Games die het decennium bepaalden: Journey's vredesboodschap luidde een nieuw tijdperk in voor indiegames

Krediet: TheGameCompany





We vieren het einde van een ongelooflijk decennium voor games, films en tv-shows. Journey is een van de games die de laatste 10 jaar van spelen definieerde, met een 10e plaats in onze 100 beste games van het decennium ranglijsten. Lees verder om erachter te komen waarom...

De monomyth, of de reis van de held, is een beproefd sjabloon voor interactieve verhalen sinds de geboorte van het avonturengenre in de jaren zeventig; een drie-act spel van initiatie, obstakel en resolutie dat perfect aansluit bij de spelersaanbiddende paradigma's van het videogameformaat. Het is een apparaat dat zo ingebakken zit in het DNA van de verhalen van het medium, dat spelers het bestaan ​​ervan nauwelijks opmerken, dat cirkelvormige verhaal dat op de achtergrond wegslijpt als de verborgen tandwielen van een staande klok.



Maar Journey geeft om de verborgen versnellingen. Door alles behalve die kernmonomyth terug te brengen tot zijn beginselen, kanaliseert de meesterlijke slag van minimalisme van thatgamecompany het geluid van stilte om zijn universalistische boodschap in gezuiverd goud te filteren. Met stilte bedoel ik natuurlijk het gebrek aan expositie, tekst of zelfs maar enige dialoog, want wie kan de opzwepende partituur van Austin Wintory vergeten? De soundtrack van Journey is een verbluffend werk van dynamisch geluidsontwerp en vertelt een heel eigen verhaal, een voorbeeld van de vaak ingetogen kracht van muziek als verhalende taal.

Heen en weer

(Afbeelding tegoed: Thatgamecompany)



'De bijdragen van de reis aan games dit decennium zijn legio'

De zelf-beschreven 'Japanse tuin'-ontwerpfilosofie van Thatgamecompany, waarbij de voorkeur wordt gegeven aan duidelijkheid boven rommel, viert de eenvoudige geneugten van ons zich razendsnel ontwikkelende medium. De helderheid van zijn ervaring, een die bijna volledig vrij is van een gebruikersinterface, stelt Journey in staat om zijn kwaliteiten als interactieve therapie vooruit te laden, verankerd door enkele van de beste beelden aller tijden (die trouwens bijna acht jaar later nog steeds indruk maken en verrukken ). Iedereen herinnert zich dus hun eerste keer dat ze Journey speelden, juist omdat het niet zo was als iets anders dat we eerder hadden meegemaakt, en deels omdat de meesten van ons stilletjes in de hoek zaten te huilen tegen de tijd dat de credits rolden.

Journey's bijdragen aan games dit decennium zijn talrijk. Bij de eerste PS3-release werd het de snelst verkopende PlayStation Network-game van zijn tijd, wat bewees dat er een levensvatbaar pad was voor indietitels op de toen nog opkomende digitale markten van reguliere consoles. De relatieve beknoptheid en ontkenning van de obsessie van gaming met conflicten werd destijds als riskant beschouwd, maar dat succes heeft dus de weg vrijgemaakt voor talloze andere zelfverklaarde 'wandelsimulators' en 'zen-games', van Abzu en Firewatch tot What Overblijfselen van Edith Finch.



Journey's nieuwe benadering van multiplayer, het smeden van tijdelijke vriendschappen tussen totale vreemden, wordt nog steeds beschouwd als een toetssteen voor ontwikkelaars die vandaag de dag de grenzen van online interactie proberen te verleggen. Zelfs die iconische berg die vanaf de eerste momenten te zien was, verschijnt zelfs in Kong: Skull Island, waarbij regisseur Jordan Voight-Roberts toegaf dat de game 'een van mijn favoriete dingen... ooit' is.

Een reis die de moeite waard is

(Afbeelding tegoed: Thatgamecompany)



Maar misschien wel het belangrijkste van alles is dat nieuwe spelers Journey tot op de dag van vandaag blijven ontdekken, naast degenen, zoals ik, die vaak terugkeren naar zijn kalme, schitterende kusten wanneer het lawaai van de echte wereld begint te overweldigen. Het is een van de echte doorlopende geneugten van ons medium dat je vandaag in Journey kunt springen en nog steeds figuren in gewaden kunt zien die sierlijk in het zand pirouetteren.

Waar gaat Journey eigenlijk over? Alles. Niets. Wat je ook wilt dat het is. Natuurlijk zouden we een frame-voor-frame analyse kunnen uitvoeren van de verschillende wegwijzers en symbolen van de game, waarbij we de verschillende plotthreads aan elkaar kunnen naaien via het soort forensische analyse dat gewoonlijk wordt bewaard voor een Hideo Kojima-productie, maar de echte schoonheid van Journey is dat je niet je hoeft het niet te begrijpen om zijn kracht te waarderen. Je hoeft alleen maar te voelen.