211service.com
Hands-on met Dying Light 2 en het is groter, beter en vreemd genoeg vertrouwd
Krediet: Techland
De magie van Dying Light 2 zit in een stroomversnelling. Techland heeft misschien het grootste deel van drie jaar besteed aan het focussen op de kneedbare open wereld die het heeft ontworpen, waar een keuze ingrijpende gevolgen kan hebben voor de vorm van de ruimte om je heen, maar de echte aantrekkingskracht is de beweging ervan. Het kinetische snelheidsgevoel dat je kunt opwekken terwijl je Aiden Caldwell, een overlevende die op zoek is naar zijn zus, rond de vervallen ruïnes van The City bestuurt.
Ik heb vier uur besteed aan het spelen van een bijna-definitieve build van Stervend licht 2 vooruitlopend op de nieuwe releasedatum van 4 februari 2022. Terwijl ik verondersteld werd door het verhaal te gaan en grensgeschillen tussen drie strijdende facties – de Vredestichters, Overlevenden en Renegades – te beslechten, had ik die tijd (en meer) verkennen. En daarmee bedoel ik op richels klauteren en over daken springen; moeiteloos overschakelen van een sprint naar een muurrun, met behulp van dia's om een halsbrekend momentum te behouden met weinig verstoring. Een verkeerd getimede sprong kan leiden tot een duizelingwekkende val, hoewel de geïnfecteerden die door de straten slenteren er altijd zijn om je val te breken. De bestemming is verdomd, The City is een wereld waarin je tijd wilt doorbrengen met bewegen.
Bestemming Onbekend

Krediet: Techland
Het maakte me zelden uit waar ik heen werd gestuurd in Dying Light 2, zolang ik er maar kon komen zonder mijn pas te breken. Er is een enorm gevoel van voldoening bij het correct gebruiken van de parkour-idealen die ten grondslag liggen aan de bewegings- en vechtsystemen. Maar na een paar uur speeltijd kan ik niet zeggen dat ik zoveel voel voor de personages of hun benarde situatie — opgesloten in een dodelijke machtsstrijd om de controle over de laatste bezette stad op aarde. Misschien zal ik er in de loop van de tijd meer van gaan houden, maar ik vond zoveel van de NPC's onaangenaam; onbezonnen of onnodig aanstootgevend terwijl ze je betrekken bij talloze ophaalopdrachten en bevoorradingsruns.
Hetzelfde kan gezegd worden van de originele Dying Light. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar mijn herinnering aan het verhaal en de missies is daardoor een beetje wazig. Wat ik me echter herinner van de breakout-hit van 2015 was de manier waarop het voelde om te spelen. De responsieve bedieningselementen en het grenzeloze, opwindende gevoel van vrijheid; de brute melee-gevechten en de moeilijkheidsgraad verschuiven naarmate de dag in de nacht afdaalde. Dying Light 2 zeker heeft meer karakter dan zijn voorganger, maar ik kan niet zeggen dat ik wanhopig meer tijd wil besteden met zijn karakters. Hoewel dat niet per se een probleem hoeft te zijn.
Alles wat ik leuk vond aan Dying Light is hier versterkt. Binnen het kernaanbod is Dying Light 2 niet zozeer evolutionair als wel diep iteratief. Neem melee-gevechten als voorbeeld: hoewel de verfijnde systemen meer creativiteit mogelijk maken, ontbreekt het nog steeds aan variatie - combo's van lichte en zware aanvallen totdat je favoriete wapen klikt. Maar Dying Light 2 compenseert elk slepend gevoel van vertrouwdheid met pure, ongebreidelde vitaliteit; nooit heeft het hakken van uitgestrekte armen, het snijden in bedorven vlees en het door rotten van schedels inslaan, zo levensbevestigend gevoeld.
Ik was verbaasd over hoe bevrijdend bewegen in de vroege game aanvoelde, zelfs met de vaardigheden die nodig zijn om complexere manoeuvres uit te voeren die achter de voortgangscyclus zijn vergrendeld. Persoonlijk denk ik dat de snelheid waarmee je vaardigheden ontgrendelt in de Parkour- en Combat-technologiebomen een beetje traag is in zijn huidige vorm, en hetzelfde geldt voor het verzamelen van middelen die nodig zijn voor het maken. Hoewel ik de noodzaak begrijp om de voortgang van de hoofdrolspelers in de naam van een lang leven te houden, is onbezwaard bewegen over deze wereld zo belangrijk voor het daverende ritme van Dying Light 2 dat ik liever heb dat meer van de moveset eerder en langer voor me beschikbaar is.
Kernverbeteringen

Krediet: Techland
'Van mens tot mens hebben we echt het gevoel dat we onze gemeenschap veel verschuldigd zijn'
Tymon Smektala, hoofdontwerper
Het zou gemakkelijk zijn om te klagen over hoe vertrouwd Dying Light 2 is. Het is technologisch geavanceerder en zeker indrukwekkender vanuit het oogpunt van prestaties, maar toch vreemd herkenbaar. Maar nogmaals, ik vond het zo leuk om in de zandbak te spelen dat ik niet kan zeggen dat ik dat zo erg vind. Een ding dat ik respecteer aan de aanpak van Techland hier, is dat het een goed idee lijkt te hebben van voor wie Stay Human is, en dat het zijn prioriteiten daarop heeft afgestemd. Dying Light 2 voelt als een expressief 'bedankje' gericht aan de 17 miljoen spelers die zich naar Harran en naar het platteland waagden en dit vervolg uiteindelijk tot werkelijkheid maakten.
Tymon Smektala, hoofdontwerper van Dying Light 2, vertelt me hetzelfde. 'We vinden dat we veel te danken hebben aan onze gemeenschap. Voordat de eerste Dying Light werd uitgebracht, waren we soort van bekend van Dead Island en Call of Juarez, maar we hadden ook het gevoel dat we de underdog waren. En toen kregen we de eerste recensies van de media en die waren niet zo goed; we voelden ons een beetje neerslachtig dat de game aanvankelijk niet zo goed werd ontvangen. Je kon teleurstelling voelen in de studio - misschien niet veel, maar toch. En toen begonnen we te zien wat mensen online zeiden en ze echt, echt heeft ons erdoorheen geholpen.'
'Ze hebben ons geholpen te geloven in wat we deden en ons vertrouwen terug te krijgen. Op mens-tot-mens niveau hebben we echt het gevoel dat we onze gemeenschap veel verschuldigd zijn. We willen ze niet teleurstellen', vervolgt Smektala. 'En nu stijgt de verwachting en ik weet zeker dat er slapeloze nachten zullen wachten op de eerste recensies en commentaren van spelers. En we zullen zien... we zullen zien. Als game-ontwikkelaar moet je bescheiden zijn, want je denkt misschien dat je de beste game ter wereld hebt gemaakt, maar het is pas de beste game ter wereld als de gamers dat zeggen.'
Ik heb veel nagedacht over Dying Light 2 sinds ik het in handen heb gekregen. Ik heb het aanhoudende gevoel dat Dying Light 2 een uitgebreidere en beter geoptimaliseerde versie is van Techland's oorspronkelijke visie voor de serie. De studio heeft een beroemde goede dialoog met zijn gemeenschap na zoveel steun na de lancering achter Dying Light, en het heeft een brede consensus over wat zou kunnen veranderen en wat hetzelfde zou moeten blijven. Het team heeft nu jarenlange ervaring met spelen in deze wereld en krachtigere hardware om mee te spelen, iets dat je goed kunt voelen in de hanteringsmodellen, vijandelijke AI, wapendynamiek en scherpe presentatie- en prestatienormen in de build die ik speelde rond in. Ik kan niet wachten om er meer van te spelen.
Grote beslissingen

Krediet: Techland
Dus hoewel de manier waarop Dying Light 2 speelt misschien niet zo evolutionair is, is de technologie die eraan ten grondslag ligt dat zeker. De vraag die voor de geest stond sinds Dying Light 2 in 2018 werd onthuld, was hoe de keuze en de gevolgen zich daadwerkelijk zouden manifesteren in deze reactieve open wereld die vier keer zo groot is als Harran. De waarheid is dat het moeilijk te weten is na slechts vier uur spelen. Ik kwam twee scenario's tegen waarin een beslissing de structuur van The City om me heen zou veranderen en, hoewel het zeker gaaf is om zulke grote districten (de wereld bestaat uit zeven in totaal) permanent te zien veranderen vanwege iets dat ik heb gedaan, moet ik de morele framing die dit alles aandrijft nog echt begrijpen.
Er is een geluidssignaal dat klinkt wanneer je een grote beslissing moet nemen, meestal om de controle over een kritiek stuk infrastructuur in de stad – een watertoren, een elektriciteitscentrale, enzovoort – over te dragen aan de Vredestichters of de Overlevenden. Overweeg de eerste en je zult een donkere, onheilspellende soundscape tegenkomen, terwijl de laatste wordt gevolgd door een levendiger en vrolijker geluid. Het schetst de keuze als vrij zwart-wit, waar mijn verwachting was dat Aiden (die geen huid heeft in de bredere schermutseling) een neutrale acteur zou zijn, de verdiensten van beide kanten van de strijd inzag en bij elke beslissing werd beïnvloed vanwege de personages om hem heen.
In werkelijkheid, tenzij er aanpassingen worden gedaan om deze beslissingen te laten lijken alsof ze zich in een moreel grijs gebied bevinden, zie ik spelers al vroeg een kant kiezen en deze tot het einde volgen — net zoals degenen die Paragon of Renegade in Mass Effect met weinig aanpassing, zelfs als er op bepaalde tijdstippen voordelen op korte of lange termijn zijn om van kant te wisselen. Hoe dan ook, daar zullen we volgend jaar samen achter komen — als we kijken of Techland deze landing kan volhouden nadat talloze vertragingen Dying Light 2 in wat soms aanvoelde als een eindeloze vrije val was gestort.