211service.com
20 jaar later reflecteert Rockstar op hoe GTA 3 'ons de eerste glimp liet zien van wat mogelijk was'
Krediet: Rockstar Games
'Dus vertel me over GTA 3', zei mijn vriend Gav, terwijl we naar huis liepen door het Glasgow-huisvestingsplan waarin we als tieners rondhingen. 'Ach, maat,' zei ik. 'Het is net als de laatste wedstrijden, toch - bendes, wapens, auto's stelen, missies, al dat soort dingen. Maar het is 3D.' Stilte volgde, afgezien van het gekletter van regen op een typisch natte en winderige oktoberavond in het westen van Schotland. 'Wat, echte 3D – geen 3D zoals Final Fantasy, maar zoals in Tomb Raider?' Ik dacht heel goed na over mijn volgende woorden. 'Geen maat, nog beter.' Nog een pauze. 'Ik ben al verkocht, maat,' zei Gav. 'Ik moet gewoon een PS2 kopen.'
Het is 20 jaar geleden sinds die uitwisseling en 20 jaar sinds Grand Theft Auto 3 het landschap van videogames in de open wereld veranderde. Op 15-jarige leeftijd, in een tijd waarin gamen door velen nog steeds als een niche werd beschouwd, begon mijn kern van vrienden hun hoofd af te wenden van consoles en bedieningspanelen, en in de richting van verwennerij voor tieners. GTA 3 was echter het spel dat hen met een pistool terug naar hun schermen bracht vanwege de verscheidenheid, schaal en mogelijkheid — dat deze wereld echt was, rijp om te verkennen en te manipuleren naar elke gril.
'Ik herinner me dat ik wist dat het iets was waarvan we dachten dat het cool was - ik herinner me dat ik het leuk vond om gewoon in onze wereld te rommelen en om te gaan met de omgevingswereld en de politie', zegt Aaron Garbut, hoofd ontwikkeling en co-studiohoofd bij Rockstar North, die heeft gewerkt op elke Grand Theft Auto sinds het begin van de serie. 'Het voelde nieuw - er was een niveau van onderdompeling in de wereld die voelde alsof het om je heen gebeurde in plaats van voor jou, alsof je er gewoon plezier in kon hebben, zonder een pad te volgen dat werd bepaald door missies of verhalen. Die dingen waren er ook, maar in de kern was het de vrijheid die opwindend aanvoelde.'
Als ik het hier kan maken

Krediet: Rockstar Games
LEES VERDER 
Krediet: Rockstar Games
Openwereldgames bestonden natuurlijk al lang voor GTA 3, niet in de laatste plaats in de voorlopers van de top-downserie, Grand Theft Auto (1997) en GTA 2 (1999). Yu Suzuki's Shenmue, uitgebracht aan deze kant van het nieuwe millennium in de VS en Europa, was een ongelooflijke prestatie van het vertellen van sandbox-verhalen, net als het vervolg, maar dankzij de exclusieve banden met Sega's noodlottige Dreamcast-console bereikte het een cultstatus op lange termijn mainstream toejuiching. Tegen het einde van 2001 had Japan de komst van big-budget, big-world games zoals Final Fantasy 10 en Devil May Cry, en stond op het punt om Metal Gear Solid's langverwachte vervolg, MGS2: Sons of Liberty, te ontvangen. waarvan pas later dat jaar, of in 2002, op de westelijke kust zou aankomen.
Gelanceerd op 22 oktober 2001, zou je kunnen zeggen dat Grand Theft Auto 3 op het perfecte moment in het westen arriveerde - althans vanuit marketingoogpunt. Maar voor Garbut is het maken van een spel dat hij en zijn collega's zelf wilden spelen, wat hem altijd creatief heeft gedreven.
'We maakten het spel dat we altijd al wilden spelen; we namen de eerdere GTA's als richtlijn, maar we renden gewoon met dingen, opgewonden door de mogelijkheden en organisch itereerden terwijl we speelden en voelden dat de dingen evolueerden', zegt Garbut. 'Maar er is nooit een manier om te weten hoe anderen zich zullen voelen. We hadden een redelijk ingetogen E3 voor de release en dat was moeilijk, hoewel het ons wat brandstof gaf om het spel verder te duwen. We hebben gewoon een spel gemaakt waarvan we dachten dat het een goede game was, we hebben er als groep ons hart en ziel in gestoken en het was dan ook ongelooflijk de moeite waard om de reacties van spelers te zien.'
'Sam (Houser, oprichter van Rockstar Games) was er altijd op gebrand om de Grand Theft Auto-serie naar 3D te zien verhuizen, maar er was niet zozeer een plan als wel een verlangen. Het oorspronkelijke team (dat aan GTA en GTA 2) had gewerkt, had geprobeerd de camera een beetje achter de auto te duwen in sommige tests voor GTA 2, maar er waren enkelen van ons die erg enthousiast waren over de mogelijkheden om vrijelijk een wereld te modelleren die indien nodig zou binnenstromen en de camera er recht in zou bewegen. We hebben wat prototypes gemaakt op de Dreamcast en daardoor kregen we groen licht om GTA 3 te starten. Dus toen het oorspronkelijke team GTA 2 afmaakte, vormden we een nieuw team rond de ontwikkeling van GTA 3.'

Krediet: Rockstar Games
'Het gaat niet om enorme kaarten vol banen, het gaat om bestaan in een wereld die voelt alsof de mogelijkheden niet worden beperkt door de ontwerpers, waar de wereld volledig gevormd is en bestaat om interactie mee te hebben.'
Aaron Garbut, co-studiohoofd van Rockstar
Om de 20e verjaardag van de release van Grand Theft Auto 3 te markeren, heeft Rockstar onthuld: Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , een glanzend, herdenkingspakket voor hardware van de huidige generatie die GTA 3 groepeert met zijn opvolgers, GTA: Vice City (2002) en GTA: San Andreas (2004).
In sommige opzichten zegt Garbut dat hij niet kan geloven dat het twee volle decennia is geleden sinds die eerste reis naar een driedimensionaal Liberty City, maar als hij bedenkt hoe ver de serie en de studio sindsdien zijn gekomen — met de enorm succesvolle Red Dead Redemption (2010) en Red Dead Redemption 2 (2018) die de freewheeling GTA-sandbox-formule naar het Oude Westen hebben gebracht - die tijdlijn komt in beeld. Het meest recente serie-item van de misdaadsim, GTA 5 , lanceerde twee consolegeneraties geleden in 2013 en gaat nog steeds goed, dankzij het blijvende succes van zijn online uitloper, GTA Online.
De laatste is onderworpen aan tientallen gratis updates sinds de lancering acht jaar geleden, die allemaal – met uitzondering van het eilandavontuur van vorig jaar op Cayo Perico – zich afspeelden op het vasteland van GTA 5, San Andreas. Tegenwoordig staat de nep-Californië-kaart boordevol pictogrammen, activiteiten en afleidingen, maar is nooit groter geworden. Daarom is schaal en hoe deze wordt geïnterpreteerd een belangrijk onderdeel van het ontwerpproces van Rockstar, aangezien dit van toepassing is op zijn open wereldspeeltuinen.
'Afwisseling is altijd heel belangrijk geweest in wat we doen. In GTA 3 wilden we de beloning voor het openen van elk eiland echt verhogen — we hielden ze gescheiden om spelers elk op hun eigen verdienste te laten ervaren en dus moest er een gedefinieerde smaak zijn voor elk,' vervolgt Garbut. 'Schaal omwille van de schaal is zinloos – het kan zelfs negatief zijn. Als open werelden net zozeer over spelen en bestaan gaan als over missies en verhalen, dan moeten ze interessant en divers zijn.'
'Schaal kan daar een onderdeel van zijn, maar dat geldt ook voor geloofwaardigheid. Variatie, storytelling in de omgeving, dichtheid en verscheidenheid aan content en de complexiteit van de systemen ook. Met de juiste systemen, de juiste trouw in de wereld en de juiste speelgoedset, is de variatie die je krijgt van diversiteit in de wereld enorm. Met moderne systemen groeit dat exponentieel, maar lang geleden zorgde alleen de topologie van de wereld voor variatie en differentiatie in spel en gevoel.'
Vrijheid en erfenis

Krediet: Rockstar Games
'Grand Theft Auto 3 heeft ons laten zien dat het het meest opwindende is om die plek te maken waar spelers kunnen leven in plaats van alleen maar te spelen. '
Aaron Garbut, co-studiohoofd van Rockstar
Vergeleken met de lineair leunende games waar GTA 3 bij aankomst mee omging, is Garbut vooral trots op het vermogen van de game om zijn leidende verhalende pad in evenwicht te brengen met zijn levende wereld — die lijkt te bestaan, ongeacht de acties en motieven van de speler. In wezen maakt de speler deel uit van iets groters, dat volgens Garbut net zo essentieel is voor de make-up van de game als elk open wereldontwerp of elke missiestroom. Er wordt gezegd dat het cliché is over de instellingen van videogames, maar het is hier van toepassing: Liberty City zelf is net zo goed een hoofdpersoon in GTA 3 als Claude of Salvatore Leone of Toni Cipriani.
'We hebben een stap gezet in de richting van het bouwen van een plek om binnen te bestaan, waar er voldoende complexe systemen waren waar je gewoon kon rommelen en plezier kon hebben. Daar hebben wij en anderen op voortgebouwd, maar ik denk dat het voor ons cruciaal is', vervolgt Garbut. 'Ik denk dat GTA 3 een van de weinige games was die heeft bijgedragen aan de opbouw van het genre. Het liet ons de eerste glimp zien van wat mogelijk was. Veel games zijn achtbanen met de speler voorin - een wereld en een ervaring op maat van de speler, zoals The Truman Show. Het gaat ons erom de speler het gevoel te geven dat hij deel uitmaakt van een complex geheel, alsof er niet één manier is om te spelen of te bestaan in onze werelden - dat ons verhaal zich aanpast aan hoe de speler speelt en onze wereld reageert.'
'We hebben door de jaren heen voortgebouwd op de systemen, samen met de tools waarmee de speler moet communiceren en de gelaagdheid en complexiteit van die interacties, en we hebben uitgebreid over de complexiteit van hoe het verhaal wordt geïntroduceerd vanaf die vroege GTA's tot en met Red Dead Redemption 2. Voor ons gaat het niet om enorme kaarten vol banen, het gaat om bestaan in een wereld die voelt alsof de mogelijkheden niet worden beperkt door de ontwerpers, waar de wereld volledig gevormd is en bestaat om interactie mee te hebben.
'Grand Theft Auto 3 heeft ons laten zien dat het het meest opwindende is om die plek te maken waar spelers kunnen leven in plaats van alleen maar te spelen. '
Terug in Glasgow eind 2001 kreeg mijn maat Gav een PS2 — gewoon om GTA 3 te spelen. Daarna studeerde hij af naar Vice City, San Andreas en Liberty City en Los Santos van het HD Universe, zoals zoveel andere Grand Theft Auto-spelers over de hele wereld over. Terwijl hij nadenkt over de toenemende complexiteit, ambitie en detail die Rockstars games sindsdien hebben opgeleverd in de nasleep van GTA 3, zegt Garbut dat hij niet kan wachten om te zien waar de studio over twintig jaar zal uitkomen. Ik denk dat ik namens de GTA-gemeenschap spreek als ik zeg: ik ook. En ik weet zeker dat er tal van gesprekken zullen zijn zoals die ik twee decennia geleden met mijn partner had.
Wil je alle kreten, gemompel, geruchten en nieuws over GTA 6 ? Volg die link en speculeer maar!