Ghost in the Shell: First Assault is wat er gebeurt als games het punt missen





Ghost in the Shell is een Japanse franchise die meerdere volumes manga, anime-aanpassingen, films en meer omvat. Op het eerste gezicht zou je het kunnen zien als gewoon een andere sci-fi fantasy-anime - het bevat tenslotte een mollige vrouwelijke hoofdrol met paars haar die misdaad in een string bestrijdt. Maar wat Ghost in the Shell zo goed maakt in zijn meerdere iteraties en incarnaties, is hoe het langzaam de stereotypische machismo-beladen actie afpelt om zichzelf te openbaren als iets veel bedachtzamer en persoonlijker.

Dat is niet wat ik vandaag zag in een trailer voor Ghost in the Shell: First Assault, een online, teamgebaseerde shooter die misschien het beste kan worden samengevat als 'Call of Deus Ex'. Kijk eens:

Begrijp me niet verkeerd, ik zeg niet dat First Assault slecht is. Sterker nog, ik durf te zeggen dat het lijkt alsof het leuk zou kunnen zijn. Ik ben dol op de soepele, op anime geïnspireerde beelden en cyber-augmented soldaten die elkaar in snelle, vloeiende opeenvolging verscheuren. Maar zulke scènes komen zo zelden voor in Ghost in the Shell dat het lijkt alsof je een Dragonball Z-racegame maakt op basis van die ene (weliswaar fantastische en hilarische) aflevering waarin Goku en Piccolo gaan rijden. Het is leuk, maar dat is niet het hart van deze franchise.



Als ik naar Ghost in the Shell kijk, zie ik een team van complexe individuen die samenwerken en elkaars vaardigheden en tekortkomingen aanvullen om misdaden op te lossen. Het feit dat ze bijna allemaal robotonderdelen hebben en werken voor het fictieve equivalent van de CIA is secundair - het zijn de mensen die ertoe doen. Ik beschrijf GitS vaak als 'Law & Order, in de toekomst, met cyborgs' wanneer ik het aan mensen voorstel, omdat ik wil dat ze begrijpen dat het het mysterie en het drama is dat hen zou moeten verleiden, niet de schietpartijen.

Neem bijvoorbeeld de lachende man. Als een primaire antagonist van Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, beschimpt hij onze helden door niet alleen beveiligingscamera's, maar ook cybernetica te hacken. Zelfs wanneer getuigen hem persoonlijk zien, hackt Laughing Man de herinneringen van mensen om zijn logo over zijn gezicht te plakken en zo zijn identiteit te verbergen.



Het is alleen door een lange periode van zorgvuldig onderzoek (dat, aangezien het een cyberpunk-mysterie is, natuurlijk moreel failliete megabedrijven, samenzweringen van de overheid en dergelijke omvat) dat zijn identiteit wordt onthuld. En als de waarheid aan het licht komt, is er geen grootse strijd tussen rennen en schieten. Het is een rustig moment dat de personages nemen om na te denken over wat hen tot dit punt heeft gebracht.

In een andere aflevering verwerpt een grotendeels niet-uitgebreid personage door AI bestuurde tanks als louter dingen, waarop de tanks boos reageren, waarbij iemand zelfs zo ver gaat dat hij hem een ​​'bigot' noemt. Het klinkt gek, maar in een wereld waar je een menselijk gevoel kunt zijn dat leeft in een volledig anorganische prothese (een 'ghost in the shell' zo je wilt), helpt het om te zien hoe vage de grens tussen mens en machine is geworden. Je denkt na over wat het betekent om een ​​persoon te zijn.

Dat is de Ghost in the Shell-game die ik wil. Ik wil stealth, sabotage, mysterie en intriges. Ik wil de hoofden van mensen hacken om informatie, herinneringen en zintuigen te stelen, op te leggen of te herschikken alsof het regels code zijn. Ik wil dat de regering corrupt en onderdrukkend is, maar abstract en onmogelijk te verslaan. Ik wil meedenken en het systeem omzeilen. En op rustigere momenten wil ik me afvragen wat het betekent om mens te zijn in deze wereld.



Ik begrijp het. Shooters verkopen, online teamgames zijn momenteel een hot ticket, en door je game naamsbekendheid te geven met een van de meest invloedrijke en populaire animes van het afgelopen decennium, onderscheidt het zich. Ik twijfel er niet aan dat First Assault een publiek zal vinden. Maar de combinatie van deze specifieke elementen voelt verkeerd.

Games zoals The Witcher 3: Wild Hunt laten zien dat een ontwikkelaar trouw kan blijven aan de geest van een franchise, niet hoeft te vertrouwen op populaire trends om zijn product te verkopen en toch impact en financieel succes kan hebben. Games zoals BioShock en Spec Ops: The Line laat zien dat je van de game in kwestie zelfs een shooter kunt maken, maar de geest van het bronmateriaal niet verlaat.



Ghost in the Shell leert dat er problemen zijn die je niet zomaar kunt wegschieten. Het is een les die ik graag weerspiegeld zou zien in een spel dat zijn naam draagt.