211service.com
For Honor recensie dagboek
Snelle feiten
- Releasedatum For Honor: Nu verkrijgbaar
- Formaat(en): PlayStation 4, Xbox One, pc
- Ontwikkelaar: Ubisoft
- Prijs: $ 59,99 / £ 44,99
For Honor, Ubisoft's third-person sword-'em-up, is nu uit. Chris heeft nog maar een paar dagen met de live game en zal deze week een volledig oordeel vellen. In de tussentijd zal hij zijn ervaring vastleggen in een dagelijks overzichtsdagboek.
Dag drie
Ik ben de serieuze zakelijke fase van mijn For Honor-huwelijksreis ingegaan. Ik neem aan dat huwelijksreizen serieuze zakelijke fasen hebben - ik ben er nog nooit op geweest. Hoe dan ook, gemakkelijke duels behoren tot het verleden en mijn winstpercentage is in evenwicht, wat suggereert dat matchmaking goed en wel is begonnen. De overgrote meerderheid van de spelers die ik tegenkom in een-op-een is beleefd, bekwaam en spraakzaam, en dit voelt als een zeer gezonde plek voor het spel om in te zijn.
Het is moeilijk en soms frustrerend, want vechtspellen gaan altijd boven een bepaald niveau uit. Als ik moe ben of me niet echt concentreer, krijg ik mijn kont aan me overhandigd. Winnen betekent dat je moet onthouden welke strategieën je moet gebruiken tegen welke klassen en ze afstemmen op de specifieke speler die ik tegenkom en hun speelstijl. En dat is ook alleen met Warden — ik heb nu prestige met mijn hoofdpersoon, en ik vraag me af of het binnenkort de moeite waard zal zijn om een tweede personage op te pikken.
Als je op de lange termijn waarde uit For Honor wilt halen, dan denk ik dat je je aangetrokken moet voelen tot dit soort sleur: de stoere, volledig op vaardigheden gebaseerde soort. Je verliest als je slecht speelt en wint als je goed speelt. Als je verbinding goed is (en ik heb gemerkt dat het over het algemeen prima was, maar de kilometerstand naar verluidt varieert), is er hier geen gelukselement: als je merkt dat je 'dat was goedkoop' typt, dan bedoel je eigenlijk 'ik had het beter kunnen doen' '. Na een bepaald punt beter worden in duels betekent tijd doorbrengen in de zoutmijn. Als je ooit hebt geprobeerd een vechtspelladder te beklimmen, weet je hoe dit werkt.
Ik heb wat zorgen over de manier waarop de metagame zich ontwikkelt. Toen ik schreef mijn gids voor het spel op de eerste dag merkte ik op dat nieuwkomers veel Orochi en Nobushi zouden moeten verwachten - maar de laatste paar dagen was het probleem niet zo uitgesproken als in de laatste uren van de open bèta. Na een paar dagen is de live game echter ingehaald. De meeste Elimination-games die ik sinds gisteren heb gespeeld, zijn 50% Nobushi en Orochi en 50% mix van alle andere personages in de game.

Ik denk dat hier een paar concurrerende redenen voor zijn, van de blijvende samoerai-cool-factor tot het feit dat ze allebei moeilijk zijn om mee om te gaan voor spelers die graag dingen opstapelen en slaan (wat veel spelers zijn). Ik heb er vertrouwen in dat balanspatches onderweg zijn - Orochi was al tijdens de bèta generfd - dus mijn grootste frustratie zijn de repetitieve matchups. Ik ben altijd blij om een Valkyrie of Veroveraar te zien, omdat ik gewoon niet zo vaak tegen die personages vecht. Ik heb nu veel uren besteed aan een ijverige poging om Nobushi's strategie van steken, terugtrekken, steken en terugtrekken tegen te gaan.
Ik merkte ook dat ik me steeds minder aangetrokken voelde tot de teammodi. Dominion is prima, maar het mist de directheid van Brawl en Duel, die me allebei het soort gevecht geven dat ik meteen wil. Ik zou Elimination meer spelen als je er direct voor in de rij zou kunnen staan, maar de meer dan nul kans om Skirmish te moeten spelen (wat nog steeds onzin is) schrikt me af. Dat gezegd hebbende, denk ik dat de teammodi een rol kunnen spelen in deze game, vooral voor nieuwkomers. Ze laten je rondrennen en mensen raken met zwaarden in een grote arena waar falen minder straf is en je je eigen benadering van elk gevecht kunt kiezen. Niet veel vechtspellen bieden dat soort alternatief, met teamgenoten om de speling op te vangen en een groot podium om jezelf in te verliezen - in feite is het hybride karakter van For Honor precies waarom het kan dit waar Street Fighter dat bijvoorbeeld niet kan.
Ik voel me met deze game een lange reis in worden getrokken. Ik wil het altijd spelen, zelfs als het frustrerend is, omdat ik weet dat ik het beter kan. En er gaat echt niets boven het gevoel van winnen als je zeker weet dat je gaat verliezen, of van het kijken naar een tegenstander die ringen om je heen rent en moet erkennen dat ze gewoon beter zijn. Het is goed voor de ziel, zo niet voor je hartslag. Zou ik deze ervaring aan iedereen aanbevelen? Nee. Het is een bepaald type persoon dat het sterkst zal resoneren met de fantasie die For Honor verkoopt, en de waardepropositie ervan is misschien meer een vraag voor mensen die er gewoon in willen duiken, de campagne willen spelen, een paar rondes multiplayer willen proberen, en ga verder. Maar ik ben onder de indruk dat Ubisoft een game zo fijn gefocust heeft gemaakt: het is een verre schreeuw (hoest) van de doe-alles-achtige open werelden waar ze zich de afgelopen jaren op hebben gericht. For Honor probeert niet voor iedereen te zijn, maar ik ben er niet van overtuigd dat een game ooit zou moeten proberen dat te zijn.
Dag twee
Terugkerend naar de singleplayer, beëindigde ik de Knight-campagne - een oorlog met zes missies die zich uitstrekt van groene middeleeuwse bolwerken tot een ijzige Viking-snelheid. De eerste paar missies laten je kennismaken met de Warden, maar daarna zijn er ook uitstapjes met de Lawbringer en Peacekeeper. Op deze manier nieuwe personages met de paplepel ingegoten krijgen, is een goede manier om te ontdekken in welke je meer tijd wilt investeren. Het is echter een beetje raar dat je niet ook als de Veroveraar mag spelen - er is een prominente in de verhaal, maar hij krijgt zijn eigen missie niet.
Door hard te spelen, merkte ik dat de moeilijkheid scherp piekte na de vierde missie of zo, hoewel dit misschien komt omdat ik zo bekend ben met de directeur dat die missies relatief triviaal waren. Spaarzaam checkpointen kan leiden tot frustrerende herhalingen als je sterft, maar gedwongen worden om een bepaalde reeks te herhalen, zoals de Vredestichter, dwong me om beter te worden: toen ik het eindelijk kraakte, was wat aanvankelijk een zeer terughoudende reeks duels was geworden een soepele dans van de dood.

Er zijn enkele spectaculaire decorstukken, met name een belegering over een ijzig ravijn met katapulten om touwbruggen af te vuren in de kantelen van een vikingfort. Toch wijkt For Honor niet af van zijn kerncompetentie, namelijk dat je veel mensen moet raken en je moet vertellen dat je ermee door moet gaan. Soms vecht je je een weg naar een knop en druk je erop, soms vecht je binnen een gebied om het te verdedigen: maar je zult zeker veel vechten. Zonder multiplayer om het meeste uit de diepgang van de game te halen, zou deze campagne — hoewel goed geproduceerd — niet lang meegaan.
Dat gezegd hebbende, er zijn momenten waarop het echt geleert. Eén eindbaasgevecht combineert de moveset van een bepaalde Vikingklasse - de Warlord - met een reeks nieuwe moves die specifiek zijn voor de legendarische krijger waartegen je vecht. Je kunt een aantal van je Warlord-busting-strategieën met succes toepassen, maar je moet ook een aantal baasspecificaties onder de knie krijgen. Het is een elegante samensmelting van multiplayer- en singleplayer-logica die je iets nuttigs leert terwijl je wordt uitgedaagd om een specifieke uitdaging op te lossen - als er meer van dit komt, zal ik blij zijn.
Ik wil ook de bewonderenswaardige, alomtegenwoordige en onuitgesproken toewijding van For Honor aan diversiteit onder de aandacht brengen. Bijna elke personageklasse kan als mannelijk of vrouwelijk worden gespeeld en de meest prominente stemmen in het verhaal zijn vrouwelijk - vooral als je in het begin voor een vrouwelijke Warden kiest. Het is ongebruikelijk dat bijna iedereen te allen tijde volledig gemaskerd of gehelmd is en lichaamstypes gevarieerd en realistisch zijn - nou ja, realistisch voor zover hypercapabele krijgers gaan. Het is verfrissend om te zien hoe een game de traditionele orthodoxie van het ontwerpen van mannelijke en vrouwelijke personages negeert en zijn eigen ding doet.
Naast singleplayer heb ik veel Duel en een beetje Elimination gespeeld. Matchmaking is begonnen te werken en ik krijg steeds hardere gevechten. De gif hierboven was een moment van vuistpompend, duel-clinchen succes (een zijwaartse schijnbeweging in de verpletterende teller van de Warden, weet ik niet) maar ik heb een aantal brute verliezen geleden de andere kant op en veel games verloren bij de laatste swing . Ik heb het gevoel dat ik echt ben begonnen met leren, dus ik vind het helemaal niet erg.
Wat me in deze tijd is opgevallen, is hoe opmerkelijk vriendelijk de For Honor-gemeenschap blijft. Ik speelde jarenlang de multiplayer van Jedi Knight, en later Blade Symphony - twee vormen van duelleren die intieme gemeenschappen in stand hielden. Maar het waren nichegames, en dit is een Ubisoft-game-as-service met een groot budget. In de gesloten bèta zou ik misschien verwachten dat mensen aardig en communicatief zouden zijn. Maar in het live spel? Nee nooit.

Toch zijn we hier. Op pc, waar tekstchat direct beschikbaar is, gebruiken mensen het. En ze zijn aardig. Binnen een dag tijd heb ik vaak mensen gevraagd om ervoor te zorgen dat het doden van de omgeving eerlijk spel is voordat we spelen. Ik heb mensen gehad die me bedankten voor geweldige gevechten, winnen of verliezen, en me succes wensen in mijn laatste duel. Bij twee gelegenheden heb ik tegenstanders ontmoet die bereid waren een gevecht halverwege te stoppen, zodat we allebei een cruciaal aspect van onze techniek kunnen oefenen dat ontbreekt. Mijn achilleshiel is bijvoorbeeld mijn guard-break-tellers - ik kan ze gewoon niet betrouwbaar doen, terwijl mijn parries prima zijn. Twee afzonderlijke tegenstanders hebben dit opgemerkt tijdens close-gevechten, maar in plaats van te vlammen, hebben ze allebei aangeboden om gewoon guard breaks naar me te gooien totdat ik het goed heb.
Voor de balans zijn er ook ragers en flamers geweest — maar veel, veel minder dan ik zou tegenkomen in een bepaald spel van Overwatch. Het feit dat ze tot nu toe in de minderheid zijn geweest door fatsoenlijke mensen is verbijsterend voor mij. Ik weet dat het spel For Honor heet, maar jeetje.

Dag een
Biechttijd: dit is niet echt mijn eerste dag bij For Honor. Het is zoiets als mijn twintigste: ik speel het spel sinds de allereerste gesloten alfatest, via gesloten bèta en in de open bèta van afgelopen weekend, gratis voor iedereen. Ik heb het gevoel dat ik de multiplayer-component van het spel redelijk goed heb leren kennen - goed genoeg om me op mijn gemak te voelen bij het betreden van wat in alle opzichten een zeer meedogenloos slagveld voor middeleeuwse oorlogsvoering is.
For Honor is een vechtspel in het hart van het hart, een strijd van verstand, spelkennis en technische vaardigheid die bloederige gevechten tussen zwaarbewapende middeleeuwse krijgers simuleert. Net als een vechtspel, valt er veel te leren en veel onvermijdelijke frustratie als je je voeten op de onderste sporten van zijn lange, lange ladder plaatst. In multiplayer worden nieuwkomers weggevaagd door niet te blokkeren klappen, geslonken door lichte aanvallen en afgetrapte kantelen in deze-is-Sparta-stijl.

Het ziet er geweldig uit en voelt geweldig aan, met dikke en reactieve animaties die brute slagen en duel-draaiende parries weergeven. De selectie van een dozijn karakters is gevarieerd en interessant, hoewel sommige gemakkelijker te spelen zijn dan andere en sommige moeilijker om mee om te gaan voor nieuwkomers dan andere. Er zijn ook evenwichtsproblemen geweest in de loop van meerdere tests, waarvan sommige zijn aangepakt en waarvan sommige de live game bedreigen. Dit is echter een lopend project en de bèta suggereert dat er veranderingen kunnen en zullen worden aangebracht.
Mijn eerste paar uur met de live game werden besteed aan het settelen in de comfortabele kanen met mijn hoofdpersonage, Warden - het langzwaard-zwaaiende standaardpersonage waar ik mee zit sinds ik de tutorial voor het eerst trotseerde - en tot nu toe heb ik een goede ervaring van zowel multiplayer als de community. Wedstrijden zijn gemakkelijk te vinden en mijn games - met name een-op-een duels - voelden goed dichtbij, wat suggereert dat matchmaking zijn werk doet (iets dat een punt van zorg was in de bèta). Het feit dat het een peer-to-peer is in plaats van op een server gebaseerde game is nog steeds een probleem, geest en vertraging kunnen een goede match echt bederven wanneer deze verschijnt.

Ik heb het geluk dat ik alle componenten van For Honor's factieoorlogmetagame, het uitrustingssysteem en de dagelijkse bestelopdrachten begrijp, maar ik denk dat er hier op sommige plaatsen misschien iets te veel complexiteit is. Nieuwkomers in de multiplayer worden voorzien van een bewonderenswaardige reeks tools waarmee ze solo of met vrienden tegen bots kunnen oefenen, maar ze worden nog steeds gevraagd een kant te kiezen, oorlogspunten toe te wijzen aan gebieden op een grote kaart en dozen te ontgrendelen om nieuwe zwaardgrepen. Dit alles is ondergeschikt aan het echte vlees van het spel, en hoewel uitleg zowel in-game als online beschikbaar is, is het aantoonbaar meer afleidend dan het zou moeten zijn.
Vrij van de spelmodusbeperkingen van de verschillende fasen van de bèta, heeft het multiplayer-aanbod van de lanceringsgame pieken en dalen. Dominion, de op doelen gebaseerde teammodus, is de zachtste introductie van het spel en werkt goed als je de tactische complexiteit ervan begrijpt: er is altijd een push-and-pull-gevecht tussen minions in het midden van de kaart, met twee veroveringspunten uit naar beide kanten. Punten scoren voor je team betekent dat je je inspanningen verdeelt over al deze punten, waarbij wedstrijden afhankelijk zijn van zowel individueel zwaardvechten als teambrede coördinatie. De meer hardcore, no-respawn duelmodi - Duel, Brawl en Elimination - pronken allemaal met het vechtsysteem van de game op zijn best, met voldoende spanning en een echte test van de vaardigheden van de speler.
De zwakke schakel hier is Skirmish, een 4 vs. 4 deathmatch-modus die vaker wel dan niet overgaat in een combinatie van chaotische maffia-gevechten en achtervolgingen in Benny Hill-stijl - het werkt niet echt, en frustrerend genoeg staat het in dezelfde afspeellijst als de veel betere eliminatie. U kunt een voorkeur voor de een of de ander instellen, maar u kunt Skirmish niet volledig uitschakelen.

Het grootste deel van de game dat geheel nieuw voor mij is, is de singleplayer, die de vorm aanneemt van een lineaire campagne met meerdere hoofdrolspelers van alle drie de facties - ridders, vikingen en samoerai. Er is een plot en goed geproduceerde tussenfilmpjes met solide stemacteurs: Jennifer Hale speelt de directeur en doet het soort werk dat je zou verwachten van de stem van commandant Shepard. Het idee van een enorme oorlog tussen echte historische archetypen in een volledig verzonnen setting is een beetje raar, maar het is voldoende om je van de ene ontmoeting naar de andere te drijven.
De missies zelf vormen een solide introductie tot het vechtsysteem van de game en de verschillende klassen, met meerdere moeilijkheidsgraden en beloningen voor goede prestaties om het opnieuw spelen aan te moedigen. Verborgen verzamelobjecten voelen echter als een bijzaak, en in de kern is dit nog steeds voornamelijk een spel over het raken van mensen met zwaarden: je lijkt niet veel meer te kunnen doen dan dat. Het is beter geproduceerd dan de meeste vechtgame-campagnes, maar in dat licht kan het waarschijnlijk het beste worden beschouwd. Misschien verandert mijn mening als ik er dieper op inga.
Kom morgen terug voor een nieuwe aflevering van Chris' dagboek. We streven ernaar om binnenkort een volledige, gescoorde beoordeling te hebben.