211service.com
Games die volledig door één persoon zijn ontwikkeld
Videogames zijn een van de meest complexe vormen van entertainment om te creëren. Je moet niet alleen alle dingen doen die je zou doen voor een animatiefilm - geluidseffecten en muziek maken, personages ontwerpen en animeren, dialogen schrijven en alles samenvoegen - je moet het interactief . Dit betekent het bouwen van niveaus, het maken van een reeks gameplay-systemen die in harmonie samenwerken, het ontwerpen van een spectrum aan spelerskeuzes en testen, testen, testen. Normaal gesproken zijn er hele teams van professionals nodig om deze taken uit te voeren, en zelfs dan is het uitbrengen van een game een indrukwekkende prestatie. Dat één persoon al die taken alleen kan uitvoeren, is een klein wonder.
Dankzij de toenemende beschikbaarheid van game-engines zoals Game Maker Studio en Unity, en financieringsplatforms zoals Kickstarter en Patreon, is het nu gemakkelijker dan ooit voor iemand met een goed idee en heel veel talent om voor zichzelf uit te breken en een game te maken. Het volgende is een viering van makers met een unieke visie en het doorzettingsvermogen/koppigheid om het zelf te doorstaan. Of het nu gaat om meeslepende odyssees, vreemde experimenten of terugkeer naar het verleden van gaming, al deze uniek ontwikkelde titels zien eruit alsof ze door een team van tientallen gemaakt hadden kunnen zijn.
Daisuke 'Pixel' Amaya brengt Cave Story gratis uit

Cave Story was een van de weinige grote succesverhalen van vóór de indie-boom, gemaakt in een tijd voordat Steam de pc-markt volledig domineerde en voordat bedrijven als Sony, Microsoft en Nintendo onafhankelijke ontwikkelaars met open armen verwelkomden. Gemaakt door Daisuke 'Pixel' Amaya in de loop van vijf jaar in zijn vrije tijd, verspreidde dit liefdeswerk zich via prikborden en mond-tot-mondreclame, en werd binnen enkele maanden een enorme culthit.
Amaya liet zich inspireren door games uit zijn jeugd, zoals Metroid en Blaster Master, en bracht ze samen tot een strak ontworpen, cartoonachtige wereld vol groots avontuur met een verrassend emotioneel verhaal. Hij creëerde zijn eigen engine, creëerde alle kunst en muziek, en creëerde een enorme, onderling verbonden, zijwaarts scrollende wereld compleet met meerdere verborgen eindes - en gaf het vervolgens volledig gratis aan de wereld vrij. Uiteindelijk zouden fans het op zich nemen om het in het Engels te vertalen, en vanaf daar is de rest geschiedenis. Amaya werkte later samen met uitgever/ontwikkelaar Nicalis om een verbeterde editie voor WiiWare en pc te maken (wat echt geld kostte), en nam zelfs het roer over aan een project om de game in 3D te herbouwen met een echt ontwikkelingsteam. Het verhaal van Cave Story is nog niet voorbij - Nicalis heeft plannen om deze geweldige game ergens dit jaar naar de Nintendo Switch te brengen.
Thomas Happ houdt de geest van Metroid levend in Axiom Verge

Nintendo heeft geen echte 2D Metroid-game gemaakt sinds Zero Mission in 2004 op de Game Boy Advance verscheen, dus het is aan verschillende onafhankelijke ontwikkelaars om de leegte te vullen die is achtergelaten door de afwezigheid van ruimtevaarder Samus. Geen enkele game komt zo goed overeen met de knapperige 8-bit-look en de verstikkende eenzaamheid van de originele Metroid als Axiom Verge, en het is allemaal het werk van ene Thomas Happ.
Happ was een ingenieur in games als NFL Street en Tiger Woods PGA Tour, en ontwikkelde Axiom Verge als een zijproject in 2010. Hij werkte er vijf jaar aan, waarbij hij de kamers, vijanden en dreunende deuntjes helemaal alleen maakte. Axiom Verge heeft alle attributen die je mag verwachten van een 'metroidvania' - kronkelende, niet-lineaire kaarten en een verscheidenheid aan power-ups en wapens die je zullen helpen vijanden te overwinnen en de verschillende deuren en obstakels die je pad blokkeren - maar Axiom Verge baant zijn eigen weg door alle gadgets die je verzamelt de manier waarop je speelt volledig te laten veranderen. Er zijn externe drones om je te helpen ontoegankelijke gebieden te verkennen, een trenchcoat waarmee je door muren kunt faseren, een enterhaak waarmee je over grote gaten kunt manoeuvreren en vele andere coole wendingen die je kunt vinden tijdens je verrassend lange reis door een mysterieuze buitenaardse wereld. Nintendo rust misschien voorlopig op Metroid, maar Axiom Verge is goed genoeg om je alles te laten vergeten over ons eindeloze wachten op een ander goed deel in de serie.
Eric Barone's Stardew Valley vindt spanning in een eenvoudig leven

Eric Barone creëerde Stardew Valley in de loop van bijna vijf jaar (ik bespeur hier een trend) als een manier om zijn game-designportfolio na zijn afstuderen uit te bouwen en tegelijkertijd te reageren op de afnemende kwaliteit van recente Harvest Moon-games. Hij nam de concepten die door de jaren heen door de serie werden geïntroduceerd (samen met elementen uit spin-offs zoals Rune Factory en Story of Seasons) en paste ze aan, waardoor hij zijn eigen draai kreeg. Het resultaat is een unieke landbouwsimulator die zowel een liefdesbrief is aan de SNES-games van weleer als een uitdrukking van modern design en een collectief verlangen naar een eenvoudig leven in een kleine stad.
Stardew Valley is zo charmant, zo uitgestrekt, zo vol met interessante en leuke dingen om te doen en geheimen om te vinden dat het gemakkelijk honderden uren kan worden opgeëist door leden van het GameMe-personeel alleen. Deze door Harvest Moon geïnspireerde landbouw/dating sim/actie RPG-hybride werd vorig jaar een instant popcultuurfenomeen, en het succes ervan vertoont geen tekenen van vertraging. Hoewel consolepoorten en extra taalopties zijn gemaakt met de hulp van externe uitgever Chucklefish, blijft Barone zelf extra functies en ontwerpaanpassingen toevoegen.
Lucas Pope controleert uw papieren, alstublieft

Als Amerikaan die in Japan woont, werd Lucas Pope een paar keer per jaar onderworpen aan immigratiecontroles. Na een paar ronden door de gaijin-lijn te hebben geploeterd, kreeg hij interesse in de poortwachters en hun cryptische workflow. Het schuifelen van papieren en kruiscontroles op het computerscherm leek een intensief proces - iets dat zou kunnen zorgen voor een leuk (hoewel zeer stressvol) spel. De nieuwe invalshoek was aantrekkelijk: in plaats van de autoriteiten te ontwijken als een dubbelspion, waarom zou je niet degene zijn die hem ontmaskert? Je weet wel, zoals James Bond, maar met carpaal tunnel en inktvergiftiging.
Popes interesse in dystopische thema's bracht hem er oorspronkelijk toe om The Republia Times te creëren, een op flash gebaseerde propagandasimulator waarin je speelt als hoofdredacteur van een schuine krant. Hoe succesvol het ook was, Republia was slechts een opwarmer voor een 48-uur durende wedstrijd om games te maken, waar Pope een ander spel maakte over saboteurs en bommeldingen. Zie je de lopende thema's? Ja, deze spellen vormden samen de basis van Papers, Please, dat is ontwikkeld met behulp van een open-source coderingsplatform en een aantal grappige kleine gezichtstekeningen .
Tetris van Alexey Pajitnov is een dystopische schat

Het was de zomer van '84 in de Sovjet-Unie. Ondanks de hitte doemde er een relatief Koude Oorlog op over het land, waardoor ieders plezierfactor werd verminderd met de lengte van een nucleaire onderzeeër. In Moskou slaagde een onderzoeker op het gebied van kunstmatige intelligentie erin om met plezier de mogelijkheden van nieuwe hardware voor de overheid te testen. Om de tests uit te voeren, schreef hij eenvoudige spelletjes en speelde die op een tekstscherm. Een van deze spellen was gebaseerd op een populair bordspel genaamd Pentominoes, waarbij spelers verschillende geometrische stukken op een bord rangschikken. De 12 mogelijke vormen bleken een beetje onpraktisch, dus werden ze tot zeven teruggebracht en naar beneden over het scherm gestuurd. Buiten het medeweten van hem had Alexey Pajitnov zojuist de belangrijkste puzzelgame aller tijden gemaakt: Tetris.
Al snel was iedereen op kantoor verslaafd. Collega-medewerker Vadim Gerasimov porteerde het spel naar een IBM-pc en Tetris (een samentrekking van tetromino en tennis) explodeerde door Moskou en de rest van de wereld. Aangezien Pajitnov in dienst was van de Sovjetregering, had hij geen recht op royalty's totdat hij naar de VS verhuisde en in 1996 The Tetris Company oprichtte. Pajitnov is ook nog steeds actief; hij liet vrij marmerachtig voor iOS in 2013.
Ede Tarsoly poetst Meridian: New World

Deze verhaalgestuurde RTS heeft een reputatie opgebouwd als de game die één man niet zou moeten kunnen maken, en met een goede reden. Meridian: New World biedt complexe strategie, vertakkingskeuzes en krachtige graphics. Ede Tarsoly is de man achter het isometrische gordijn en zijn unieke visie heeft de ontwikkeling sinds 2011 aangewakkerd.
Meridian gebruikt een grafische engine die bijna alle aspecten van 3D-modellering afhandelt, waardoor Tarsoly zich kan concentreren op zijn kaarteditor en scripttool, die gelijktijdig met het kernspel werden ontwikkeld. Na verloop van tijd werden deze tools zo rijk aan functies dat ze nu bijna uitsluitend kunnen worden gebruikt voor het bouwen van de campagne van de game - inclusief de RPG-segmenten tussen missies. De Hongaarse ontwikkelaar wijst op Gamescom 2013 als een beslissend moment in de adolescentie van de game. Meridian onderging een enorme optimalisatie ter voorbereiding op de demo in Keulen, en het leek een groeispurt te hebben - een die Tarsoly toeschrijft aan zijn robuuste toolset. Hij voelde hernieuwde kracht na de conventie, door te vechten via Steam Early Access en naar een definitieve release op 26 september.
Eskil Steenberg laat ons zien hoe we verliefd kunnen worden

De wereld van Liefde is niet anders dan de afbeelding van de hemel in What Dreams May Come - een schilderkunstige en impressionistische omgeving die aanvoelt als een uittredingservaring. De procedureel gegenereerde setting ontvouwt zich als gapende canyons, messcherpe bergen en alles daartussenin, overal weergegeven in wazige aquarellen. Bij de bouw van dit gemeenschappelijke zandkasteel schuwde eenmansshow Eskil Steenberg emmers en schoppen ten gunste van zijn blote handen. In plaats van Love te mengen in een polygoonsoep van conventionele vormen, bouwde Steenberg op met een meer ingewikkelde reeks terreinvariabelen, waardoor de spelwereld op een meer organische manier kon worden gevormd en gemanipuleerd.
In Love kun je de grond oplossen met zuur, een zelfbouwende aardtumor zaaien, rivieren in ijs veranderen en jezelf bezielen met Hulk-achtige springkrachten. Tussen dat alles en het afweren van een schokkend slimme AI, worden spelers toevallige verhalenvertellers op een manier die gewoonlijk is voorbehouden aan games voor één speler.
Nelson Sexton kanaliseert hersenen en bouwt Unturned in

Zombie-overlevingsgames zijn dertien in een dozijn - en als ik een dubbeltje had voor elke keer dat 'DayZ meets Minecraft' in de beschrijving van een game verscheen, zou ik genoeg hebben om een permanente gouden upgrade te kopen in Unturned, een blokkerige zombox-overlevende van 16- jarige ontwikkelaar Nelson Sexton. Het uitgangspunt is bekend: spawn, scavenge, craft, verdedig, sterf, herhaal. Als 7 Days to Die in een blik MS Paint zou vallen, hadden we Unturned gehad, en hoewel het anders vrij conventioneel lijkt, maakt de eenvoud van de game het minder intimiderend dan andere survival-simgames.
Sexton is een autodidactische programmeur uit Canada, en de snelheid waarmee hij Unturned updatet, zou de meeste studio's in verlegenheid moeten brengen. Hij heeft aanwijzingen van de gemeenschap gekregen over waar hij zijn inspanningen op moet richten terwijl hij zijn op Unity gebaseerde vertolking van Prince Edward Island uitbouwt. Unturned is nog steeds in Early Access op Steam, maar het is de moeite waard om te spelen, al was het maar om getuige te zijn van de snelle vooruitgang die wordt geboekt.
Luke Hodorowicz trotseert de wildernis in Banished

Met Banished heeft Luke Hodorowicz de American Dream van de entertainmentindustrie gevolgd: zeg je baan op, volg je passie en maak iets om trots op te zijn. Na tien jaar games te hebben gemaakt met Vicious Cycle Software, gebruikte hij zijn spaargeld om het indiepad te betreden. Het resultaat is Banished, dat in februari 2014 werd uitgebracht en Hodorowicz ongeveer drie jaar in beslag nam. Net als Meridian: New World lijkt het op het kind van veel ouders.
Het voelt aan als een hardcore stadsbouwer die niet bang is om spelers te confronteren met de realiteit van een barre wildernis: ziekte, hongersnood, schaarste, dood. Gameplay beloont alleen de meest zorgvuldige planners, en elke burger moet op microniveau worden beheerd om een gezond, productief personeelsbestand te behouden. Banished voelt intiemer aan dan andere stedenbouwers omdat je je niet achter spreadsheets kunt verschuilen en geluk kunt kwantificeren als de ongevoelige opperheer die je bent. Je moet je schamen! Hodorowicz creëerde zijn spel op basis van de nog warme overblijfselen van een eerder project met een zombiethema. Het resultaat is een systeem dat je voorziet van basisbehoeften van de mens en zachtjes grinnikt terwijl je klikt, sleept en neerzet naar een vroeg graf.
Jasper Byrne hof de duisternis met Lone Survivor

Jasper Byrne beschrijft Lone Survivor als een psychologisch survival-avonturenspel, dat zowel een marketingterm is als het bewijs van de vele inspiratiebronnen van de titels. De gepixelde side-scroller roept maten op van Silent Hill, David Lynch en Haruki Murakami, kruipend over de ruggengraat met dubbelzinnige beelden en een huiveringwekkende soundtrack.
Dat laatste is te verwachten van een man die tien jaar als muziekproducent en dj heeft gewerkt, countryhoppend van Vietnam en Japan naar Amerika en Engeland. Net als de naamloze hoofdrolspeler die ze bewandelt, zijn de donkere gangen van Lone Survivor zonder tijd of plaats - ze bestaan gewoon aan de rand van de realiteit. Byrne, die het gaming-geekdom betrad via titels als The Lords of Midnight en Jet Set Willy, bracht bijna zeven jaar door met Lone Survivor. Op het gebied van kunst en gameplay heeft het een paar herzieningen ondergaan, maar de onderliggende basis van wankele droomlogica is intact gebleven. Het idee van een rechtstreeks A-naar-B-verhaal verveelde Byrne, en dus begon hij een agorafobische nachtmerrie te creëren die speelt met onze percepties op een manier die geen 8-bits game zou moeten hebben.