Hoe de remake van The Lion King de cinema voor altijd zal veranderen

(Afbeelding tegoed: Disney)





Hoe noemen we de remake van Disney precies? De Leeuwenkoning ? Het is zeker geen live-action, aangezien de hele film (op één na, geheime opname) is gemaakt met CGI. Maar het voelt ook niet kunstmatig genoeg om geanimeerd te worden genoemd. Het is een probleem dat Disney's eigen leidinggevenden nog niet helemaal hebben doorgrond. In een interview met The Hollywood Reporter , Sean Bailey, de president van de studio, beschreef het als een geheel nieuwe vorm van filmmaken en voegde eraan toe: Historische definities werken niet. Het maakt gebruik van enkele technieken die traditioneel animatie zouden worden genoemd, en andere technieken die traditioneel live-actie zouden worden genoemd.

Het magische ingrediënt in dit alles is de virtual reality-headset. Regisseur Jon Favreau, die al had geëxperimenteerd met het creëren van fotorealistische omgevingen in The Jungle Book uit 2016, was in staat om een ​​virtuele set te creëren voor productie op The Lion King, waardoor een computergeanimeerde film kon worden geregisseerd met veel van dezelfde technieken als een live -actie één. Favreau kon, samen met zijn crew en cameraman Caleb Deschanel, hun headsets opzetten en plotseling worden getransporteerd naar een digitale vertolking van Pride Rock, de setting van de beroemde openingsscène van Circle of Life, evenals het huis van koning Mufasa en zijn medeleeuwen .

Eenmaal daar digitaal getransporteerd, konden de filmmakers zoeken naar de perfecte opname of zelfs het landschap zelf verfijnen (zit er een vervelende kei in de weg? Verplaats het gewoon een paar meter naar links!). De filmmakers navigeerden vervolgens met een avatar door de omgeving, alsof ze een videogame aan het spelen waren. Vervolgens konden ze scènes in realtime filmen met behulp van vereenvoudigde versies van de geanimeerde karakters. Maar het belangrijkste was dat dit allemaal gebeurde met behulp van fysieke, 3D-geprinte camera-apparatuur. In een grote, open ruimte werden rupsen en kranen aangelegd en voorzien van infraroodsignalen. Deschanel kon dan de apparatuur bedienen net zoals hij zou doen op een live-action set, aangezien de bewegingen onmiddellijk werden vertaald in die van de virtuele camera's die de scènes op de virtuele set vastleggen. Er werden meerdere opnames vanuit verschillende hoeken gemaakt en vervolgens afgeleverd bij de redacteuren van de film, Mark Livolsi en Adam Gerstel.



Favreau heeft zelfs het proces van het opnemen van de uitvoeringen van de acteur losser gemaakt. Anders dan bij traditionele voice-overs, kon de cast vrijelijk door een geluiddichte kamer bewegen en zich echt onderdompelen in hun scènes, waarbij hun gezichtsuitdrukkingen werden opgepikt door videocamera's met een lange lens. Veel van Billy Eichner en Seth's Rogen's dialoog als Timon en Pumbaa was geïmproviseerd.

Wat we proberen te doen, is dat, net zoals motion capture anomalieën van prestaties probeert te krijgen, wat we proberen te krijgen is anomalieën van fotografie, vertelde Favreau SlashFilm . 'Al die kleine subtiliteiten - het is niet iets waarvan ik denk dat iemand het bewust zou opmerken, maar tussen de kwaliteit van de weergave en de technieken die we gebruiken, begint het te voelen alsof je naar iets kijkt dat geen visuele effectenproductie is, maar iets waar je gewoon in een wereld kijkt die heel realistisch is en emotioneel net zo realistisch aanvoelt alsof je naar levende wezens kijkt.'

Op een vreemde manier draait het allemaal om het vermijden van perfectie. De mogelijkheid om een ​​camera met je eigen handen te besturen, in plaats van dat je commando's op een computer moet invoeren, zorgt voor alle kleine nuances die menselijke fouten en improvisatie kunnen brengen. Zoals elke filmmaker je zal vertellen, zijn het soms de gelukkige ongelukken die de beste foto's kunnen opleveren.



Dit is niet de richting die de meesten verwachtten dat Hollywood's virtual reality-toekomst zou inslaan. Het is het publiek, niet de filmmakers, die bedoeld waren om headsets om te doen. Het kan zelfs lang duren voordat we de nieuwste Marvel-film ervaren door naast onze favoriete superhelden te rennen, aangezien het medium nog steeds diep in zijn experimentele fase lijkt te zijn. Het is niet zo dat de technologie er niet per se is, maar dat makers nog steeds proberen te achterhalen wat het publiek precies wil van de ervaring. Willen ze de ster worden van hun eigen actiefilm? Dat is wat Robert Rodriguez' film The Limit uit 2018 biedt, een 20 minuten durende live-action short waarin je gaat skydiven met Michelle Rodriguez en klappen uitdeelt met Norman Reedus. Of gaat het meer om in andermans schoenen gaan staan? Een reeks sociaal bewuste VR-shorts heeft gespeeld met ideeën van extreme empathie: Alejandro González Iñárritu's Carne y Arena plaatst je in de schoenen van een immigrant die de reis over de Amerikaanse grens maakt, terwijl de door Rainforest Alliance gesteunde Tree je de wereld laat zien door de ogen van, jawel, een letterlijke boom midden in het Peruaanse regenwoud. Maar het lijkt erop dat niemand tot een consensus kan komen. Virtual reality is op dit moment een krachtig hulpmiddel dat zijn artistieke drive nog moet vinden.

(Afbeelding tegoed: Disney)



Misschien is het daarom logisch om het te combineren met meer conventionele vormen van filmmaken - als je de CGI-beladen blockbusters van vandaag alles kunt noemen dat in de buurt komt van traditioneel. Hoewel de virtuele set van Favreau absoluut het meest uitgebreide en baanbrekende gebruik van de technologie is, heeft VR zich al bewezen op een aantal recente blockbusters. Steven Spielberg liet bijvoorbeeld een virtuele set maken voor Ready Player One, met een HTC Vive, zodat hij locaties kon verkennen en opnamen kon plannen. De acteurs konden zich dan onderdompelen in de omgevingen waarop ze zouden moeten reageren.

Tijdens de productie van Solo: A Star Wars Story werd VR gebruikt om het lastigste decor van de film te pakken te krijgen: de treinoverval, waarbij Han en Chewie worden ingehuurd om coaxium, ook wel bekend als hyperfuel, te helpen stelen van een keizerlijk transport. James Clyne, de VFX-artdirector van de film, zette een headset op en ging een levensgroot virtueel model van de trein binnen, allemaal om te testen of een personage daadwerkelijk tussen de rijtuigen kon springen. Ik zette gewoon mijn rug tegen de ene muur en ik rende, vertelde Clyne starwars.com . Het maakt niet uit dat hij in een krap kantoor zat en bijna tegen de andere muur knalde. Hij voegde eraan toe: ik was in staat om het te doen! En ik ging terug en rapporteerde terug aan de productie, de regisseurs - daar kan ik, normale Joe, overheen springen!

En het lijdt weinig twijfel dat James Cameron, die momenteel midden in de productie van zijn reeks Avatar-sequels zit, zal helpen om de technologie nog verder te ontwikkelen dan voorheen. Het was tenslotte de eerste Avatar, uitgebracht in 2009, die hielp om het precedent te scheppen voor de aanpak van Favreau. Cameron maakte gebruik van iets dat een virtueel camerasysteem wordt genoemd, waarmee de acteurs in hun motion-capture-pakken onmiddellijk konden worden gesynchroniseerd met hun virtuele tegenhangers, die al in hun digitale omgeving waren geplaatst. Zoe Saldana speelde bijvoorbeeld een scène na, terwijl Cameron naar een monitor kon kijken en haar personage Neytiri in het midden van Pandora kon zien, terwijl hij dezelfde scène in realtime uitvoerde.



Hoezeer de introductie van virtual reality in het filmproces ook kan aanvoelen alsof het allemaal alleen maar onnodige techno-razzle verblinding is, het heeft filmmakers in feite geholpen om zichzelf te gronden in een wereld waar, hoe ze ook draaien, het gewoon een eindeloze muur van groen scherm is. VR ging altijd over het gevoel van volledige onderdompeling, en dat is precies hoe we willen dat de mensen die onze zomerkaskrakers maken hun werk benaderen: acteurs kunnen de wereld die ze helpen creëren echt zien en begrijpen, terwijl regisseurs en cinematografen een ruimte hebben waar ze nieuwe dingen kunnen ontdekken en proberen. Het zou zelfs de oplossing kunnen zijn voor het feit dat zoveel actiescènes zich afspelen als een gigantische, verwarrende waas, aangezien filmmakers door de hele scène kunnen lopen en erachter kunnen komen wat werkt en wat niet. Echt, de enige beperking is hun eigen verbeeldingskracht. Toegegeven, als publiek merken we misschien niet zoveel van een verandering, maar virtual reality heeft nog steeds het potentieel om de manier waarop films worden gemaakt volledig te revolutioneren. Bovendien klinkt het allemaal erg leuk.

Wil je meer Lion King-content? Bekijk onze ranglijst van elke live-action Disney-film dusver.