Hoe een belangrijk onderdeel van Skyrim werd geïnspireerd door het maken van pizza's en schreeuwende kinderen in een achtbaan

Skyrim

(Afbeelding tegoed: Bethesda)





Stel je de scène voor. Je speelt Skyrim . Je steekt de vlaktes ten westen van Whiterun over in de schemering, net als de zon onder het Jerall-gebergte glijdt. De stemming is gespannen, gevoeld door jou en Irileth - een inwoner van Dunmer Nightblade en Dragonsreach die met je meegaat op deze specifieke excursie. Het bouwwerk voor je, een afbrokkelende stenen monoliet genaamd de Western Watchtower, is in vlammen gehuld en dikke, zwarte rookpluimen vullen de lucht. Je weet al wie de schuldige is, maar ze moeten zichzelf nog onthullen. Hier komt hij! roept Irileth. Laat elke pijl tellen.

Dood de draak , leest een objectieve prompt, alsof je eraan herinnerd moet worden. Dan komt er een kolossaal, gevleugeld beest in zicht, dat als een bliksemschicht door de lucht scheurt en als een feniks door het vuur schiet. Het wezen landt met een wereldschokkende klap, spreidt zijn kaken en laat een almachtig, oorverdovend gebrul horen. En als je goed genoeg luistert, kun je horen... schreeuwende kinderen?

Ik wou dat ik kon zeggen dat ik het gepland had, zegt Mark Lampert, de audioregisseur van Skyrim. Terwijl ik door onze geluidsbibliotheken bladerde, op zoek naar ander geschreeuw, vond ik 'Children Screaming', 'Children Yelling', Children Celebrating' en al deze andere dingen die ik niet had gedacht om te proberen. Als het alleen werd gebruikt, klonk het vreselijk. Maar wanneer gemengd met al het andere, was het perfect.



Vleugels maken

Skyrim

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

'Emil had gebogen bladen. Hij had dolken. Hij had replicawapens van film en tv. Hij had een enorme, onmogelijk te verbergen, past niet in je hatchback, schrik je vriendin af van Claymore. Ik heb ze allemaal geleend.'



Mark Lampert, audioregisseur van Skyrim

Bij het maken van de bloedstollende strijdkreten van de meest iconische slechteriken van Skyrim, zijn de 'al het andere' waar Lampert op zinspeelt - naast natuurlijk schreeuwende kinderen in een achtbaan - dingen als het gebrul van niet-fantastische alledaagse wezens, het gerommel en geknetter van vuur, en zelfs de kreten van een middeleeuws leger in de greep van de oorlog.

Zodra iemand de kamer binnenkwam waar ik werkte - waarschijnlijk Todd Howard of Emil Pagliarulo, de hoofdontwerper - en zei: 'dat is geweldig', ben ik gewoon gestopt met werken, vervolgt Lampert. Ik denk niet dat ik deze combinatie van geluiden voor het gebrul van de draken herkende als 'oh, dat is hem', maar zodra er een positieve reactie is, laat ik het met rust.



Om eerlijk te zijn tegen Lampert, zien en klinken drakengevechten in Skyrim er tot op de dag van vandaag fantastisch uit, ongeacht hoe de audio voor hun baanbrekende gebrul tien jaar geleden werd geproduceerd. Het is inderdaad tien jaar geleden sinds de lancering van de vijfde inzending van de Elder Scrolls-hoofdreeks, en weinig games hebben ons sindsdien dezelfde mate van reikwijdte gegeven in RPG-verkenning, gevechten en verhalen — iets dat direct wordt weerspiegeld in het enorme aantal platforms dat Skyrim verschijnt op vandaag, en de 100.000+ door spelers gemaakte pc-mods die de game fris houden in 2021.

Skyrim

(Afbeelding tegoed: Bethesda)



LEES VERDER

Skyrim

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Hoe snel een level omhoog te gaan in Skyrim en maximaliseer uw voortgang.

Zo'n groot spel vereist dus een even groot portfolio van audio-aanwijzingen en geluidseffecten om zowel bij de meest blockbuster als bij de kleinste momenten te passen. En bij audiodesign is het proces vaak een kwestie van glamour versus realiteit. Neem bijvoorbeeld het uit de schede halen van een zwaard. In-game klinkt de manoeuvre super cool; een soepele en bevredigende, moed-opwekkende klank die je in de strijd sleurt. Maar in werkelijkheid wordt dit geluidseffect in een opnamestudio geproduceerd door metaal tegen een glazen fles te wrijven, want, zegt Lampert, zwaarden klinken niet als Hollywood, sterker nog, als je een zwaard uit een schede trekt, doet het dat niet' t klinkt als iets.

Daartoe zegt Lampert dat audio-ontwerpers alles zullen gebruiken wat ze maar kunnen krijgen om de juiste snaar te raken. Of het nu gaat om huishoudelijke artikelen, muziekinstrumenten of, je weet wel, de zwaardcollectie van je collega, niets is verboden terrein.

Emil had veel wapens in zijn kantoor. Hij is wat je zou kunnen noemen, ik weet het niet, een gevaarlijke nerd misschien, gaat Lampert verder. Ik probeer aan de goede kant te blijven, laten we dat zeggen. Hij verzamelt graag allerlei soorten wapens. Er was een soort Chinees zwaard, bijvoorbeeld dit echt ceremonieel uitziende ding. Hij had gebogen messen. Hij had dolken. Hij had replicawapens van film en tv. Hij had een enorme, onmogelijk te verbergen, past niet in je hatchback, schrik je vriendin af van Claymore. Ik heb ze allemaal geleend.

Bovendien is het gebouw waarin we werken altijd in ontwikkeling, het is altijd in aanbouw, wordt gerepareerd of uitgebreid, dus ik heb altijd kleine stukjes bouwafval verzameld. Koper, leidingwerk dat werklieden hebben achtergelaten, stukken betonstaal, alles wat ik kan vinden. Ik nam Emils verschillende zwaarden en sleepte ze tegen de buitenkant van de schede van de schede, en dan tegen een glazen fles, en dan is het een kwestie van ze allemaal samen te voegen, want het is echt moeilijk om dat te krijgen SCHIJN! geluid dat je in Hollywood-films hoort zonder creatief te zijn.

Ongezien en ongehoord

Skyrim

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

'Ik benader alle videogames hetzelfde, en Skyrim was daarop geen uitzondering. Ik denk altijd aan een pizza, geloof het of niet. Je hebt deze brede basis en je korst. En de korst is er altijd.'

Mark Lampert, audioregisseur van Skyrim

Creativiteit van de kant van Lampert is ook essentieel in gevechten in open-world games, waar het uitschakelen van specifieke geluidseffecten om soepele framerates te behouden essentieel kan zijn. Als je ooit hebt gevochten tegen een half dozijn vijanden in het wild in Skyrim, ondersteund door een volgeling, nadat je een paar Familiars hebt opgeroepen, weet je hoe chaotisch dingen kunnen worden. Op zijn beurt heb je misschien perifere signalen opgemerkt, zoals NPC-voetstappen of omgevingsdieren die in het heetst van de strijd wegvallen - wat allemaal normaal is voor de cursus, vooral wanneer willekeurige, middelenverslindende drakenaanvallen een constante mogelijkheid zijn.

Voor Lampert zijn deze momenten het brood en de boter van elke audiodesigner. Ze zijn geweldig, maar het zijn de rustigere, meer peinzende momenten in Skyrim die hem altijd scherp houden. De perfecte balans vinden vanuit een gezond perspectief, dan - wanneer de speler een kerker of een donjon verkent; waar de ongeziene en ongehoorde verschrikkingen binnenin net zo angstaanjagend zijn als de geschaalde beesten buiten - is zijn favoriete onderdeel van elk project.

Skyrim Word Muur

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Het is mijn favoriete onderdeel, zonder uitzondering, van elk geluidsontwerp dat ik ooit heb gedaan in videogames, zegt Lampert. Ik benader alle videogames hetzelfde, en Skyrim was geen uitzondering. Ik denk altijd aan een pizza, geloof het of niet. Je hebt deze brede basis en je korst. En de korst is er altijd. Dat zijn je achtergrond kamertonen, sfeer, de grot, wat dan ook. Als er absoluut niets aan de hand is, als de speler niet beweegt, als je alle muziek uitzet maar de geluidseffecten aan laat, zal er nog steeds minstens één stereolus van de achtergrond in de grot zijn.

Maar bovendien, nu begin je lagen op pizza te krijgen. Wind komt en gaat die gewoon in stereo speelt, ongeacht je positie. Nu kom je in de toppings. Kruimels, die je in de verte hoort die positioneel zijn voor de speler en uiteindelijk ben je nooit in totale stilte. Als we dat dynamische bereik mooi kunnen instellen, zodat als je die pauze hebt van luide gevechtsmuziek, je weet wel, vier vijanden je tegelijk aanvallen, en je rent de grot in en ze volgen je niet, dan die overgang van lawaai naar stilte, het gevoel alsof je in een schuilplaats bent, dat is een van mijn favoriete herinneringen aan het spelen van deze games als een fan voordat ik eraan werkte.

Dat wil ik altijd, altijd behouden, en die grote overgangen vind ik niet erg. We maken ons geen zorgen over het constant voeden van audio aan de speler en deze auditief bezig te houden.

Juiste plaats, juiste rijm

Skyrim

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Zoals je zou verwachten, behoren de locaties in de hoofdzoektocht van Skyrim tot de meest bezochte, wat op zijn beurt betekent dat audiosignalen, geluidseffecten en themamelodieën die worden geactiveerd in Whiterun, Riverwood en Windhelm tot de meest beluisterde behoren. Dit is logisch, maar hoewel Lampert de ruimte verwelkomt voor nieuwsgierige verkenningsgames zoals Skyrim-spelers, stelt Lampert dat de audiosignalen, geluidseffecten en themamelodieën die worden geactiveerd in de verste uithoeken van de gamewereld nog belangrijker zijn, een verdubbeling als een beloning van soorten voor weemoedige zwervers.

Vrijwel niets is verboden binnen de grenzen van het gevarieerde landschap van Skyrim, en Lampert zelf was vooral blij toen hij voor het eerst het stampende terrein van Nord-boogschutter Annekke ontdekte in een moeilijk te bereiken zuidelijk deel van de kaart (en was nog blijer toen een zelden - hoorde een stukje audio dat met succes werd afgespeeld bij zijn aankomst). Mijn vraag aan Lampert, zo'n 10 jaar nadat Skyrim twee generaties geleden voor het eerst onze consoles sierde, is: zijn er nog onontdekte delen van de kaart?

Waarschijnlijk wel, zegt Lampert. Maar dat is een moeilijke omdat ik niet weet waar ze zijn. Dat is een vraag voor de ontwerpers. Ik bedoel, is er die ene ontwerper die daaraan vasthoudt, 'nee, niemand is in de kerker gekomen waar staat bel dit nummer ’? We zullen het misschien nooit weten.


Zin in een pauze van Tamriel? Check dan zeker de beste games zoals Skyrim .