211service.com
Het grote probleem van Rise of the Tomb Raider zal nooit verdwijnen
Mijn Lara Croft heeft ongeveer 657 mensen gedood in een tijdsbestek van 30 uur, wat neerkomt op een stevige 22 doden per uur. Wat moordkilometers betreft, is het ... is indrukwekkend het juiste woord? Ik weet het niet, maar het is moeilijk te verzoenen met Rise of the Tomb Raider ’s suggestie dat Lara zelf een mens is, laat staan iemand die ook een zweem van spijt en kwetsbaarheid uitstraalt. Maar dit is weer mijn Lara Croft: degene die tegelijkertijd moet bestaan als de centrale figuur in een verhaal, en als de actuator voor mijn rol in een commercieel videospel.
Ervan uitgaande dat we Lara's enorme hoeveelheid moorden negeren als 'alleen gameplay', als iets dat uit de canon wordt verwijderd terwijl we het in ons hoofd construeren, vraag ik me af waarom het überhaupt belangrijk is. Als het verhaal zich precies zo afspeelt, zonder dissonantie, suggereert dit dat films en boeken de verhalen op de bekende manier vertellen - op de 'juiste' manier. Is het zo erg om gewoon te zeggen... dus als dit geen zin heeft? Is het echt een slopend probleem voor een personage uit een videogame om archeoloog, mens en ervaren man-smasher te zijn? Het spelgedeelte verpest een heleboel dingen om mee te beginnen.

Iets onopvallends als de moeilijkheidsgraad die je kiest in Rise of the Tomb Raider kan zijn verhaal op een onvoorziene manier vervormen. In meer uitdagende modi, waarin vijanden Lara meedogenloos achtervolgen en haar gemakkelijk vermoorden, is de kans groter dat je de verwaandheid gelooft die ze doodt om te overleven. Wanneer het spel bijzonder hard terugdringt tegen mislukkingen, lijkt Lara minder een wreed roofdier en weer meer een kwetsbaar persoon. Als je het verknoeit, krijg je genoeg game-over-bewijs voor de zaak tegen het zijn van een aardig, eerlijk, moreel tegenstrijdig persoon.
Bovendien benadrukt het een echt interessant - en speelbaar - statement begraven in Rise of the Tomb Raider. Geweld, voor iemand die zo getekend en gedreven is als Lara Croft, is de gemakkelijke optie. Er zijn tal van situaties in Rise of the Tomb Raider die onschadelijk kunnen worden gemaakt met geduldige observatie, nauwgezet sluipen en out-of-the-box denken. Behalve, daar bij het kampvuur, alle goons zijn verzameld in de buurt van een ontvlambare bus en oooh, je komt zo in de verleiding om gewoon de pijl af te vuren en ze te desintegreren.

Door Lara Croft opnieuw te creëren als een geloofwaardig virtueel personage, zowel in termen van extravagante visuele trouw als haar keelreacties op de verplichte gevaren van dit soort games, heeft Crystal Dynamics onze percepties enigszins veranderd. Het is een nieuwe vorm van de griezelige vallei: hoe realistischer Lara wordt, en hoe meer ze geworteld is in een barre omgeving, hoe ongelooflijker haar door het spel voorgeschreven acts worden. Ze is van nature geloofwaardiger en menselijker dan al haar leeftijdsgenoten, maar lijkt kort te schieten voordat de grimmige realiteit van haar spel haar tol eist van haar denkwijze. Ze lijkt gewoon te gewelddadig, en als persoon verwachten we dat ze stopt en haar handen wringt voordat ze nog wat meer nekken wringt. Het probleem is dat haar spel dit verlangen naar een doordachte pauze helemaal niet dient - vaak omdat het, nou ja, een spel is.
Talloze avonturenfilms komen weg met geweld - wanneer Indiana Jones een met zwaard ronddraaiende hansworst op straat neerschiet, lachen we om de logische behendigheid die onze held tentoonspreidt. We denken niet dat ik dacht dat ik deze kerel leuk vond, maar ik denk dat hij zo'n beetje een moordenaar is - nu steun ik de politie.
Het blijkt dat de ene dood niet gelijk is aan de andere. Bewerken heeft een grote invloed op de vraag of iemands overlijden snel, bloederig, onbelangrijk, grappig, verontrustend of langdradig is (en in vieren gedeeld, als we het over Eli Roth hebben). Ondertussen, in videogames, is de speler degene die de camera beheert, meestal terwijl ze hem 'rond en' rond een realistische en vloeiende wereld draaien. Terwijl een film de toon van Lara's brute overlevingstactieken zou wegsnijden en verzachten, zien we alles in games omwille van continuïteit en simulatie. We zien wat er onder de tafel ligt, wat er op de top van de berg is, en hoe een man kronkelt terwijl hij in de vergetelheid wordt gewurgd door een boogpees.

Het rare is dat je misschien van het geweld geniet, niet voor het bloed, maar als een product van het succesvol plunderen van de mogelijkheden van het spel. Je overwinning wordt onvermijdelijk weergegeven in de vorm van een gewelddadige animatie, wat waarschijnlijk de reden is waarom het lijkt alsof Lara Croft geniet van een goede neksteek, zelfs als de fictie protesteert. We zouden de open scenario's en stealth-actiemix van de game kunnen zien als een 'speeltuin', een woord dat Lara het verst zou kunnen vinden. Maar haar geest is niet de enige daar.
Aangezien jij degene bent die een impuls geeft aan veel van Lara's acties, is het misschien belangrijker voor je om de morele implicaties van een protagonist te overwegen, in plaats van ze het op het scherm te laten doen. Het volledige verhaal wordt niet alleen in de game weergegeven, maar in de ruimte tussen de game en de speler. Het is echter minder bevredigend als je er oprecht naar verlangt om de beslissingen van Lara in het spel te zien bespreken — niet door tussenfilmpjes, maar door actie. Waarom is er geen andere manier van interactie die zowel Lara's interne toestand erkent als de reden dat we waarschijnlijk voor haar terugdeinzen? Het is duidelijk dat Rise of the Tomb Raider niet echt is gebouwd als een spel dat recht zou doen aan een serieus onderwerp als posttraumatische stressstoornis of obsessie, maar zelfs een kleine, speelbare afleiding zou de voorkeur hebben boven het beplakken met wat vluchtige dialoog, dat is wat er gebeurt.

Toch maakt onze eigen inmenging in het proces er gewoon een zooitje van, hoe je het ook bekijkt. De contouren van wat kan worden gesneden zonder het spel of het verhaal te schaden, worden steeds moeilijker te onderscheiden. Misschien is het een schrijfprobleem, een gemiste kans om van de hoofdpersoon een interessanter persoon te maken. Misschien is het een spelprobleem, in die zin dat de hoofdrolspeler die we nodig hebben niet als persoon kan bestaan binnen de beperkingen van een opwindend spektakel (dat ook goed moet verkopen).
Ik ga zeker geen oplossing voor The Problem voorstellen, maar ik denk dat de zoektocht naar een oplossing juist datgene is dat videogames zo geweldig maakt. Het is een spelprobleem, niet alleen een Lara-probleem. Het verhaal is een bug en een feature.