Hoe Far Cry 3 de lat legde voor vrijheid in de open wereld met een onberispelijk ontwerp en een sluwe veeg naar videogame-tropes





Elke game die een stel jonge kinderen uit de middenklasse meeneemt naar een vijandig eiland in het midden van de Indische en Stille Oceaan en hen leert dat misschien - misschien - alles wat ze weten over het leven niet helemaal is wat ze hadden verwacht. . is een spel dat onze aandacht gaat trekken.

Wanneer u voor het eerst opstart Far Cry 3 , worden spelers begroet met een opschrift uit Alice's Adventures In Wonderland van Lewis Carroll. Even later ging Alice er achteraan, zonder er ooit over na te denken hoe ze er in vredesnaam weer uit moest komen. De opname van dit citaat was opzettelijk: het was bedoeld om spelers te telegraferen dat de reis van hoofdrolspeler Jason Brody op het punt stond te worden surrealistisch .



En Far Cry 3 maakt die belofte waar. Op het eerste gezicht is het een spel over een 25-jarige blanke man - uit Hollywood, Los Angeles - die een once-in-a-lifetime reis maakt naar een geheel nieuwe wereld om zijn geest te openen en zijn horizon te verbreden. Maar er zijn zoveel meer niveaus in het spel die je grijpen en naar binnen halen, zelfs voordat je kunt spelen met Far Cry's voorbeeldige open-wereldmechanica en het weelderige Zuid-Pacific-rijk verkent dat je de komende 30 uur naar huis zult bellen .

De game is – onbeschaamd – een fantasie. Het is een powertrip. Het is het verhaal van een rijke blanke jongen die naar een vreemd klimaat reist, een verhaal over het toestaan ​​van hoofdrolspeler Jason Brody om enkele van de meest belachelijke fictie ooit in zijn eigen leven op te voeren, en spelers door zijn ogen te laten kijken. De meest provocerende trailer voor Far Cry 3 toonde de hoofdrolspeler die seks had met een prinses genaamd Citra. Dit gebeurt voor een menigte toeschouwers. Ik zal je naar glorie leiden! roept Jason op de climax. ‘Stap in de waanzin’ vertelt de trailer je. Speel Far Cry 3.

Far Cry 3 onthult een verhaal over blank kolonialisme, een kritiek op hoe videogames ons laten doen wat we willen met buitenlandse bevolkingsgroepen met weinig of geen gevolgen

Het is een complex verhaal dat - op het eerste gezicht - lijkt op je standaard powertrip voor videogames, gericht op een heel specifiek publiek van hetero, blanke 20-plussers. Maar als je wat dieper graaft, onthult Far Cry 3 je iets anders: een verhaal over blank kolonialisme, een kritiek op hoe videogames ons laten doen wat we willen met buitenlandse bevolkingsgroepen met weinig of geen gevolgen. Afhankelijk van welk einde je kiest om te voltooien in Far Cry 3, kun je verschillende videogame-tropes zien uitgedaagd. Je kunt (spoilers!) ervoor kiezen om de 'save the Princess'-trope te bestrijden door denken je hebt de prinses gered, maar de prinses je eigenlijk laten vermoorden - je de hele tijd bedriegen voor haar eigen snode doeleinden.



Far Cry 3 zette de trend voort van Far Cry-spellen die met de speler werden gespeeld, ze werden getest en hen gevraagd of ze echt aandacht besteden aan wat er gaande is. Far Cry zag een brutale soldaat een journalist redden en de speler een open wereld geven zoals ze nog niet eerder hadden gezien, Far Cry 2 zag een goed onderzochte, geloofwaardige en ecologisch levensvatbare Afrikaanse open wereld, en Far Cry 3 besloot om duw dat nog verder door een van de meest overtuigende onbetrouwbare vertellers die gaming ooit heeft gezien aan de mix toe te voegen.

De derde game in de serie gaf een echt gevoel van open interpretatie aan de serie - waardoor spelers uit hun ervaring konden halen wat ze wilden, in plaats van een voorgeschreven, vooraf vastgesteld idee van een verhaal met een gedefinieerd begin, midden en einde. Het bood schurken waar je aan kon twijfelen — gaf de speler de vrijheid om tijgers te gebruiken om vijanden aan te vallen, te sterven aan infectieziekten en praktisch alles te voltooien met een pijl en boog die uit niets anders is gesneden dan de inheemse bronnen van het eiland... als dat is wat je wilde doen .



En dat is waar Far Cry altijd uitblonk: het combineert de exotische beklimmingen van nieuwe landen met de open-wereldmechanica die Ubisoft in het midden van de laatste generatie onder de knie kreeg. Met Far Cry 3 slaagde Ubisoft erin om technische vaardigheid – enorme gebieden, indrukwekkende graphics, onberispelijk geluidsontwerp – samen te voegen met een verhaal dat relatief nieuw terrein verlegde, met een reeks tools die de sandbox zoveel meer maakten dan alleen een Grand Theft Auto- achtige inval in geweld en uitbuiting. Het dacht na over hoe AI omging met zijn omgeving, het dacht na over hoe lokale roofdieren en prooien het ecosysteem van het eiland zouden kunnen beïnvloeden, en het dacht aan alles wat jij - de speler - zou kunnen doen om daarvan te profiteren.

Een van de belangrijkste aspecten van het succes van Far Cry 3 was het voortgangssysteem: voor elke verhaalmissie die je voltooit en voor elke verhalende beat die je raakt, beloonde de game je ook mechanisch. Door middel van vaardigheidsbomen, knutselen, wapenupgrades en een algemene leercurve met de aanvankelijk overweldigende besturing, bracht de game je in zijn wereld, langzaamaan stelde je je meer op je gemak, waardoor je uiteindelijk in feite kon doen wat je wilde: leef die machtsfantasie die het adverteerde al zo lang voor jou. Word de koning van een dappere nieuwe wereld, een kampioen van seks, geweld en controle.



Zijn die citaten van Alice In Wonderland die suggereren dat dit allemaal een leugen is - een verzinsel uit de geest van een getraumatiseerde kerel die een aanvaring met piraten niet aankon

Sommige spelers stelden dit niet op prijs, en in plaats van de game te zien als een commentaar op een reeks slechte videogame-tropes, zagen ze de tropes zelf in-game (altijd een probleem als je iets probeert te bespotten door iets te zijn... zie ook Deadpool: het spel en Duke Nukem voor altijd). Dus terwijl sommigen Far Cry 3 vieren omdat het een subtiele weergave is van de meer problematische shooter-tropes van videogames, zien anderen een spel dat racisme, seksisme en vrouwenhaat viert. Moet je dit verhaal geloven dat Jason Brody vertelt over zijn bevrijding van een mysterieus eiland, waar hij alle seks heeft en al het moorden pleegt? Of suggereren die goed geplaatste citaten van Alice In Wonderland dat dit eigenlijk allemaal een leugen is - een verzinsel uit de geest van een getraumatiseerde kerel die zijn ontmoeting met een paar piraten niet aankon?

De ervaring is hoe dan ook een belangrijke en stelde Far Cry in staat om zijn verovering van het open-wereld first-person shooter-genre voort te zetten. Het stelde Ubisoft in staat om door te gaan met experimenteren en te herhalen in een genre dat het snel zou gaan domineren (radiotorens of niet), en zorgde ervoor dat een van de dapperste stukken op zichzelf staande content van het laatste decennium van gaming een release zag: Far Cry 3: Bloeddraak .

Blood Dragon was een afwijking van de tot dusverre, zo serieuze opzet van Far Cry. Deze uitloper van de hoofdserie gebruikte dezelfde tools die de oudergame gebruikte - een open-wereld sandbox bekeken in de eerste persoon - maar paste deze toe op een veel sardonischer, thematisch project. Mechanisch gezien is de game identiek aan Far Cry 3, maar dat is ongeveer waar de overeenkomsten eindigen. Het pseudo-vervolg houdt zich niet bezig met kritiek op kolonialisme en geweld, of pretendeert een verheerlijking te zijn van de witte verlosser-trope, maar kiest er in plaats daarvan voor om een ​​pastiche te zijn van tekenfilms op zaterdagochtend uit de jaren 80 - met een neon-geregen combinatie van nostalgie en bloeddorst.

Lees verder

Het roosteren van de testikels van Far Cry 5 is slechts een deel van de grote Far Cry-stof, zegt ontwikkelaar

Het spel is dom. Het weet dat het zo is (vermoedelijk). Zelfs vanaf de opzet kun je zien dat deze game het niet goed speelt: in de 'toekomst' van 2007 is het grootste deel van de wereld geteisterd door kernexplosies. Alles wordt vernietigd. Cybercommando Rex 'Power' Colt wordt op een missie gestuurd om de verachtelijke commandant Sloan te ontwortelen en zijn leger van gelijknamige Blood Dragons te vernietigen - gevaarlijke wezens die in je voordeel kunnen worden gebruikt in de open wereld van Blood Dragon.

De plot heeft alles: tijdreizen, verraad, explosieve romantiek, eenregelige kwinkslagen, een trainingsmontage. De game bespot de actiefilms van de jaren '80 en de games die ze op hun beurt weer inspireerden. Het is meer gericht op stealth dan op het oorspronkelijke spel, en introduceert een paar herziene mechanica (de boog in Blood Dragon is mogelijk een van de beste bogen in gaming - headshots maken met dat ding is enorm bevredigend).

Het stemacteren is slecht, de productiewaarden zijn af en toe vaag, alles lijkt VHS-scanlines te hebben die over de top lopen, en het is perfect. Het verkocht verbazingwekkend goed. Het was een volledige en opzettelijke uitwijking van de richting die Far Cry had - en zou blijven volgen. Deze nieuwe VHS-visie op de toekomst uit de jaren 80 (zoals Ubisoft het uitdrukte) werd aanvankelijk aangekondigd op 1 april, waardoor velen vermoedden dat het niet echt was. Toen er meer informatie over de titel beschikbaar kwam - waaronder een uitgelekte soundtrack gemaakt in samenwerking met synthwaveband Power Glove - begonnen mensen enthousiast te worden.

Dit was een nieuwe smaak van Far Cry, een nieuw voorbeeld van wat zou kunnen worden gebouwd in de nog steeds operationele en nog steeds indrukwekkende Dunia Engine (wat zich overigens in het Arabisch vertaalt als 'World Engine'). Het liet zien dat de serie meer was dan een one-trick pony, en kleine thematische spin-offs konden de levensduur van de verschillende delen verlengen. Sindsdien hebben we een op Yeti gebaseerde uitbreiding gehad voor Far Cry 4 , een hele Far Cry-game gezien die zich afspeelt in de rijken van de prehistorie, en zelfs aspecten van de trippy setup van Blood Dragon infiltreren de hoofditems in de serie. Het rare kleine experiment van Ubisoft deed wonderen voor de serie, en dankzij het feit dat het een op zichzelf staande budgetrelease is, hebben waarschijnlijk ook veel meer mensen geïnteresseerd in de serie.

Het feit dat Far Cry 3 in het eerste jaar 4,5 miljoen eenheden verkocht en in de jaren na de release meer dan 10 miljoen eenheden verkocht, zegt veel over de plaats van de serie in het sandbox-genre. Blood Dragon – als een op zichzelf staand stuk inhoud – verkocht meer dan een miljoen exemplaren binnen enkele maanden na de release. Het blijft de snelst verkopende downloadbare titel in de lange geschiedenis van Ubisoft. Beide games hielpen Far Cry voort te stuwen en te vestigen als een steunpilaar in gaming - twee verschillende maar krachtige uitspraken van Ubisoft over zijn plaats als uitgever en ontwikkelaar.

‘Je kent ons misschien van Moordenaars gelofte ', leken de games te suggereren, 'maar dat is niet alles wat we te bieden hebben.' Ubisoft-hoofd Yves Guillemot was heel openhartig over zijn overtuiging dat de open wereld de toekomst van gaming is, en door risico's te nemen met Far Cry 3 en Blood Dragon , bewees hij dat hij gelijk had, en dat Ubisoft kon worden vertrouwd met meer dan alleen Assassins en geschiedenislessen... het kon worden vertrouwd door een volledig apart genre te ontwikkelen.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Xbox: The Official Magazine. Voor meer geweldige Xbox-dekking kunt u: abonneer je hier op OXM .