Grootsheid vanaf een klein begin: het inside-verhaal van Uncharted: Drake's Fortune





Het is een weinig bekend feit dat Nolan in elke videogame heeft gezeten die is uitgebracht sinds Uncharted: Drake's Fortune. Richard Lemarchand, voormalig hoofdspelontwerper bij Naughty Dog, plaagt Nolan North, de vlotte ster van de Uncharted-serie, omdat hij ook de ster is van vele anderen. North doet mee: ik ben Lara Croft. Ik ben Mario. Ik ben personages die niet eens praten.

Het paar heeft een onverwachte chemie, Lemarchand's uitbundige Britse humor als aanvulling op de droge oneliners van North. Bovenal, terwijl ze met ons praten over de oorsprong en het vakmanschap van de Uncharted-serie, vermaken ze zich - en denken ze vaak na over het belang van plezier hebben bij het creëren van entertainment. Maar vóór dat alles beginnen we met een vraag. Waar komt de naam vandaan?

Lemarchand herhaalt ons en probeert zich de eerste keer te herinneren dat hij de bijnaam hoorde die zo centraal staat in zijn carrière. Het was waarschijnlijk Amy Hennig, vervolgt hij, terwijl hij de oorspronkelijke verhaalgoeroe en creatief directeur van de serie crediteert (nu haar eigen onafhankelijke adviesbureau voor game-ontwikkeling). Ja, beaamt Noord. Amy had het idee dat het een afstammeling was van Sir Francis Drake.



Dit was in 2005, nadat Lemarchand een decennium bij Crystal Dynamics met Hennig had doorgebracht, waar hij games als Gex en de ambitieuze Soul Reaver had gemaakt, en net toen Sony zich opmaakte om zijn langverwachte opvolger van PlayStation 2 te ontketenen. werkte destijds aan Jak X: Combat Racing, wat een soort overgangsproject voor ons was, zegt Lemarchand.

Een paar van Naughty Dog werkten aan de zeer vroege ontwikkelingsfasen van de game die Uncharted: Drake's Fortune werd. We kenden het als ‘Project Big’. Helemaal in het begin had Drake niet eens een voornaam. Ik herinner me de e-mailthread, waar mensen verschillende ideeën suggereerden - zoals John, voor een soort generiek gevoel, zegt Lemarchand. Maar uiteindelijk voelde Nathan de juiste naam voor de man.



Nieuwe generatie Wat altijd zeker was, was het platform waarvoor de game bedoeld was. Het zou altijd voor Sony's next-generation gamemachine zijn, waarvan we wisten dat deze PlayStation 3 heette, vervolgt Lemarchand. Maar we kenden niet het volledige verhaal van de hardware. We wisten wat het zou kunnen en we begonnen met het plannen van deze enorme sprong voorwaarts in termen van grafische betrouwbaarheid. We begonnen natuurlijk ook te plannen hoe we het soort gameplay zouden ontwikkelen waar Naughty Dog altijd al in geïnteresseerd is geweest: personage-actiegames die, zo goed als ze kunnen, geweldige filmische actie integreren met echt geweldige, klassieke gameplay .

In dit stadium concentreerde het grootste deel van Naughty Dog zich nog steeds op Jak X en zorgde ervoor dat de studio iets geweldigs afleverde, zegt Lemarchand, voor wat het wist dat het zijn laatste PS2-titel zou zijn. Toen hij naar Project Big stapte, was het team nog klein. Als je [Studio President] Evan Wells en Amy Hennig meetelt, denk ik dat we met z'n zessen zouden zijn geweest. Ze hadden een echt solide basis gelegd, het idee van deze eigentijdse herinterpretatie van de grote pulp-actie-avontuur-tropen. We zijn echt aan de slag gegaan.



Wat zit er in een naam? Nathan Drake heeft dezelfde initialen als de makers Naughty Dog. Al in een vroeg stadium was het plan om het matinee-avonturengenre opnieuw uit te vinden. Hoewel de vroege ontwikkeling soepel verliep, waren er nieuwe uitdagingen voor het team. De cartoonachtige beelden van de vorige games van Naughty Dog — met name Crash Bandicoot en Jak And Daxter — waren allemaal met de hand geanimeerd. Maar de verfijnde mix van verhaal en gameplay van Uncharted vereiste iets anders, en voor het eerst raakte de studio betrokken bij motion capture en live acteurs. Gelukkig had een van die acteurs een beetje ervaring.

Abonneer je op het officiële PlayStation-magazine

Abonneer je via print of digitaal voor slechts £ 16 / $ 9 voor een driemaandelijks digitaal abonnement en krijg de onmisbare metgezel voor PlayStation-fans.



Ik had NBA '06: featuring The Life for Sony gedaan, zegt North, voordat een vragende blik hem ertoe bracht om toe te voegen: Ja, ik was niet degene die de bal echt dompelde. In plaats daarvan was North de Jerry Maguire-achtige agent die het spelerskarakter leidde door een carrière van groentje tot all-star. Deze was zijn tijd ver vooruit, zegt hij, met lovende woorden over NBA-directeur Brandon Akiaten, nu Creative Director bij Sony Interactive Entertainment. Hij was een filmstudent, een geweldige kerel met een geweldige geest voor games. Maar Uncharted ging naar een heel ander rijk.

Om de doorgang naar dat rijk veilig te stellen, moest North eerst auditie doen. Zelfs dit eerste deel van het proces gaf aan dat Uncharted anders zou zijn. Voor de meeste videogames ga je naar binnen, en je legt een stem neer en ze zullen je wat foto's laten zien. Ik liep naar binnen en er waren een heleboel mensen in deze kleine ruimte, niet groter dan deze kamer, zegt hij, terwijl hij met zijn armen zwaait om de knusse game-opstelling waarin we zitten op het Britse hoofdkantoor van Sony in Londen. Het publiek bestond uit Hennig, Gordon Hunt – een ervaren tv- en filmregisseur die ook aan Soul Reaver had gewerkt – en enkele leidinggevenden van Sony.

Ik herinner me dat ik om me heen keek en zei: 'Nou, waar is het script?' en ze zeiden: 'Nee, we willen gewoon dat je een beetje...' Ik wist niet dat ik off-the-page moest zijn, dus ik had geen idee wat ik aan het doen was. Toch bereikte de acteur de volgende fase. Gelukkig heeft wat ik bij de eerste auditie ook deed me naar de tweede gebracht, zegt hij.

Ik herinner me dat ik gewoon in een goede bui was - ik begreep wat het was. Ze nodigden me uit om te spelen, wat het meest interessante was. En dat deed ik - op een gegeven moment rende ik door de kamer en gleed uit. Ik herinner me dat het een hardhouten vloer was, een soort dansstudio-achtig ding, in de Sony-kantoren in Santa Monica. Ik had een neppistool - het was alsof ik weer een kind was.

De mal plaatsen

Hoewel Lemarchand op dat moment geen deel uitmaakte van het Uncharted-team (ik was waarschijnlijk nog raceauto's aan het tunen voor Jak X), herinnert hij zich wel dat hij Nolan voor het eerst zag, op een band van deze audities. Ik had altijd vertrouwen in de jongens dat ze geweldige mensen zouden vinden, zegt hij over zijn eerste reactie op de casting. En het was slechts een van de vele punten waar je het project echt kon zien geleren, helemaal langs de lijn.

Hoewel Nolan een veteraan was op het gebied van videogames en, in de ogen van Hennig, een natuurlijke fit voor Nathan Drake, was de casting van liefdesbelang Elena nogal onverwacht. Het meest interessante was dat Emily Rose de lezer was, herinnert North zich. Ze was op dat moment niet eens in overweging - ze was gewoon aan het lezen met iedereen die binnenkwam. Rose speelde het script met North door en het paar werkte zo goed samen dat ze werd aangenomen voordat iedereen officieel auditie deed.

Haar carrière is echt van de grond gekomen, zegt Lemarchand, verwijzend naar Rose's hoofdrol in het Amerikaanse televisiedrama Haven. En ik denk dat de chemie die naar voren kwam - waarschijnlijk in die auditie - tussen jullie twee een groot deel van het succes van Uncharted: Drake's Fortune was.

Nadat het gieten was voltooid, kon de productie zelf beginnen. North en zijn medesterren realiseerden zich al snel dat Uncharteds benadering van motion capture en prestaties veel complexer en geïntegreerder was dan normaal voor games. Veel ontwikkelaars - misschien uit budgettaire overwegingen - krijgen acteurs voor slechts een middag, zegt Lemarchand. Maar we vonden dat niet de juiste manier om het te doen. We geloofden dat de beste manier om dit te doen was om de acteurs er vanaf het begin bij te betrekken.

We repeteerden, zetten in North en benadrukten zijn woorden om aan te tonen dat dergelijke luxe buiten Uncharted ongehoord is. We krijgen een hele dag om erover te praten, het te blokkeren - net zoals je een televisieprogramma of een film zou doen.

Wat belangrijk is, is dat het de acteurs de kans gaf om hun ideeën bij te dragen, zegt Lemarchand. Heel vaak komt iemand spontaan met een regel die we dan in het spel opnemen en de regels op de afgedrukte pagina daadwerkelijk veranderen.

De productie vindt plaats in een lege, lege studio, ontdaan van alles behalve camera's, acteurs en ruwe rekwisieten. Tegenwoordig neemt Naughty Dog een hangarachtige ruimte in op het terrein van Sony Pictures, maar al vroeg waren ze in LA's House Of Moves, een motion-capture-faciliteit die ook wordt gebruikt door survival-horror Dead Space. North vergelijkt het proces zelf consequent met theater, dat vergelijkbaar is in zijn geïmproviseerde decors en in de hoeveelheid werk - en vrijheid - die het de acteurs biedt. Al hoeven theateracteurs de pakken niet aan.

Tien pond stront in een zak van vijf pond, merkt North droogjes op, over zijn eerste keer in het nauwsluitende motion-capture-uit één stuk. Soms moeten we teruggaan om onszelf te herhalen - het heet ADR, vervolgt hij, verwijzend naar extra dialoogopname die is gemaakt na de eerste videosessie. Er was een keer - ik had het [in mijn gedachten] verbrand - het was een bruin motion capture-pak. En ik kon er amper naar kijken. Ik moest minder cheeseburgers gebruiken en ongeveer 40 mijl joggen.

Ik had een neppistool - het was alsof ik een kind was!

Nolan Noord

Met de productie op gang en de studio bezig met het ontwerpen van het raamwerk van de game, was de ontbrekende schakel hoe de twee zouden samenkomen. Een nieuwe expertise ontwikkeld binnen Naughty Dog, gericht op het integreren van prestatiegegevens in de Uncharted-engine. North beschouwt het gebied als zeer cruciaal voor deze game, terwijl Lemarchand uitlegt hoe de handanimatievaardigheden uit de eerdere titels van Naughty Dog in het spel kwamen, met animators die nauw samenwerken om live video-opnames op het mo-cap-podium te maken.

Ze kunnen precies zien wat de acteurs doen, tot in de kleinste details in hun gezicht, en dat vervolgens reproduceren met handanimatie voor het voltooide spel, zegt hij. Hun werk is volgens North zo goed dat het niet alleen grotendeels verantwoordelijk is voor Drake's populariteit, maar ook familieleden in verwarring kan brengen. Mijn vrouw heeft de wedstrijd gezien en ze zegt: 'Doe dat maar.' Tegen de tijd dat we moesten... Uncharted 3 , Ik had animaties gezien die zelfs voor mij een beetje griezelig zijn.

Dit specifieke ontwikkelingsgebied - het fusiepunt waar performance en programmering samenkomen - is er een waar North zich bijzonder op aangetrokken voelde toen hij onderzoek deed naar zijn boek achter de schermen, Drake's Journal. Voor North onthulde het essentiële overeenkomsten tussen de verschillende ambachten die de verbazingwekkende kwaliteit van Uncharted ondersteunen.

Het enige dat ik heb geleerd, is dat de samenwerking op dat mo-cap-podium wordt weerspiegeld bij Naughty Dog, met de ontwerpers en programmeurs en artiesten. Je gaat naar kantoor en je ziet ze over de hokjes springen en rondrennen, zegt hij. Er is een idee waar game-ontwikkelaars over praten, namelijk dat om plezier te maken, je plezier moet hebben, voegt Lemarchand toe. Ik denk dat dat is wat iedereen leuk vindt aan het werken met jou, Nolan - dat je echt met het onderwerp bezig bent.

Nou, dat is wat ze over Richard zeggen, antwoordt North. Hij is oprecht geïnteresseerd in het onderwerp en draagt ​​zelden een broek.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Official PlayStation Magazine. Voor meer geweldige dekking, abonneren zodat u nooit een probleem mist.