Heeft Borderlands 3 te veel wapens? 'We hebben zeker een drempel bereikt waarbij het niet uitmaakt hoe groot het aantal is'

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)





Borderlands 3 staat niet alleen bekend om zijn ironische gevoel voor humor, cartoonachtige graphics en algemene minachting voor de wetten van de fysica. echt bekend om zijn wapens. Hele bergen van hen. Borderlands had in totaal 17,75 miljoen procedureel gegenereerde wapens. Borderlands 2 heeft het spel verbeterd met een meer verfijnd systeem voor het creëren van een vloedgolf van de rooty-tooty-point-and-shooty-wapens, dus als het gaat om Grensland 3 je kunt verwachten dat Gearbox alle zielige verwachtingen overtreft die je had met een totaal van één miljard wapens beschikbaar voor al je Vault Hunter-behoeften. OXM sprak met Jimmy Barnett, hoofd 3D-wapenkunstenaar, en Kevin Duv, hoofd visueel ontwerper voor wapens, over de zoektocht om dat ronduit belachelijke aantal wapens in het spel te brengen.

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)



Je hebt geprobeerd jezelf deze keer te overtreffen met nog meer soorten wapens, dus hoeveel denk je dat je hebt?

Jimmy: 'Vanwege de aard van het systeem is meer dan een miljard een beetje nauwkeurig, de manier waarop de onderdelen samen spelen, wat we van BL2 hebben gehaald en de technologie die we hebben ontwikkeld, die cijfers worden groter en worden heel snel groot. dus de iteraties zijn er.'

Kevin: 'Maar in de wapens waar je doorheen gaat, en terwijl je de wapens verzamelt, probeerden we variatie op een meer menselijke schaal te krijgen, en dat door heel specifieke gameplay-types van alle verschillende fabrikanten te maken. En dus was het vinden van de variëteit binnenin een belangrijk aandachtspunt, het aantal kwam op de tweede plaats, het was het resultaat van ons doen dat.'



Jimmy: 'We hebben zeker een drempel bereikt waarbij het niet uitmaakt hoe groot het aantal is, want vanuit spelersperspectief is het onhaalbaar. Dus je begint zijwaarts en op en neer en links en rechts uit te breiden en te kijken wat we zouden kunnen doen om diepte en variatie toe te voegen, meer dan alleen een nummer op de bovenste regel.'

Zijn al die wapenvariaties vanaf het begin vrijwel potentieel beschikbaar?

Kevin: 'Er is zeker een vlakke helling als je naar binnen gaat. Hoe zeldzamer een wapen is, hoe meer onderdelen er beschikbaar zijn die het systeem eraan gaat koppelen en dat is waar de variatie plaatsvindt, het is waar het hart van de ervaring van een speler komt van. Als je iemand vanaf het begin alles hebt gegeven, wat wil je dan later krijgen? En je zult niet verrast zijn. En dus hebben we het zo dat de variëteit zich langzaam blootgeeft.'



Jimmy: 'Zodat de progressie en die perceptie van waarde goed is - iets om op te jagen en naar te zoeken terwijl je door het spel gaat. Het is een beetje kunst om erachter te komen wanneer je iets moet toestaan ​​om zich in het systeem te openen, zodat, cool, er een paar nieuwe dingen zijn waar ik nu naar kan zoeken; maar ja, er is een beetje gating in die zin, maar tegen de tijd dat je de volledige kracht van het verhaal in de game hebt bereikt, ben je volledig blootgesteld aan alles wat het systeem te bieden heeft.'

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)



Het balanceren moet behoorlijk lastig zijn geweest. Is de schade voor de vijanden in evenwicht of is het mogelijk om massaal overmeesterd te worden?

Kevin: 'Een overkill-scenario is eigenlijk mogelijk, een van de leuke dingen van het spel is dat het mogelijk is, maar als het gebeurt, gebeurt het maar voor een paar levels, toch? Uiteindelijk zal dat wapen door de vijanden worden overmeesterd, maar je zult een geweldige tijd hebben in die tijd waarin je gewoon goddelijk kunt vernietigen!'

Jimmy: 'Veel van onze langdurige spelersretentie gedijt in het vinden van de kapotte builds en het ergens vinden van dat stuk uitrusting dat dit ding met dat ding doet, dat je dit soort 'god-build' geeft en je kunt rondrennen en genieten van de vruchten van je werk - het feit dat je deze synergetische set uitrusting en vaardigheden en capaciteiten hebt gevonden die allemaal samenwerken. Gelukkig zijn we door de manier waarop onze game is opgezet, omdat we PvE-verhaalgericht, coöp of singleplayer zijn, niet bang voor die overweldigende builds. Gewoon plezier hebben, laat het gebeuren!'

Wat is het gekste waar je het meest trots op bent, wat betreft wapens?

Jimmy: 'Children Of The Vault-wapens hebben onbeperkte magazijngrootte, en dus, wat betekent onbeperkte magazijngrootte? Hoe geef je dat visueel weer en wat zijn de implicaties voor de gameplay? En dus hebben we zoiets van, wat dacht je van in plaats van een gigantische transportband of een enorm magazijn op de grond, hebben we wat we de Bullet Forge noemen.'

Kevin: 'Als je naar die COV-geweren kijkt, start je ze als een motor en er is een kleine smederij aan de rechterkant van het pistool dat kogels maakt en ze vervolgens door de riem in je geweer dumpt, dus het is een leuke kleine manier om dat te doen. we leggen het gameplay-aspect uit van, oké, cool, je mag gewoon zoveel kogels schieten als je hebt. En, eh, we dachten dat we best wel slim waren!'

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)

Hoe heb je de buit in evenwicht gebracht als het om munitie gaat? We hadden bijna geen munitie meer tijdens onze playthrough...

Jimmy: 'Ammo werd uiteindelijk een van de lastigste valuta [voor ons] in Borderlands: er genoeg van krijgen, er niet te veel van krijgen, ervoor zorgen dat het nog steeds iets is dat in de gameplay past. Het wordt een keuze van de speler — als je een wapen met hoge vuursnelheid hebt, is een van de nadelen ervan dat je misschien bijna geen munitie meer hebt, en als je een pistool hebt dat je echt leuk vind en het kauwt door munitie, de eerste mod die je wilt krijgen is de munitie-upgrade voor die. Er zijn een aantal manieren waarop het door uitrusting wordt gebalanceerd, dus zelfs sommige van die wapens van een hoger niveau verbruiken niet zo snel munitie, dus er is iets om naar te jagen en er is een manier om het in evenwicht te brengen terwijl je door speelt.'

Hebben alle wapentypes een ander tactiel gedrag voor de speler?

Kevin: 'We speelden met verschillen in ADS [gericht op het zicht]-tijden, verschillen in terugslag, verschillen in waar dat eerste schot naartoe gaat. En, op basis van de fabrikant, hun esthetiek. Zoals Dahl meer een Call Of Duty-pistooltype is, leent het zich voor dat soort speelstijl - hopelijk komen die spelers ook naar ons toe om ons spel te spelen! Elke fabrikant heeft zijn gedrag en zijn gevoel, in de hoop zich te lenen voor een type speler. Hopelijk is er voor elk wat wils waar ze tijdens het spelen op kunnen inspelen.'

Wat is het domste wapentype in het spel?

Jimmy: 'We waren een beetje gek op het motorgebeuren. Torgue waar we gek van werden, omdat we de carrosserieën echte motorblokken maakten, en als je naar sommige Torgue-geweren kijkt, keek ik naar F1-auto's, dus ik plaatste inlaattrompetten aan de rechterkant, en toen kreeg het pistool uiteindelijk deze gigantische gebogen uitlaat erop.'

Kevin: 'Borderlands is leuk, het geeft ons de vrijheid om veel gekke dingen te doen, maar op de een of andere manier werkt het allemaal. We hebben tijd doorgebracht met de franchise en we weten wat wel en niet kan werken, maar het geeft wel veel vrijheid om veel gekke dingen te doen en ermee weg te komen!'

Deze functie verscheen voor het eerst in OXM . Voor meer uitstekende functies die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .