bevend om Mario. Het smeedt Luigi een volledige identiteit als die verre tweede viool, een goede grap die in de daaropvolgende jaren vele malen werd verteld, van de Mario & Luigi RPG-serie tot Super Mario Galaxy, en genoeg om een onironisch feestjaar in 2013 zo onstuimig te maken dat het verlengd tot in het volgende jaar.

Als gevolg hiervan bevat Luigi's Mansion 2: Dark Moon weinig van de zachte absurditeit die het origineel in schoppen had. Luigi is inmiddels een bonafide hoofdrolspeler en verdient een eigen voertuig, ook al speelt hij vrijwel dezelfde rol, met grote ogen en klappertanden. Deze keer is hij echter nog meer onwillig om de held te zijn. Als Luigi in de jaren tussen de releases van het originele Luigi's Mansion en het vervolg zou veranderen, zou het meer gemakzuchtig worden. In het inleidende filmpje van Dark Moon slaapt hij gelukkig in zijn stoel thuis wanneer hij letterlijk in een verhaal wordt getrokken dat hem niet eens aangaat door een terugkerende professor E Gadd, die opnieuw spookproblemen ervaart. Wetende hoe goed Luigi ze de eerste keer uitdreef, laat hij hem het helemaal opnieuw doen.
De andere broer 
Super Mario Odyssey - Releasedatum, trailer, hands-on gameplay-preview en alles wat we weten
Het is de opzet voor een bredere komedie dan wat er eerder kwam - een die bijna volledig is gebaseerd op veel plezier in het martelen van Luigi. Overal wordt hij geconfronteerd met angsten: geesten die uit het landschap springen, draaideuren die hem laten vliegen, trappen die hem doen tuimelen. Zijn pratfalls zijn prachtig getimed, zijn ongelukkige houding geeft ze alleen maar meer vonk. Alles wat Mario in spookhuizen heeft meegemaakt, brengt Luigi hier tot gevolg, maar meer nog, omdat Luigi zo helaas aan de grond zit en niet in staat is om op een speelse manier weg te springen.
Voor een van de bazen van de game staart Luigi hopeloos naar de vloer, bang voor wat komen gaat, en professor Gadd gooit hem door zijn Pixelshifter, een teleportatieapparaat dat Luigi in stukjes verpakt en hem digitaal naar verschillende locaties stuurt in de vijf herenhuizen in de game. spel. Elke keer dat hij het gebruikt, gromt Luigi angstig, en dat zou hij ook moeten doen: het is natuurlijk een beetje glitchy en hij rematerialiseert meestal een paar voet boven de grond of met zijn voet vast in een emmer. Arme Luigi, gedwongen om de held te zijn en ervoor gestraft. En het geld dat hij inzamelt, is niet eens bestemd voor zijn eigen portemonnee, maar wordt gebruikt om Gadds onderzoeksbudget aan te vullen. Voor Luigi is er geen beloning, alleen strijd en dreiging.

Dit avontuur is veel uniformer dan zijn eerste, dat de vorm aannam van een soort mini-Metroid, waardoor hij lange tijd in het landhuis kon blijven, waarbij hij geleidelijk deuren over de verdiepingen ontgrendelde terwijl hij sleutels en vaardigheden vond. In Dark Moon wordt de campagne opgedeeld in afzonderlijke missies die de vijf herenhuizen op specifieke manieren opzetten, deuren blokkeren en ontmoetingen voorbereiden. Het is een ontwerpkeuze die misschien beter in de zak past, het verhaal opdeelt in stukjes van 20 of 30 minuten en je aan het einde een beoordeling geeft waar je naar kunt terugkeren en proberen te verslaan.
Een schat aan ideeën, en niet één die te veel wordt gebruikt
Naast de praktische kant benadrukt die keuze ook de aard van Dark Moon als een reeks minitableaus die je kunt verkennen. Het origineel was natuurlijk ook opgebouwd uit tableaus die zich afspeelden in de verschillende kamers van een Resident Evil-achtig spookhuis, maar ze waren gericht op de portretgeesten die het object van de game was om vast te leggen. Daarentegen zijn de kamers van Dark Moon individueler, het resultaat van een aantal ontwikkelingen die in de 12 jaar tussen Luigi's Mansion en het vervolg in games waren opgekomen.
De ene is allesdoordringend, bouwt voort op de rudimentaire fysica van het origineel en maakt van elke ruimte een speelkamer. Als een spel over stofzuigen, stond het vermogen om te zuigen en te blazen altijd centraal in Luigi's interactie met de wereld, maar Dark Moon heeft veel meer om te duwen en te trekken. Afbladderend behang en posters zijn in de meeste kamers verborgen, evenals touwen om aan te trekken en andere stofzuigbare elementen die Luigi met een plof opzuigt.

Veel van deze kleine geheimen verbergen geld - een verborgen plank vol met bankbiljetten die bijvoorbeeld in zijn mondstuk fladderen - en sommige zijn het begin van causale ketens van acties die moeten worden opgelost. Blaas op het wiel om de lamp in de spleet te laten zakken om de gouden vleermuizen te verstoren, die goudstaven zullen laten vallen als je ze flitst met je zaklamp. Met andere puzzels kun je verder komen op het kritieke pad: weegpuzzels waarbij je objecten moet oppakken en neerleggen om verder te komen, puzzels waarbij objecten in positie worden geschoten. Er zijn eenvoudige elementaire puzzels, het aansteken van vuren zodat je boomstammen kunt aansteken om ijs te smelten, of je kunt ballonnen vinden die je kunt opblazen om Luigi te laten drijven. In de traditie van zoveel hedendaagse Nintendo-spellen, worden weinig ideeën meer dan een paar keer gebruikt.
Evolutie van een legende 
Er zit veel Breath of the Wild in Super Mario Odyssey, de meest transformerende Mario sinds 64
Elke kamer is anders, de puzzels behouden een lichte aanraking omdat de wereld zo gemakkelijk reageert op Luigi's acties, gevuld met cartoon-geproportioneerde objecten die wiebelen en trillen en stof doen opwaaien terwijl hij stofzuigt. Het is een plezier om te experimenteren, elk meubelstuk en elk hangend object te testen om te zien of het iets zal doen, het zicht op en neer om te zien of er iets verborgen is. Het is misschien gemaakt door Next Level Games uit Vancouver, maar dit is een door en door Nintendo-spel, een reactieve speeltuin die barst om je te belonen voor het rondneuzen in de hoeken.
De puzzels slagen er ook in om niet willekeurig te voelen omdat ze zo gethematiseerd zijn naar de kamers, van de eetkamer en garage van het eerste herenhuis tot het tekenbureau en magazijn van een klokkenfabriek later. De detaillering van deze ruimtes is het eerste plezier, met veel kenmerken die specifiek zijn voor elke ruimte, maar het opmerken ervan is belangrijk vanwege het Dark-Light Device, een fakkel die objecten die Boos verborgen heeft opnieuw kan materialiseren. Het loont de moeite om de stoffige schaduw te onderscheiden die is achtergelaten door een ontbrekend dressoir, of de schijnbaar onbereikbare kist die bewijst dat je over een ontbrekend portaal kunt komen.

De kwaliteit van Dark Moon als een spel over observatie wordt aanzienlijk verhoogd door de aard van het hostplatform. Nu de 3DS aan het einde van zijn levensduur is, is het duidelijk dat zijn kijk op stereoscopisch 3D uiteindelijk kortstondig was, ondanks dat het in de hardware was ingebouwd. Het is een punt dat zelfs Nintendo toegaf toen het de 2DS lanceerde, die het auto-stereoscopische scherm mist. Maar dat doet niet af aan wat 3D in de juiste handen kan doen. Oké, het creëerde geen nieuwe spelvormen, en het ging er ook niet om 'wauw'-momenten in de ogen van spelers te werpen terwijl dingen uit het scherm sprongen. De beste stereoscopische games presenteren in plaats daarvan werelden om in te kijken, met scènes met diepte waarvan je voelt dat je ze kunt aanraken en aanraken. Fire Emblem wordt een spel van miniatuurminiaturen; de Hyrule van A Link Between Worlds wordt een land van vaste objecten in plaats van platte vlakken.
Op die manier zijn de herenhuizen van Dark Moon kleine poppenhuizen, met in elke kamer een scène uit de hand om te absorberen en te genieten vanwege de ingewikkelde constructie. Terwijl Luigi diepere kamers binnenstapt, springt de camera naar hen toe, waardoor de algehele structuren van de herenhuizen ruimtelijk zinvol zijn als gebouwen, zelfs als elke kamer in werkelijkheid zijn eigen op zichzelf staande vignet is. En om het echt te onderstrepen, biedt Dark Moon ook de mogelijkheid om door ramen en kieren in aangrenzende kamers te gluren om de geesten kleine geanimeerde sketches te zien uitvoeren, en er is zelfs een reeks 3D-'foto's' om naar te kijken en in te zoomen, om aanwijzingen te vinden met betrekking tot het verhaal.

Zoals met zoveel over Dark Moon, ging het origineel eerst naar stereoscopisch 3D, waardoor het poppenhuis een onuitwisbaar onderdeel werd van het hele uitgangspunt van Luigi's Mansion. Maar omdat 3D-tv's in 2001 zo zeldzaam waren, werd de functie niet met de game uitgebracht. Er is een algemeen knagend gevoel in Dark Moon dat de beste eigenschappen in feite allemaal aanwezig waren in het origineel. En de belangrijkste daarvan zijn: het gevoel van het meeslepen van de geesten in Luigi's Poltergust; de manier waarop de lichten in de kamer aangaan als je ze allemaal hebt verslagen; het gestage gevoel van beheersing van de herenhuizen terwijl je ze opruimt.
Maar Dark Moon doet zoveel om op deze originele kenmerken voort te bouwen, ze aan te vullen en te ondersteunen. Het helpt dat er in de tijd tussen origineel en vervolg nog steeds niets anders was dat erop leek. Net zoals Luigi in die tijd volwassen werd, kon Dark Moon isoleren wat zijn eerste game zo onderscheidend maakte. Het is een genot om te herontdekken dat het antwoord zo simpel is: het plezier om in een wereld van kleine ruimtes te kijken en ermee te spelen.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Voor meer geweldige dekking, kunt u: abonneer je hier .