Het ontstaan ​​van Crash Team Racing: hoe Naughty Dog een kartrace-klassieker maakte na een burn-out op Crash Bandicoot

Krediet: ondeugende hond





De PlayStation had waarschijnlijk geen mascotte nodig, maar de in Californië gevestigde ontwikkelaar Naughty Dog zag het aanvankelijke ontbreken van een digitale frontman als een kans, en eind 1998 was het enorm succesvolle Crash Bandicoot-personage van de PlayStation het antwoord van de PlayStation op Sonic geworden. en Mario. Ontwerper Daniel Arey herinnert zich echter de derde Crash-platformgame die de batterijen van zijn team leegmaakte en hen ertoe aanzette een nieuwe uitdaging te zoeken.

Abonneer je op Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)



Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Retro Gamer. Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks bij je deurstop (of je inbox) wilt hebben, dan zou je dat echt moeten doen abonneer je op Retro Gamer .

'We hadden drie Crash-games gedaan,' begint Arey, 'en Crash Warped was een heel, heel intens project van negen maanden geweest. We waren aan het vergaderen terwijl Warped aan het afronden was, nadenkend over wat ons volgende project zou worden. En we kwamen op het idee dat we geen vierde Crash wilden doen, omdat het team zoveel had gedaan. We wilden iets nieuws doen, maar we hielden van het universum en we hielden van de personages. En natuurlijk drong Sony aan op nog een Crash. Voor Sony was Crash in feite de mascotte ervan geworden.'

Dus om deze cirkel vierkant te maken, gooiden Dan en zijn team de eerste volledig 3D Crash-titel in de vorm van een kartracer die ze Crash Team Racing noemden - of kortweg CTR. 'Het Warped-camerasysteem zat min of meer op zijn plaats en had een vooraf berekend aantal polygonen. Maar we dachten dat we op een punt kwamen waarop we echt iets in 3D konden doen waarvoor geen voorberekeningen nodig waren, zodat je de camera de laatste tijd veel meer kon bewegen. We hadden al deze 3D-kunstmiddelen, we hadden een rijke reeks personages en een rijk universum. We hadden zoveel coole locaties die het perfecte race-universum konden vormen. We speelden ook veel Mario Kart. Dus we hadden zoiets van: ‘Kunnen we dit doen? Het is misschien een beetje anders, een verandering van tempo voor het team.''



Na goedkeuring voor CTR heeft het team - op één uitzondering na - de laatste hand gelegd aan Crash Bandicoot: Warped voordat het een welverdiende rust nam. 'We brachten altijd onze kerstrelease uit, namen een maand vrij en begonnen toen aan iets nieuws', herinnert Dan zich. 'Zo zou het gaan. Maar Danny Chan begon met de ontwikkeling van de CTR-motor terwijl we nog bezig waren met de productie van Warped; we namen toen een maand vrij en begonnen met de volledige productie van CTR. Zodra we terugkwamen, waren we meteen aan het plannen wat voor racemechanica we zouden gebruiken.'

Snelle prototyping

(Afbeelding tegoed: Activision)



De eerste monteur die uit de planning van het team naar voren kwam, was een 'powerslide', geïnspireerd op een in het Oosten gepopulariseerde drifttechniek, die, zoals Dan opmerkt, werd getest op hoekig geïmproviseerde concurrenten. 'Een van de dingen waar Naughty Dog altijd in geloofde, was rapid prototyping. Het idee was dat je het plezier van het spel niet in abstracto kon vinden, en je kon zeker niet achterhalen wat leuk was nadat je 17 maanden had besteed om het er mooi uit te laten zien. Je moest het snel oppakken, het in een ruwe vorm spelen en zo snel mogelijk herhalen. Dus hebben we heel snel dingen in blokvorm bij elkaar gebracht. Het eerste wat we wilden doen was een monteur halen. We wilden onze eigen versie van een 'schuif'-monteur bedenken. De powerslide was een eerbetoon aan de power drift-mechanica in het Japanse racen; we wilden een idee hebben van hoe de joystick om de hoek werkte.'

Verdere planning volgde, inclusief discussies over waar de koersen voor CTR zouden worden gezet. 'We hadden zoveel interessante locaties die we al hadden samengesteld', blikt Dan terug, 'zodat we vanuit alle verschillende niveaus van de vorige Crash-games konden bellen. We wisten dat we veel van de locaties in Egypte en al het eilandthema zouden gaan doen, en we gingen experimenteren met een aantal nieuwe thema's.'

'De powerslide was een eerbetoon aan de power drift-mechanica in het Japanse racen; we wilden een idee hebben van hoe de joystick om de hoek werkte.'



Daniel Arey

Naast thema's hadden de tracks van CTR natuurlijk structuur en functies nodig, waarvoor de verantwoordelijkheid in de eerste plaats bij Dan en zijn medeontwerper Evan Wells lag. 'Elke cursus die we benaderden op dezelfde manier waarop je een platformgame-niveau zou kunnen benaderen - er waren overal hoofdpaden en geheimen', legt Dan uit. 'Er waren geheime snelkoppelingen waar je kon springen, en 'hang time' werd daar onderdeel van. Hangtijd was dit idee waarbij je zoveel mogelijk zendtijd kreeg om de grootst mogelijke boost te krijgen wanneer je landde. Dat was, denk ik, mijn meest trotse prestatie. Dus dat werden de thema's van elk niveau: waar kon je de grote sprongen maken, waar kon je de snelkoppelingen krijgen? We gingen zitten en legden dit spul op papier. Dan zouden we artiesten in de kamer laten komen en hun ideeën zouden toevoegen, en we zouden allemaal samenwerken in kleine pods voor elk van de niveaus.'

Naast het ontwerp op het kernniveau, heeft het team de banen van CTR verbeterd met decorstukken om het thema van elke baan aan te vullen, zoals de droom van een skater van een halfpipe in het rioolpodium van de game. 'We dachten eigenlijk niet dat de halfpipe zou werken', geeft Dan toe. 'Er waren veel problemen met botsingen, met de manier waarop de camera draaide, en veel uitdagingen voor de halfpipe-mechanica. Maar toen we eenmaal het hangtijd-ding op gang hadden, was het logisch dat het bijna voelde als skateboarden. We wilden dat gevoel van van een halfpipe springen en landen voor de turbo-boost, en de super-boost krijgen op de tweede.'

Een lastige evenwichtsoefening

(Afbeelding tegoed: activision)

In overeenstemming met de kartracetraditie werden de circuits van CTR vervolgens bezaaid met power-ups, waaronder een reeks wapens die Dan en zijn team voor een lastige evenwichtsoefening zorgden. 'Het was heel moeilijk, want sommige spelers waren gewoon van nature vaardig. En toen je de raketten toevoegde, en je voegde er verschillende mechanica aan toe, moest je heel voorzichtig zijn. Dus speelden we met de regelsnelheid en de waarschijnlijkheid van wat er uit de kratten kwam, en ik denk dat we tot een redelijk goede balans zijn gekomen.'

In tegenstelling tot andere kartracers werden de voertuigen van CTR gebouwd voor wendbaarheid. 'Controle zat in ons DNA', redeneert Dan. 'Alles moest responsief zijn, want als je niet het gevoel had dat je de controle had, gaf je de game de schuld in plaats van jezelf. Dus de speler zou veel kunnen sterven en ons toch vergeven.'

Crash Team Racing beoordeeld

Crash Team Racing Nitro Fueled review

(Afbeelding tegoed: Activision)

Hoe heeft Beenox de ambitieuze remake van een kartklassieker aangepakt? Lees de Crash Team Racing Nitro Fueled recensie van GameMe om erachter te komen.

Aanvullende concessies aan eerlijke gameplay volgden, waaronder een ingenieus stukje adaptieve moeilijkheidsgraad die CTR zowel realisme als humor gaf. 'We wilden een levende wereld; het feit dat de personages op elkaar schoten gaf het gevoel dat er andere echte spelers waren', merkt Dan op. 'Als de speler achterbleef, zouden de voorste karakters meer op elkaar schieten, waardoor ze meer crashten, wat de speler meer kans gaf. De game heeft zich aan jou aangepast, dus het was beter voor ervaren spelers, maar een beetje vriendelijker voor spelers die wat hulp nodig hadden. Het was ook echt een vreugdevol moment om te zien hoe het ene personage het andere neerschoot! Er was een explosie, de rook, het vliegen en het stuiteren. En het was gewoon leuk om ze te zien stuiteren en jij probeerde ze te ontwijken; het hoorde allemaal bij de interactie.'

CTR bevatte een 'Adventure'-modus, die het Crash-team aan het bouwen was rond een verhaalgestuurde reeks races. 'Het was veel extra werk,' geeft Dan toe, 'maar we hadden deze geweldige karakters, deze geweldige wereld, en we voelden ons gedwongen om er een of ander verhaal mee te vertellen. Het was een beetje vastgeschroefd, maar het was leuk, en het stelde spelers in staat om wat progressie te maken en een gevoel van voortzetting van het spel.'

Nitrosoxide

(Afbeelding tegoed: activision)

Toen de deadline van het Crash-team echter naderde, moesten bepaalde functies worden geschrapt om de CTR op schema te houden, en dus werden plannen om antagonisten Nitros Oxide en Komodo Moe speelbaar te maken geschrapt, en Crash's huisdieren Polar en Pura werden solo-rijders in plaats van te delen een kar. 'We hielden van Nitros, maar er was maar zoveel dat we konden doen', zei Dan. 'We moesten beslissingen nemen, en dat was alles. Het was gewoon gebaseerd op planning en middelen. Ik denk dat vooral Nitros logisch zou zijn geweest. Maar uiteindelijk waren dit gewoon keuzes die we moesten maken.'

Een belangrijke factor bij de beslissingen die tijdens de ontwikkeling van CTR werden genomen, was een leger van playtesters, waarop het team tijdens de ontwikkeling van hun racer voor input vertrouwde. 'We hebben het helemaal uitgeprobeerd!' Daan enthousiast. 'Weet je, continue aanpassing. We zouden ter plaatse testen bij Sony. We filmden spelers en ondervroegen ze, en we zouden ze ook achter glas bekijken.'

De beloning voor al het harde werk dat het team in CTR had gestoken, kwam in de vorm van lovende recensies en een warm onthaal door spelers na de release van de game. 'We vonden het een groot succes', glundert Dan. 'Ik weet dat veel mensen dol waren op de Battle-modus. Ik bedoel, dat is alles wat ik moest horen! Je weet wel, het hele idee van mensen die vier spelers spelen en lachen en kreunen en schreeuwen. Dat was voor mij de magische saus van het spel; het hield het spel gaande lang nadat de Adventure-modus was afgelopen.'

Toen hem werd gevraagd om Crash Team Racing opnieuw te beoordelen met het voordeel van achteraf, benadrukt Dan zijn trots op de door skateboarden geïnspireerde aspecten van de game en biedt hij weinig wijzigingen. 'Ik ben nog steeds enorm trots op het spel. Het voelde alsof we alle doelen hadden bereikt die we wilden bereiken in een rijk universum. Het had behoorlijk interessante mechanica, ik ben nog steeds erg trots op hangtime. Ik denk dat de hangtime-monteur enorm innovatief was, en daar had ik persoonlijk iets over te zeggen. Wat ik zou veranderen zijn kleine incrementele dingen, het zouden kleine AI-veranderingen zijn en de balans. Er zijn een paar niveaus waar we volgens mij aan hadden kunnen werken, zelfs betere shortcuts, maar ik denk dat het over het algemeen een product van zijn tijd is. En op zijn tijd deed het wat het moest doen; het was leuk, en het was precies wat iedereen wilde van een Crash-spel.'

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer uitgave 176. Voor meer uitstekende eigenschappen, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .