Hoe de prachtige draken van Skyrim werden gemaakt (en waarom ze nooit konden vliegen)





Wist je dat de draken in Skyrim kan eigenlijk niet vliegen? Dat wil zeggen, als ze echt waren, zouden die prachtige beesten gewoon de grond niet kunnen verlaten. Het is een van de vele kleine geheimen die ik over de game heb geleerd door te praten met Jonah Lobe, voormalig Character Artist op Skyrim, en de man die niet alleen de draken van de game heeft ontworpen, maar ook de reuzen, mammoeten, trollen, drakenpriesters en een stel andere wezens. Het was mijn taak om nachtmerries te verzinnen, grapt hij. En hoewel dit duidelijk een vleugje wrange humor is van een man die aan enkele van Bethesda's grootste, meest gevierde RPG's heeft gewerkt, zou ik eigenlijk beweren dat het omgekeerde waar is. Lobe creëerde dromen tijdens zijn tijd op Skyrim (en Oblivion, en Fallout 4 ); fantasieën die tot de verbeelding van de speler spreken, maar toch perfect realistisch leven in de wereld om hen heen. Het is duidelijk dat zijn monsters niet echt zijn, maar ze zijn een essentieel en prachtig onderdeel van het ecosysteem van Skyrim, en de game zou niet bestaan ​​zonder hen.

Vóór Skyrim was de gedachte om iets zo groots en fel geanimeerd als een draak te hebben echter een droom op zich. Iets van die omvang (bedoelde woordspeling) in een game plaatsen die zo enorm en technisch veeleisend is als Elder Scrolls 5 was een enorme, intimiderende klus. Ik was zeker bezorgd over hoe het zou uitpakken, maar omdat draken waren... waren ze niet onderhandelbaar, legt Lobe uit. Ik was erg opgewonden en twijfelde er niet aan dat we het zouden kunnen - ik wist gewoon dat het pijnlijk zou zijn! Lobe zelf is een personagekunstenaar, geen animator of een codeur, dus het was niet aan hem om de wezens daadwerkelijk in het spel te implementeren. Zijn rol was om geloofwaardige monsters te creëren die niet alleen indruk zouden maken met hun grootte, maar ook met de manier waarop ze eruitzagen en in elkaar pasten. Cruciaal was dat ze het gevoel moesten hebben dat ze allemaal op dezelfde plek thuishoorden, naast de speler, intimiderend maar nooit onderdompelingsbrekend.

Skyrim concept art door Adam Adamowicz



Skyrim concept art door Adam Adamowicz

Het doel voor mij was om te proberen deze reuzen en deze draken en deze mammoeten te creëren en niet alleen om superepische monsters te maken die... al deze gekke functies hadden, het was veel meer... mijn doel was veel meer om een gevoel voor realisme. Daarom heb ik de reuzen niet kolossaal of gemeen gemaakt of wat dan ook. Waar ik voor ging was dit: het is de enorme omvang van deze dingen die je echt imponeert, maar als ik daarbinnen een gevoel van geloofwaardigheid kan creëren; de manier waarop je naar deze dingen kijkt en je kunt het gewicht zien, en je kunt leeftijd zien en je kunt persoonlijkheid zien, en je kunt zien dat ze een leven hebben geleid - als ik dat kan overbrengen, dan is mijn werk gedaan. Je ziet dit in elk aspect van de grotere monsters van het spel. De reuzen zijn, in plaats van woest of overdreven gehumaniseerd, nogal trieste oude wezens die het gewicht van een lang leven in elk aspect van hun gedrag dragen, van de manier waarop ze over de wereld rondhangen, tot de manier waarop ze zich instinctief maar alert naar je toe keren wanneer je nadert hun mammoetkuddes. Hun gedrag weerspiegelt dit ook - het zijn in wezen territoriale beesten die hun terrein beschermen - en hun armoedige, ruige uiterlijk past precies bij de ruige landschappen van Skyrim. En hun grillige gezichten? Nou, Lobe geeft toe: ik denk dat de grootste visuele inspiratie voor de reuzen mijn vader is geweest, omdat ze eigenlijk op mijn vader lijken...

Hoe zit het met de draken zelf? Waar zijn ze uit voortgekomen? Lobe's eerste inspiratiebronnen waren de concept-art-werken gemaakt door Adam Adamowicz, die de wezens laten zien als lenige, vogelachtige beesten, vol met scherpe randen en flikkerende ledematen. Adams concept art was een enorme inspiratie voor mij, zegt Lobe. En ik heb ook naar veel van de concepten gekeken waar hij naar keek. Dus verschillende soorten hagedissen, reigers als één soort wezen... alligators... Ik keek ook naar katten en vleermuizen natuurlijk. En ook de film Reign of Fire is volgens mij een paar keer bekeken. Hoewel Reign of Fire niet wordt gezien als een filmisch meesterwerk, was het beter dan het hedendaagse alternatief. Het was dat of Drakenhart, hoewel Drakenhart achteraf niet echt standhoudt.



Skyrim concept art door Adam Adamowicz

Skyrim concept art door Adam Adamowicz

Het is gemakkelijk om naar de draken van Skyrim te kijken en aspecten te herkennen van al deze dieren die Lobe heeft bestudeerd. Als hij opstijgt, zie je de grote, brede, klapperende vleugels van de reiger. Wanneer het landt en over de vloer kruipt terwijl het vuur spuwt, is het gemakkelijk om de vleermuisinspiratie te zien (en ja, ik weet het, vleermuizen spuwen geen vuur). Omdat er geen realiteit is voor draken, kunnen ze zo fantastisch worden gemaakt als je wilt, en veel videogames hebben de neiging om showmanship en wreedheid te verkiezen boven een gevoel van realisme. Zelfs de draken van Lobe, realistisch en goed onderzocht als ze zijn, moesten worden gecompromitteerd vanuit hun oorspronkelijke visies om in zowel de gamewereld als de gameplay te passen.



Er was aanvankelijk veel heen en weer met de animatie van de draken en de grootte en vorm, omdat veel van de originele concepten de draken hadden met zeer, zeer lange nekken, zegt Lobe. Het bleek dat in een first person shooter , als je een wezen met een heel lange nek voor het personage plaatst, met de manier waarop dat perspectief werkt ... alles wat ze zien is gewoon een groot hoofd en dan 30 meter verderop, heel ver weg, de rest van het lichaam. Dus moesten we veranderen. Ik denk dat het ongeveer drie maanden duurde om de allereerste draak te maken, en... ja, het was al moeilijk genoeg om die verhoudingen goed te krijgen.

En dan is er nog het feit dat ze niet echt kunnen vliegen. Ik ben misschien oneerlijk tegenover Lobe als ik hem hierover ondervraag, want hey, het is een videogame, maar het is toch een leuk feitje. Veel dingen die in het spel als een goed idee klinken, zien er in het spel niet echt goed uit. Dus... in verhouding zijn de vleugels van de Skyrim-draken vrij klein in vergelijking met wat ze moeten zijn, maar we konden ze niet veel groter maken dan ze waren. Als ik vraag of dat betekent dat een van Skyrims draken in werkelijkheid niet zou kunnen vliegen, antwoordt hij lachend. Ja, waarschijnlijk niet. Ik werkte zo hard als ik kon om het zo nauwkeurig mogelijk te maken, maar op een gegeven moment zaten technische beperkingen in de weg, ja.



Die technische beperkingen zijn gemaakt, bij gebrek aan een betere uitdrukking, iets minder beperkend, dankzij het toegenomen vermogen, geheugen, capaciteit enz. van PS4, Xbox One en modernere pc's. Skyrim Special Edition is gedeeltelijk een voorbeeld van wat de game had kunnen zijn als het team met krachtigere hardware in gedachten had gewerkt, hoewel het niet zo eenvoudig is. Het is oneindig mogelijk dat Skyrim, vers gemaakt voor PS4, een heel ander spel zou zijn dan het spel dat oorspronkelijk voor PS3 was gemaakt. Bij elk aspect van het maken van videogames mik je zo hoog als realistisch mogelijk is met de tools en middelen die tot je beschikking staan. Als zodanig heeft Lobe een meer reflectieve houding als ik hem vraag of hij jaloers is op de toegenomen kracht van de huidige generatie speelautomaten, en of hij iets aan zijn draken zou veranderen.

Skyrim-kunst door Jonah Lobe

Skyrim-kunst door Jonah Lobe

Ik ben zeker jaloers op de kracht en de uitbreiding van technische beperkingen. Ik probeer er niet aan te denken, want als artiest op technisch gebied word je altijd beperkt door je eigen vaardigheden of technische vaardigheden. Dus hoewel Skyrim zeker een van... het is misschien wel mijn meest trotse project... je kunt niet te veel terugkijken, je kunt niet terugkijken en wensen dat de dingen anders waren geweest, want niets wat je ooit doet, zal wees perfect. En ik denk dat met een spel als Skyrim, of een groot project, je er een visie van hebt in je hoofd, je hebt een visie van hoe het er van tevoren uit gaat zien, en dan is wat je uiteindelijk hebt allebei groter dan jij ooit had gehoopt, en ook niet helemaal wat je had gehoopt. Dat is absoluut hoe ik me voel over Skyrim waar het niet was ... het meesterwerk dat ik oorspronkelijk voor ogen had; het werd uiteindelijk een heel ander soort meesterwerk.

Dat is zeker de waarheid, en is een veelvoorkomend verhaal in de ontwikkeling van videogames als geheel. De sterren leken echter allemaal op Skyrim te passen, en wat een half decennium later door het team van Bethesda is gemaakt, is nog steeds een blijvende, magische ervaring. Het heeft misschien een visuele make-over gekregen en een boost gekregen voor zaken als audio en laadtijden, maar dit is vrijwel dezelfde game waar ik in 2011 verliefd op werd. Misschien kijk ik terug op mijn ervaring met het spel terwijl je de meest roze bril draagt, maar de wereld van Skyrim en al zijn bewoners moet nog worden verbeterd. The Witcher 3 is een fenomenaal spel, met een rijke en mooie setting, maar het wekt niet echt de verbeelding en het verlangen om als Skyrim te verkennen. Dragon Age Inquisition is een enorme, technisch diepe RPG, maar ik kon me niet voorstellen in zijn wereld te leven. Met deze twee van Skyrim's belangrijkste rivalen voel je je op gespannen voet met de omgeving, alsof je er bent om het te veroveren en het naar je hand te zetten. Met Skyrim ben je een deel van de wereld, en hoewel je acties een impact hebben, heb je het gevoel dat het vóór jou bestond, na jou zal bestaan, en het maakt niet echt uit of je koestert of verbrandt het.

Dat is misschien wel de grootste lof die ik Lobe en het team dat de flora en fauna van Skyrim heeft gemaakt, kan geven. Het belangrijkste doel van Lobe was inderdaad niet om de speler bang te maken of te provoceren, maar om hun verbeeldingskracht aan te wakkeren. Hij legt uit: elke keer dat ik een wezen maak, droom ik er niet van hoe het eruit zal zien als ik tegen je vecht, ik droom van hoe het eruit zal zien als je ermee omgaat of zoiets. Toen ik de mammoet en de draken maakte, hoopte ik heel erg dat ik ze zou kunnen berijden. Toen ik de reuzen maakte, hoopte ik dat de speler met ze zou kunnen praten, dat ze zouden... Ik hoopte dat er minstens één reus in het spel was waarmee je echt bevriend kon raken en met hen om kon gaan. Ik wilde niets liever doen dan tien pond mammoetkaas eten en rondhangen met een reus, het leek me zo leuk! Het proces van het maken van een wezen duurt lang. Het duurt ongeveer een maand om een ​​heel groot wezen te maken, en die tijd breng je door als artiest, alleen jij en je monster. Dus terwijl je eraan werkt, denk je na over alle verschillende soorten interacties die je zou kunnen hebben, en je probeert na te denken over het echte leven en hoe het zijn leven leidt als de speler er niet is. Ik zou de hele tijd fantaseren over interactie met deze monsters.

Gezien de eerdere verklaring van Lobe over het verzinnen van nachtmerries, lijkt het misschien vreemd dat een man zoveel tijd zou willen doorbrengen met rondhangen met monsters. Maar als je 'monsters' zo wonderbaarlijk worden gerealiseerd, en de plek waar ze wonen zo buitengewoon gastvrij, is het toch niet zo vreemd. In feite wordt dan de vraag: waarom zou je ooit willen vertrekken?

Jonas Lobe is een kunstenaar en een schrijver. Hij werkt momenteel freelance aan de remake van System Shock, evenals het afronden van een roman en parttime Streaming voor Adobe. Je kunt hem vangen op Twitch of op @JonahLobe op Twitter .