211service.com
Het geheim van het succes van Grand Theft Auto? 'Het ging niet om de controverse, maar om de empowerment'
Krediet: Rockstar Games
Toen ontwikkelaar DMA Design in 1997 Grand Theft Auto lanceerde, veroorzaakte dat een enorme shitstorm. De top-down misdaadsimulator die low-res sprites uitbeeldde die auto's stelen en politieagenten vermoordden, raakte de krantenkoppen als een kogel. Het was ook echt , ondanks dat het er helemaal niet echt uitziet. Kranten gingen naar de stad, politici verloren hun hoofd en op een gegeven moment werd de eerste GTA zelfs in de huizen van het Britse parlement aan de kaak gesteld.
De controverse was niet het punt. We waren niet van plan om de meest controversiële game te maken of om te choqueren, te verontwaardigen of van streek te raken - we waren er in feite op uit om elke overvalfilm, elke misdaadkapper, elke culturele referentie uit boek en film die we konden bemachtigen af te pakken op, zegt Brian Baglow, de oprichter en directeur van het Scottish Games Network, en voormalig DMA Design-ontwikkelaar, later van Rockstar North. Want als je terugdenkt aan het originele spel, was alles geïmpliceerd. Het was van bovenaf, je kon niet in gebouwen kijken, alle missies kwamen van een pieper die je, denk ik, 110 tekens gaf die alleen konden worden geactiveerd door over specifieke plekken op de kaart te rijden.
Je kon niet echt een enorme hoeveelheid plot hebben, je kon niet echt schokkende verhaallijnen hebben, dus heel veel van wat controversieel was, vond plaats in de hoofden van mensen. Naarmate de serie is geëvolueerd, niet in de laatste plaats met GTA 3, is dat veranderd, maar in alle goede richtingen.
Schotse roots

Krediet: Rockstar Games
Je kon niet echt een enorme hoeveelheid plot hebben, je kon niet echt schokkende verhaallijnen hebben, dus heel veel van wat controversieel was, vond plaats in de hoofden van mensen. Naarmate de serie is geëvolueerd, niet in de laatste plaats met GTA 3, is dat veranderd, maar in alle goede richtingen.
Brian Baglow
Voordat Rockstar de in Dundee gevestigde ontwikkelaar DMA Design overnam, werkte Baglow als schrijver aan de eerste en tweede GTA-games, terwijl hij ook een groot deel van de PR van de games voor zijn rekening nam. Vier jaar in de maak, was Grand Theft Auto zelf begonnen als een racer van het type politie en overvallers genaamd Race and Chase, waarin spelers de autoriteiten overnamen in een open wereldspeeltuin - een functie die op dat moment onderbenut was vanwege technologische beperkingen. Het ding is, het controleren van politieagenten in een ambitieuze spelwereld was saai, en alle leuke dingen - je weet wel, voetgangers omver rijden, door rood rijden, openbare parken verscheuren en in het algemeen de wet overtreden - konden alleen aan de andere kant worden gerechtvaardigd kant van de kloof: aan die van de criminelen.
En zo ontstond de controverse die de blijvende misdaadsim sindsdien heeft gevolgd, die de afgelopen jaren aanhield als gevolg van de grafische getrouwheid die mogelijk wordt gemaakt door moderne-generatie hardware. GTA 3 was natuurlijk het eerste uitstapje van de serie naar 3D, wat een nieuwe laag realisme en, voor sommigen, terreur in het proces opleverde. Voor Baglow was dit in hoge mate een evolutionair iets. Nadat hij in de aanloop naar de release van GTA 3 exclusief was overgestapt op PR bij Rockstar, was hij echter verheugd te zien dat de derde game uit de hoofdreeks werd gebouwd en groeide waar hij en zijn collega's bij DMA aan begonnen waren.
Als je naar GTA 3 kijkt, heb je alle leuke dingen uit GTA 1 en GTA 2 gehaald en die in 3D gestopt, zegt Baglow. Het deed zoveel dingen zo goed, maar in de kern waren veel van de mogelijkheden in GTA 1, alleen kon je het ineens in 3D zetten, en als je dat doet, doen al deze kansen zich voor . Zoals, 'oh, een honkbalknuppel, laten we die erin krijgen.' We hadden een honkbal in GTA 1, en de vraag was: wat is het verschil tussen dat en een stoot voor het kleine figuurtje van bovenaf? Niets. Oké, haal het daar dan weg. We waren behoorlijk meedogenloos in het ruimen van spullen omdat de technische mogelijkheden er niet waren. We moesten ontwerpen naar het minst capabele platform.
De overstap naar 3D zou heel natuurlijk zijn gegaan, denk ik, en als we GTA 1 3D hadden kunnen maken, zouden we dat hebben gedaan. We waren in een tijd waarin Doom plaats had gemaakt voor Quake en Quake plaats had gemaakt voor Unreal Engine. Tomb Raider was overgegaan naar Tomb Raider 2, Half-Life was daar. Ik herinner me de vreugde van multiplayer-games van Half-Life tijdens de lunch in de studio en versteld staan van deze volledig 3D-omgevingen met meerdere spelers die allemaal tegelijk aan het spelen waren. De industrie had het mogelijk gemaakt dat GTA 3 kon plaatsvinden.

Krediet: Rockstar Games
LEES VERDER 
Krediet: Rockstar Games
20 jaar later reflecteert Rockstar op hoe GTA 3 'ons de eerste glimp liet zien van wat mogelijk was'
Tijdens de ontwikkeling ervan werd de eerste Grand Theft Auto meerdere keren bijna geannuleerd. Het bendesysteem van GTA 2 was revolutionair, maar de setting en het uitgangspunt van '10 minuten in de toekomst' vielen niet helemaal in de smaak bij spelers. Nu Baglow in de PR werkte voorafgaand aan de eerste game van de serie onder Rockstar North en die op PlayStation 2 zou worden uitgebracht, zou hij zich meer dan de meeste mensen bewust zijn geweest van de hype-machine en zijn potentieel om veelbelovende games te maken of te breken.
Was er op dat moment een moment waarop hij besefte dat GTA 3 groot zou worden?
Het waren er meerdere, zegt hij. Er waren er nogal wat waarvan het duidelijk was dat hier massaal op zou worden gereageerd, en het gebeurde druppelsgewijs. Het was niet dat het uitkwam en de wereld veranderde. Het kwam uit en kreeg goede recensies. Maar de laatste twee games hadden echt goede recensies gekregen. Gaming zelf was gegroeid, voor een groot deel dankzij consolefabrikanten zoals Sony en Nintendo. Sega dompelde zich net onder met de Dreamcast. De PlayStation maakte gamen cool; het haalde het uit de woonkamer en stak het in clubs, en maakte er iets cools van, waar jonge mensen misschien van willen genieten. Het gamingpubliek groeide samen met de technologie.
Maar er waren zoveel kleine stukjes en beetjes. Ik herinner me dat ik naar New York vloog en een GTA 2-t-shirt droeg. Ik kwam aan op het vliegveld in New York en een grenspatrouille zei tegen me: 'GTA 2? Is dat het spel?' Ik zei, ja, ik werk bij Rockstar, en hij zei: 'Oh mijn god! Ik hoor dat nummer drie uitkomt, ik snap het!' Op dat moment wist ik dat het behoorlijk groot zou worden.
Je zag het groeien op kleine manieren, met onverwachte mensen die het noemden. Lang geleden, toen we met nummer één bezig waren, deed ik in mijn eentje een beetje aan guerrillamarketing door mensen te e-mailen en te zeggen: 'Hé, we hebben net dit spel gedaan waarin je auto's kunt stelen en mensen kunt neerschieten'. Een van de organisaties die ik had gemaild, was het productiebedrijf van Quentin Tarantino, A Band Apart, en kreeg nooit een antwoord. Dat wil zeggen, totdat GTA 3 uitkwam. Ze hadden iemand een e-mail gestuurd - ik was het niet, ik was niet langer bij het bedrijf - maar ze reikten terug en zeiden: 'leuk spel, kan ik een gratis exemplaar krijgen?'. Hoewel ik op dat moment het toenmalige Rockstar had verlaten, kreeg ik e-mails van platenmaatschappijen en muziekuitgevers die ik de afgelopen jaren was tegengekomen op zoek naar gratis exemplaren - met het aanbod van wederzijdse cd's of dvd's of wat het ook was toen. Toen het bedrijf van Tarantino contact opnam op zoek naar kopieën, wist ik toen hoe groot het was. Dat was het punt waarop ik dacht dat GTA 3 vanaf dat moment echt heel groot zou kunnen zijn voor de serie.
De tijd vliegt

Krediet: Rockstar Games
'Toen het bedrijf van Tarantino contact opnam op zoek naar kopieën, wist ik toen hoe groot het was. Dat was het punt waarop ik dacht dat GTA 3 vanaf dat moment echt heel groot zou kunnen zijn voor de serie.
Brian Baglow
Nu, 20 jaar sinds de lancering van GTA 3, en 24 jaar sinds de komst van de eerste Grand Theft Auto, kijkt Baglow met trots, maar ook met verbazing terug. Hij is enorm blij dat hij heeft geholpen om GTA in de beginjaren op de kaart te zetten, en is consequent onder de indruk van de hoogten die de serie heeft en nog steeds bereikt. Voor Baglow staat Grand Theft Auto op zichzelf. Natuurlijk hebben bijvoorbeeld Saints Row en moderne versies van Driver hun eigen kijk op de beproefde formule aangeboden, maar geen enkele kwam in de buurt van Rockstar's open wereld-moloch. Red Dead Redemption is misschien wel de dichtstbijzijnde imitator, die het recept van GTA heeft overgenomen en het heeft uitgerust met laarzen en paarden met sporen.
Baglow is dan ook onvermurwbaar dat niet geobsedeerd zijn door de controverse in de late jaren '90 de juiste beslissing was. Voor hem zou dit zelfs de serie hebben doen ontsporen, waardoor het niet kon bloeien zoals het de afgelopen 20 jaar heeft gedaan. Dat wil zeggen: Grand Theft Auto is een misdaadsimulator met carjacking, vuurgevechten en snode gedrag aan de oppervlakte, maar in de kern gaat het erom spelers vrijheid te geven en ze plezier te laten hebben.
Voor mij is dat het meest verbazingwekkende: het is niet gekloond, het is niet gekopieerd, het heeft geen miljoen navolgers gehad, want wie kan het eigenlijk imiteren? Er is een reden dat GTA 5 vandaag nog steeds geld verdient, acht jaar nadat het voor het eerst werd gelanceerd. GTA Online had zojuist zijn beste jaar ooit. Mensen worden er niet ziek van. Mensen schakelen niet uit. En als we ons vanaf het begin alleen hadden gefocust op de controverse, als we ons hadden gericht op autodiefstal en misdaden, denk ik niet dat die passie langer dan een paar games zou hebben geduurd. Het punt was niet de controverse, het was de empowerment, spelers de kans geven om dingen uit te proberen en ze dienovereenkomstig te belonen.
De bottom line, met GTA 1 en GTA 2, waar ik direct bij betrokken was, en met GTA 3 van buitenaf kijkend, ging het om plezier. Het ging erom er iets leuks van te maken. Ik denk dat het echt subversief is geweest. Hoewel de verontwaardiging en de morele hysterie er waren, is het echt donker gehumeurd, ironisch en spreekt het mensen aan - hetzelfde krijg je van donkere films. Je voelt je een beetje ongemakkelijk. Je hoeft maar een heel klein beetje van de games te spelen om dat te beseffen - en dat geldt voor de eerste games, de derde en alle games die daarna zijn gekomen.
We kunnen niet met zekerheid zeggen waar de volgende game van Rockstar over gaat, maar dat weerhoudt ons er niet van om te speculeren over de nieuwste game. GTA 6 nieuws en geruchten.