211service.com
Hoe Bungie de beste schurk van Savathun Destiny 2 tot nu toe maakte en seizoenen veranderde in aangrijpende tv-shows
(Afbeelding tegoed: Bungie)
Het voelt alsof Destiny 2-spelers dit jaar willekeurig opkeken vanuit hun Vaults en zeiden: 'Verdorie, het verhaal is goed geworden, nietwaar?' dat deed ik zeker . Na jarenlang te hebben geworsteld om de uitbreidingen en seizoenen op een zinvolle manier met elkaar te verbinden, is Destiny 2 stilletjes (en soms luid) het beste live-serviceverhaal geworden - een game die andere live-games zouden moeten bestuderen. Destiny heeft altijd een rijk universum gehad vol meeslepende personages, maar we hebben het nog nooit allemaal zo aantrekkelijk gearrangeerd en gepresenteerd gezien, laat staan een heel jaar lang.
Om niet te twijfelen aan Bungie's schrijfvreugde, maar hoe is het verhaal van Destiny 2 zo goed en schijnbaar zo snel geworden? Na jaren te hebben gehoord dat de mooiste dagen van Destiny nog moeten komen, voelt het alsof we een nieuw hoogtepunt hebben bereikt. Deze zijn de helderste dagen. Toch kijkt Bungie nog steeds vooruit en omhoog met plannen voor nog ambitieuzere verhalen en talloze trucs die spelers kunnen ervaren. Het verandert seizoenen in aangrijpende tv-shows en het bouwen van een kaliber van schurken die de serie nog nooit heeft gezien, en deze tot nu toe succesvolle experimenten zullen zich verspreiden over Jaar 5 en daarna.
Destiny is nu een tv-show

(Afbeelding tegoed: Bungie)
'Rond de tijd van [Seizoen van Aankomst] gingen we als een verhalend team zitten en hadden we een gesprek over de soorten verhalen die we wilden vertellen en hoe we ze wilden vertellen, en we zagen manieren om te verbeteren', legt Julia Nardin uit. , senior verhaallijn op Destiny 2. 'Een daarvan leunde echt in de geserialiseerde aard van het verhaal van Destiny en zorgde ervoor dat we een samenhangend, geserialiseerd verhaal vertelden over meerdere seizoenen en uitbreidingen waarin alle draden met elkaar verbonden zijn.'
'We deden het net als een televisieprogramma waarin we de route uitstippelden waar we heen wilden en praatten over de beste manier om daar te komen', vervolgt ze. 'We kwamen op dit model terecht waar we minstens zes tot acht weken aan echt solide verhaal zouden hebben, waarbij er elke week een grote beat is, of meerdere beats per week. Of het nu een verhaalmissie is, een nieuwe [voice-over], een Helm-radiobericht, een vignet met personages in deze ruimte en actie die zich voor je afspeelt in plaats van een filmische film. Ervoor zorgen dat we genoeg verhalende inhoud hebben voor zes tot acht weken, met een verhaal dat op zichzelf staat met een duidelijk begin, midden en einde dat leidt tot een grotere verhaallijn.'
Voor zover ik weet, zijn er geen andere live-servicegames die zo verhalend zijn
Julia Nardin
'Het was een bewuste beslissing en ik denk dat we het afgelopen jaar manieren hebben gezien om dat model te verfijnen om onze verhalen nog boeiender en boeiender te maken naarmate we verder gaan naar volgend jaar en daarna', vervolgt Nardin.
Het lopende Season of the Lost, dat ons naar februari brengt, volgt hetzelfde model en het wordt alleen maar beter. Elke week gaan we zitten voor minstens één goed gesprek met een combinatie van Mara Sov, Petra Venj, Ikora, Crow en Savathun zelf, naast andere personages. Dit biedt een mooie, gecompenseerde dosis expositie voordat we op weg gaan naar de gebruikelijke wekelijkse reset-takenlijst, en het geeft het spel een effectieve en gedenkwaardige manier om de inzet van de huidige boog te communiceren, zelfs als spelers hun hersens afzetten om versnipper buitenaardse wezens in de nieuwe seizoensactiviteit. Bedreigingen en motieven zijn altijd duidelijk en geloofwaardig, en dat maakt elk seizoen makkelijker en spannender om te volgen.
En het universum is de vloer van de uitsnijderij

(Afbeelding tegoed: Bungie)
Bungie stuitte niet op een magische formule die plotseling alle problemen met het verhaal van Destiny oploste. De studio moest al geruime tijd naar deze methode prikken en de aanpak op twee belangrijke fronten verfijnen. 'Als je aan een game werkt die voornamelijk een first-person shooter is, voornamelijk een looter-shooter en MMO-lite, zijn de systemen die worden gebruikt om een FPS-game te ondersteunen niet noodzakelijkerwijs samenhangend met systemen die worden gebruikt om verhalen te vertellen', legt uit. senior verhalende ontwerper Nikko Stevens. 'Dat is meteen een uitdaging, maar ik denk dat Bungie in de loop van de ontwikkeling van Destiny heel goed werk heeft geleverd door te investeren in een aantal van die tools die niet primair zijn gebaseerd op het neerschieten van vijanden. Ze zijn meer gebaseerd op de mogelijkheid om het verhaal vooruit te helpen of om diepere interacties te hebben met de gameplay zelf.'
Een beperking hierbij is het kiezen van een cast die het verhaal verder kan brengen. Het rijke universum van het lot is soms een last; er zijn tonnen personages die op elk moment tonnen gevechten voeren. Hoe kiest Bungie wat en wie op het podium moet zetten? Het antwoord, zegt Nardin, is triage.
'Een van de uitdagingen die we hebben met de verhalen die we proberen te vertellen, omdat we meerdere seizoenen in een jaar hebben en we een heel klein venster hebben om een seizoen te schrijven, met de andere disciplines te werken en dit te creëren samenhangend is, is dat er niet veel ruimte is om alle dingen te doen die we willen doen', zegt ze.
'We triageren verhalen en personages. Het zou geweldig zijn geweest als we Eris in Season of the Lost hadden kunnen opnemen, maar terwijl we de lijst met personages aan het schrijven waren die zouden worden geïnvesteerd in wat er gaande is, hebben we Crow voor Mara Sov, dus we Mara Sov nodig. We hebben Petra nodig. We wisten dat we aan het onthullen waren dat Osiris Savathun was, dus automatisch hebben we Ikora erbij nodig omdat Osiris haar mentor was en zij een van de leiders van de Vanguard is. We wisten dat we Saint nodig hadden, want Saint was de partner van Osiris. Het komt op een punt waarop we geen personages meer in een verhaal kunnen stoppen zonder de kwaliteit van het verhaal dat we proberen te vertellen te verminderen. Eris heeft het niet helemaal gehaald, maar dat betekent niet dat we niet geïnteresseerd zijn in het vertellen van verhalen met Eris. Het betekent alleen dat we dat verhaal in een andere release gaan vertellen.'

(Afbeelding tegoed: Bungie)
Ondanks deze uitdagingen werkt dit nieuwe model en werkt het goed. Als gevolg hiervan zal Bungie het in de toekomst alleen maar harder pushen. 'We vergeleken wat we doen veel met geserialiseerde televisie, zowel intern als extern', zegt Nardin. 'Voor zover ik weet, zijn er geen andere live-servicegames die zo veel op verhalen leunen en ervoor zorgen dat er elke week iets nieuws is dat het verhaal voortzet. Dat werkt heel goed voor ons.'
'Als je iets weghaalt uit dit gesprek, zou ik zeggen dat we daar meer van gaan doen en nieuwe manieren vinden om dat te doen', bevestigt ze. 'We zijn erg blij met een aantal van de verhalenkanalen die we het afgelopen jaar hebben ontwikkeld. De Helm-berichten op de radio waar mensen gesprekken kunnen afluisteren die ze misschien niet per se hoeven af te luisteren, waren echt geweldig voor ons. Personages hebben de neiging zich anders te gedragen als ze denken dat je niet luistert. Je krijgt nieuwe kanten van Zavala en Ikora te zien. Je krijgt dit seizoen een nieuwe kant van Mara Sov te zien, dat vind ik heel spannend.'
Stevens herhaalt de gedachten van Nardin en benadrukt 'alle teams die aan de Helm hebben gewerkt en al deze systemen die ons in staat hebben gesteld het verhaal op een meer openhartige manier te pushen'. Hij voegt eraan toe: 'Ik wil op dat soort dingen blijven hameren... Je begint meer karakterinteracties te zien in de gamewereld, en daar ben ik erg enthousiast over, aangezien er in de toekomst meer van dat gebeurt.'
Wie is Savathun?

(Afbeelding tegoed: Bungie)
The Season of the Lost is het laatste stukje rode loper voor dit alles, en Savathun zit er middenin. De Hive-god van bedrog, de onzichtbare hand, de zus van de oorlogsgod Xivu Arath en de gevallen god Oryx. Savathun is de heksenkoningin van The Witch Queen. Zij is de grote slechterik die een leger Hive Guardians samenbrengt. Of dat zal ze tenminste zijn. Nog maar een paar weken geleden, was ze Osiris, die vlak onder onze neus op de loer lag. Op dit moment is ze een standbeeld dat geen onmiddellijk kwaad kan. Sterker nog, ze is dit seizoen gepositioneerd als een zwakke bondgenoot. Maar Bungie heeft niet voor niets een hele uitbreiding gemaakt over het vechten tegen Savathun, toch? Evenmin heeft het onnodig een trailer voor de Witch Queen uitgebracht, letterlijk uren voordat het seizoen van de verlorenen begon en Savathun nonchalant naar hem toe liep en nog meer mooie verzekeringen fluisterde.
'Natuurlijk wisten we dat mensen de trailer van The Witch Queen zouden zien voordat ze in Season of the Lost sprongen, toch?' zegt Stevens. 'Dus, één, we willen dat Savathun centraal staat. Je gaat haar meteen ontmoeten. Er is geen reden om haar tegen te houden, en vooral na Season of the Splicer wilden we dat spelers zich in een positie zouden bevinden waarin, weet je, Osiris behoorlijk sus was aan het einde van dat seizoen. We wilden dat spelers daar naar zouden kijken en seizoen 15 ingaan met de gedachte: 'Oh man, we moeten iets aan Osiris doen.' Daar hebben we ons meteen in verdiept.'
'We wisten dat we de speler tijd met haar wilden geven', zegt Nardin over Savathuns abrupte verschijning. 'We hebben deze gesprekken wekelijks met haar. We wilden echt dat de speler in de loop van het jaar een persoonlijke relatie met Savathun zou opbouwen. Dat stelt de speler in staat om emotioneel in iets of in iemand te investeren, en dat verhoogt automatisch de inzet voor de uitbreiding. We willen dat mensen daar met gemengde gevoelens op ingaan, en niet 100% zeker weten dat wat ze doen het juiste is.'

(Afbeelding tegoed: Bungie)
'Omdat ze altijd zo'n geheimzinnig en bedrieglijk personage is geweest, is het moeilijk om precies vast te stellen wie ze is, vooral als je niet iemand bent die veel van de overleveringsboeken leest of als je het spel nog niet zo lang hebt gespeeld. tijd', zegt Stevens. 'We wilden er zeker van zijn dat spelers een heel goed idee hadden van wie ze was.'
We hebben dit soort opstelling voor een grote schurk in Destiny 2 nog nooit eerder gezien. Zoals Nardin het stelt, heeft Destiny 'de gewoonte om de antagonist te introduceren in de uitbreiding waarin ze zijn verslagen, en dat is niet super bevredigend vanuit een verhalend perspectief.' Destiny 2's 2020-uitbreiding, Beyond Light, sloeg dit huis door zijn schurk Eramis haastig af te schrijven na een korte campagne. Na zoveel opbouw, zoveel kennis, grimoire en mystiek, zou het erg teleurstellend zijn om Savathun net zo snel van het podium te zien rukken.
We willen dat mensen daar met gemengde gevoelens op ingaan en niet 100% zeker zijn dat wat ze doen het juiste is.
Julia Nardin
Gelukkig verandert dit ook met The Witch Queen. Nardin zegt dat Bungie actief werkt aan het bouwen van meer duurzame en diverse schurken, deels om te bewijzen dat 'niet alle leden van de buitenaardse rassen slecht zijn, net zoals niet alle mensen die in de stad wonen goed zijn'. Maar meer ter zake zegt ze dat Savathun meer uithoudingsvermogen zal hebben dan eerdere slechteriken.
'Er is zeker een bewuste poging gedaan', bevestigt Nardin. 'Daarom hebben we Caiatl daar in Season of the Chosen ook niet vermoord... We hebben veel gesprekken over Savathun gezien als 'Kunnen we haar vertrouwen? Spreekt ze de waarheid?' en er is een kloof in de gemeenschap, en dat is wat we wilden', merkt Nardin op. 'Oh, ze is niet wat ze dacht, misschien moeten we haar vertrouwen' versus 'Jullie trappen erin! Ze is de koningin van het bedrog!' We hebben de hele ruggengraat van het afgelopen jaar een beetje gestructureerd en daar omheen gewisseld.'
Stevens voegt eraan toe dat 'al deze personages die geloven dat ze vooruitgaan door hun eigen motivaties, enigszins worden beïnvloed door de Heksenkoningin', en ik kan het gevoel niet van me afschudden dat hij het ook over onze Guardians heeft.
Daar praten we niet over

(Afbeelding tegoed: Bungie)
Net zoals Destiny 2: Year 4 veel meer is geworden dan Beyond Light, zal Year 5 meer zijn dan alleen The Witch Queen. De aanwezigheid en acties van Savathun zullen vormend zijn, maar Bungie heeft nog veel meer in petto nu Destiny 2 zich ontwikkelt naar de release van Lightfall en The Final Shape in 2023 en 2024, die de langlopende Light and Darkness-saga van de serie zullen afsluiten.
Ten eerste zegt Nardin dat we het laatste van Caiatl nog niet hebben gezien, de verrassende bondgenoot van de cabal die werd geïntroduceerd in Season of the Chosen. Mithrax en Saint-14 zullen eveneens opnieuw centraal staan. Calus, Destiny 2's eerste raid-baas en Caiatl's vader, is ook 'daarbuiten aan het wachten, iets aan het doen, we weten het niet echt zeker, maar we zijn erg opgewonden om dingen met hem te blijven doen.' En Stevens denkt dat spelers zich nog niet hebben gerealiseerd hoe belangrijk Xivu Arath is en zal zijn.
Om dingen af te sluiten, vroeg ik naar de nieuw opnieuw geïntroduceerde zijarm Spoiler Alert. De smaaktekst op dit pistool luidt: 'Er gaat iemand dood.' De laatste keer dat we dit ding zagen was in de Warmind DLC die voorafging aan Forsaken en de dood van Cayde-6. Het kan geen toeval zijn dat het nu terug is, toch?
'Dat is geen toeval', zegt Stevens. 'Dat is alles wat ik zal zeggen.'