211service.com
Fabel 2: hoe de meest ambitieuze exclusieve game van Xbox de regels voor interactiviteit in de open wereld veranderde
(Afbeelding tegoed: Microsoft)
Iedereen herinnert zich die belofte. Toen Lionhead mede-oprichter Peter Molyneux zei dat Fable-spelers dat zouden kunnen plant een eikel en uiteindelijk zag hij het uitgroeien tot een gigantische eik, schreef zijn mond een cheque uit die het spel nooit zou kunnen verzilveren. Maar als Xbox RPG Fable (2004) niet helemaal voldeed aan de ambitieuze facturering van Molyneux, veroverde de debuutgame van de broers Dene en Simon Carter en hun team bij Big Blue Box (die werd ondergebracht in Lionhead) de harten van spelers over de hele wereld met zijn onweerstaanbare humor en een prachtige wereld die, ondanks eiken, reageerde op je acties. De verkoop maakte indruk op uitgever Microsoft en een vervolg was een ijzersterke zekerheid.
Haal meer geweldige teksten uit Edge Magazine 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Edge magazine is een van de meest gerespecteerde en gevestigde stemmen in videogaming, en u kunt zich voor slechts $ 9 voor drie nummers .
Fable II kwam echter traag op gang. We waren allemaal behoorlijk kapot van Fable, vertelt Molyneux. We hadden er enorm veel werk in gestoken, vooral het team, en we waren een beetje opgebrand. Toch was er nauwelijks een tekort aan ideeën op tafel - zoals Simon zich herinnert, kwamen er niet meer ideeën in Fable dan wel. Dene en ik dachten al minstens tien jaar aan Fable voordat we ermee begonnen, en niet per se op de meest gefundeerde manier, zegt hij. We waren kinderen die een spel bedachten over simulatie, zelfexpressie, magie, gothic horror en onbedoelde gevolgen, die jonge volwassenen werden die niet genoeg wisten om te weten wat mogelijk was. Dat het zo goed eindigde als het deed, is een wonder en een bewijs van een ongelooflijk getalenteerd team.
Sommige van die ideeën kwamen terecht in The Lost Chapters, een add-on die een jaar later werd uitgebracht. Terwijl een kleiner team aan de DLC werkte, schakelde Dene over naar Fable II, erop gebrand om de basis te leggen die de rest van het ontwikkelingsteam genoeg te doen zou geven. Het probleem als je een kleine studio bent die een grote game maakt, is dat je eindigt met een stel mensen die letterlijk niets te doen hebben totdat je ver in de pre-productie zit, zegt hij. Je kunt geen scripts voor missies schrijven als er geen wereld is om ze in te stoppen.
Die wereld was nog steeds Albion, een weelderige, geromantiseerde visie op het pre-industriële Groot-Brittannië. Maar het moest veranderen, en niet alleen omdat het werd ontwikkeld voor nieuwe hardware. De Carters wilden niet dat spelers het gevoel hadden dat ze alles al eerder hadden gezien. We begonnen grappen te maken over Blackadder en hoe dat grote tijdsprongen gebruikte om de serie op te frissen, zegt Dene. Christophe Gans' actie-epos Brotherhood Of The Wolf werd ook een belangrijke esthetische toetssteen. Het speelt zich af in de 18e eeuw en we dachten dat de visuele stijl perfect was voor dit soort heruitvinding. Tricorns en flintlocks hadden nog steeds genoeg van een sprookjesachtig gevoel om ons visueel op ons gemak te voelen met de periode.
Toch was 500 jaar een hele sprong voorwaarts. Dit was het idee van Molyneux, zegt Dene. Ik kan me niet precies herinneren waarom, maar ik denk dat hij het publiek niet vertrouwde om te geloven dat een wereld in slechts 100 jaar zoveel zou kunnen veranderen. En Molyneux geeft toe dat de beslissing uiteindelijk terugkwam om hem te bijten. We hebben deze beslissing genomen dat de tijd had moeten verstrijken en dat de wereld van Albion zich had moeten ontwikkelen. In Fable, de hoofdstad, Bowerstone, is een verzameling van een twintigtal huizen, en in Fable II wilden we echt deze grote, welvarende stad hebben. De tijdlijn honderden jaren vooruit schuiven leek destijds een goed idee, zij het minder toen Molyneux begon na te denken over Fable III en verder. We realiseerden ons: 'Oh shit, we gaan te snel door de tijd. Voordat we het weten, speelt Fable zich af in de ruimte!'
'Het was de perfecte game voor mijn eerste uitje als art director'
John McCormack, Art Director, Fabel 2
Voor artdirector John McCormack was de sprong een tweesnijdend zwaard: de opening maakte zijn werk gemakkelijker omdat hij het uiterlijk van het spel meer kon onderscheiden van het origineel. Maar met minder bestaand materiaal om op terug te vallen en een overstap naar krachtigere hardware, was het een tijdrovend proces om de look goed te krijgen, maar blijkbaar ook plezierig. Het was de perfecte game voor mijn eerste uitstapje als art director, zegt hij. Ik was senior artiest en animator van het origineel en heb in de eerste plaats samen met Ian Lovett en de andere artiesten de stijl helpen opbouwen, dus het roer overnemen van het vervolg was minder ontmoedigend in termen van een consistente visie op de wereld en vertrouwdheid met het team. Door het tijdsverschil kon ik een periode verkennen waarin ik echt geïnteresseerd was, en met een groep vertrouwde vrienden mijn eigen stempel drukken op een wereld waar ik echt om gaf.
Die wereld zou ook veel groter zijn, waarbij de relatief compacte delen van het originele spel werden vervangen door meer fysiek open omgevingen. Met spelers die nu over hekken kunnen springen, klimmen en zwemmen, hoopte Dene dat Fable II zou voldoen aan het oorspronkelijke concept dat hij en zijn broer hadden bedacht - dat hier een spel was waarin je bijna alles kon doen, inclusief kinderen krijgen. Voor Simon ging het ondertussen allemaal om het vinden van de balans tussen het nakomen van beloftes die niet werden nagekomen en tegelijkertijd de toevallige magie van het origineel te behouden.
Waarom heeft Fabel 2 het concept van de dood vermoord?

(Afbeelding tegoed: Microsoft)
Een deel van die magie, zegt Molyneux, was te danken aan de toegankelijkheid van Fable. RPG's waren te complex en te niche geworden, meende hij. Dit leidde tot een van de meer controversiële veranderingen van het vervolg: de verwijdering van de dood van de speler. Val in de strijd en je blijft getekend door je beproeving, maar verder intact. Peter en [mede-oprichter van Lionhead] Mark Webley speelden op dat moment Zelda en merkten dat ze nooit stierven en dat ze het niet erg vonden, legt Dene uit. Ze waren ook van mening dat mensen pas voor altijd stopten met het spelen van een game nadat ze waren overleden. Het kwam voort uit die wens om mensen zo lang mogelijk zonder pauze te laten spelen.
We hadden veel filosofische discussies over wat de dood betekende, zegt Molyneux. We keken naar games zoals World Of Warcraft en hun respawning-mechanica. In het begin leidde dit tot een nog radicaler idee: Molyneux stelde zich voor dat je bij elke dood zou reïncarneren als de ziel van een ander personage, waardoor je de kans zou krijgen om helemaal iemand anders te zijn. Maar we hadden het gevoel dat dat de strijd een beetje minder spannend zou maken. Er waren dus veel filosofische gesprekken over de morele implicaties van de dood.
- Alles wat we weten over de veelgeruchten fabel 4
Het idee, het is eerlijk om te zeggen, werd niet goed ontvangen door iedereen bij Lionhead. Het idee om de dood te verwijderen was iets waar Peter erg op aandrong en waar alle anderen weerstand tegen hadden. Hoe zou de speler een gevoel van voldoening voelen als er geen dreiging was? herinnert Simon zich. Er waren veel wenkbrauwen opgetrokken over de no-death-functie, intern beaamt Dene. Verschillende mensen voerden aan dat mensen die niet over een redelijk niveau van gamecompetentie beschikken, of die geen interesse hebben in beheersing, niet geneigd zijn consoles te kopen. Maar het publiek van Fable zou nooit de stat-liefhebbers of hardcore grindfans zijn. Fable ging nooit over 'kun je het doen?', maar 'hoe ga je het doen?' De volharding van Molyneux wierp zijn vruchten af, en de beslissing was logisch gezien de manier waarop mensen Fable hadden gespeeld — de neiging om te herladen en hun huidige zoektocht voort te zetten . Fable was altijd bedoeld om over de ervaring te gaan in plaats van over de uitdaging, dus het wegnemen van de verveling van het opnieuw moeten spelen van dezelfde inhoud was uiteindelijk logisch, geeft Simon toe.
Waren de morele keuzes van Fable 2 te binair?

(Afbeelding tegoed: Microsoft)
Om dezelfde reden waren de moraliteitsopties van Fable duidelijk aangegeven, hoewel sommigen dit als te simplistisch of binair beschouwden. Voor ons was het de kern van echt rollenspel, zegt Dene. Om mensen manieren te geven om speurtochten te spelen die overeenkomen met hun favoriete karaktertype, in plaats van te zeggen: 'Red deze mensen!' om het kleed onder hen vandaan te trekken met 'Ha! Ze waren allemaal slecht, idioot!' Dat is misschien slim, maar de speler voelt zich er meestal niet goed door. En dat is echt Fable, en Lionhead, in een notendop: altijd proberen het publiek een goed gevoel te geven.
De feelgood-factor kwam deels voort uit het typisch Britse gevoel voor humor van de game. En als een game die schaamteloos Brits is in 2019 geen verkoopargument lijkt, dan was het parochiale karakter van Fable toen een groot deel van zijn charme. Ik denk dat we ons totaal niet bewust waren van hoe Brits we waren tot het punt waarop we Microsoft vertelden dat we wilden dat de game als een sprookje zou aanvoelen, en niet een of andere sub-Tolkien-onzin met orcs erin, zegt Dene. Iemand antwoordde: 'Bedoel je met fucking zingende bugs en shit?' Gelukkig had Lionheads producer bij Microsoft, Rick Martinez, hun rug. Hij zei iets in de trant van: 'Meer als de sprookjes van Grimm. Heb je die ooit gelezen?'
Het is gemakkelijk om te vergeten dat dit een tijd was waarin RPG's zichzelf heel serieus namen; Fable daarentegen was meer dan blij om de draak te steken met de stijlfiguren van het genre. Voor een kerel staan die een monnikspij en de kop van een kat draagt, terwijl hij je lusteloos informeert over het belang van je volgende speurtocht, is inherent dwaas. Voor een team cynische Britten was dat bijna onweerstaanbaar, vertelt Simon. En toch werd veel van de humor van de game geïnspireerd door een Amerikaan: het contrast van het vreemde en magische met het gezellige en huiselijke werd geïnspireerd door Buffy The Vampire Slayer van Joss Whedon, waarvan de Carters allebei grote fans waren.
'We hadden plannen om een aantal regio's te veranderen op basis van je acties en we hadden een paar grote tijdsprongen nodig om deze zinvol te maken.'
Dene Carter, Lionhead
Als het bij Fable II allemaal ging om je een goed gevoel te geven, was een opvallende reeks in het midden van de game ontworpen om het tegenovergestelde te doen, waardoor de moraliteit van het spel op zijn kop werd gezet. Als gevangenisbewaker in de Tattered Spire, een magisch monument annex gevangenis, zou je een reeks wrede eisen worden gesteld. Het uithongeren en doden van gevangenen zou je ervaring opleveren, maar ook slechte punten; weigeren zou resulteren in een elektrische schok, waardoor u ervaring verliest en littekens krijgt voor uw ongehoorzaamheid. Het maakte altijd deel uit van het plan, maar om een nogal ingewikkelde reden, legt Dene uit. We wilden doorgaan met onze mantra 'Voor elke keuze een gevolg'. We hadden plannen om een aantal regio's te veranderen op basis van je acties en hadden een paar grote tijdsprongen in het spel nodig om deze logisch te maken.
Toch had de Toren nog donkerder kunnen zijn. Zoals Dene en Molyneux zich herinneren, waren er martelscènes en zelfs suggesties dat de gevangenen zouden worden vastgemaakt aan HR Giger-achtige voedingssondes. Maar Molyneux, die de jongere spelers niet van streek wilde maken, sprak zijn veto uit over het idee. Hij was over het algemeen tegen alles wat kinderen zou storen, zegt Dene, ondanks de volwassen rating van het spel en de condooms die over de hele wereld verspreid zijn. Seks was een echt twistpunt tussen Lionhead en Microsoft. Als de uitgever weinig problemen had met de Britsheid van de game, was hij in andere opzichten conservatiever. We moesten behoorlijk hard pushen om inhoud van hetzelfde geslacht te hebben die we in de game hadden en daar waren veel rechtvaardigingen voor, zegt Molyneux. Hun punt was dat er delen van Amerika zijn die er – zelfs tot op de dag van vandaag, maar vooral toen – erg resistent tegen zijn.
Als de schok van The Spire te maken had met Lionheads wens om momenten te creëren die Fable II-spelers zich jaren na het einde van het spel zouden herinneren, zou een andere dergelijke functie een veel vriendelijker gezicht hebben. De hond van Fable II zou oorspronkelijk een paard worden; anderen stelden een huisdierendraak of een fee voor, in overeenstemming met het magische thema van het spel, maar dat zou gemakkelijker te implementeren zijn. Maar de koppigheid van Molyneux won opnieuw de dag. Hij wilde dat het de beste hond zou zijn die iemand ooit in een spel had gezien, zegt Dene. Het was weer een van die dingen die iedereen in de een of andere vorm graag in het spel had gezien, maar waar niemand zoveel tijd aan wilde besteden. Nou ja, bijna niemand. Over andere mogelijke huisdieren hebben we het gehad, maar de hond stak altijd met kop en schouders boven alles uit, benadrukt Molyneux. Honden staan ook bekend om hun loyaliteit, terwijl katten en uilen... nou ja, katten staan er zeker om bekend dat ze meer een vrije geest hebben. Dus echt de hond deed alles wat we voor ogen hadden.
Hoe de beroemde hondenvriend van Fable 2 tot leven kwam

(Afbeelding tegoed: Microsoft)
Het was misschien een onwaarschijnlijke USP, maar je zult maar weinig Fable II-spelers vinden die niet gehecht raakten aan hun hondengenoot. De implementatie ervan was echter een van de grootste uitdagingen waarmee Lionhead te maken kreeg - er waren meer technische jaren in gestoken dan waarschijnlijk enige andere functie in de game, vertelt Simon. De programmering is helemaal opnieuw geschreven, onthult Molyneux, deels omdat het in zijn oorspronkelijke gedaante gewoon te goed was: op afstand schatten opsnuiven en waarschuwingen blaffen bij het minste teken van gevaar. We trokken er veel op terug, dus het was minder nuttig dan sommige van de implementaties, maar dat maakte het een stuk sympathieker, zegt Molyneux. Omdat het niet te krachtig was, en het was ook niet ondermaats.
De studio had een vergelijkbaar evenwicht met een ander belangrijk kenmerk. Het gouden broodkruimelpad is ontworpen om een klacht op te lossen die Molyneux had met RPG's, en fungeerde als een soort vangnet om je buiten de gebaande paden te laten dwalen, veilig in de wetenschap dat je je weg terug zou kunnen vinden. Mijn ergernis met open-wereldgames als je aan het uitzoeken bent waar je heen moet, is dat je niet naar de prachtige wereld kijkt waar je doorheen rent - je kijkt uiteindelijk de hele tijd naar de verdomde minikaart. Dus bedachten we dit idee van een in-world pad dat je zou kunnen volgen.
Als je het niet volgde, gebeurde er niets ergs; het was puur zodat je meer in de wereld werd ondergedompeld dan in deze kleine minikaart. Samen met de hond was dit waarschijnlijk de grootste bron van teamfrustratie, zegt Dene. Sommige medewerkers hadden moeite met het idee om bij de neus te worden genomen, ook al kon je ervoor kiezen om het te negeren. Maar het verwijderen van de kaart was voor sommigen de druppel die de emmer deed overlopen. Hij bleef volhouden dat het kruimelpad zou leiden tot meer verkenning, niet minder, omdat mensen zich altijd veilig zouden voelen. Maar degenen onder ons die van RPG's hielden, dachten precies het tegenovergestelde: zonder kaart is het moeilijk om je te oriënteren.
Toch was de reactie van het team niets vergeleken met de technische uitdaging die het bood. Zelfs in Red Dead Redemption 2, als je van het pad afwijkt, duurt het even voordat het is bijgewerkt. Maar als je het in de wereld hebt, moet het vrijwel 100 procent reageren op wat je ook doet, zegt Molyneux. Het was Simon die dat probleem uiteindelijk oploste, in wezen door een onzichtbare NPC - met hetzelfde navigatiesysteem als andere NPC's - als spoor te gebruiken. Maar navigatiesystemen zijn ontworpen om u het absoluut kortste pad tussen twee punten te geven, en dat pad kan wild schommelen tussen twee aangrenzende startpunten. En navigatie over grote terreinen kostte veel CPU-kracht en moest als achtergrondprocessen worden uitgevoerd. Het resultaat was dat we er belachelijk veel tijd aan besteedden om ervoor te zorgen dat het kruimelpad geen verontrustende schizofrene resultaten opleverde en niet een hele Xbox 360 opslokte. Toch, zoals de meeste spelers zouden bevestigen, werkte het zo ongeveer. Genoeg, meent Molyneux, voor Microsoft om er een patent op te nemen - een patent waarvan hij zeker is dat het tot op de dag van vandaag standhoudt.
De kosten van ambitie

(Afbeelding tegoed: microsoft)
Zowel de hond als het broodkruimelspoor hebben in wezen de hele ontwikkeling van het spel nodig gehad om goed te komen, merkt Dene op, erkennend dat er onvermijdelijke compromissen waren als gevolg. Als je een spel probeert te maken waarin je bijna alles kunt doen, kijk je naar dat soort functies en denk je: 'Nou, dat zijn waarschijnlijk twee monsters en een heleboel gevechtsanimatie die nu niet gaat gebeuren, nietwaar? ?' hij zegt.
Het einde van de game laat inderdaad zien dat Lionhead niet altijd de juiste balans vond tussen nieuwigheid en inhoud. Oorspronkelijk was er een enorme klimatologische ontmoeting gepland. De speler zou door de Spire vechten samen met de andere helden die allemaal zouden vallen, wat leidde tot een een-op-een confrontatie tussen de speler en antagonist Lucien, tegen een achtergrond van grillige brokken Spire-materie die de wereld doorboren. Maar met nog maar een paar maanden te gaan, kwam het senior management van de studio bijeen om de werkdruk te bespreken en besloot dat ze het niet op tijd konden halen. Peter stelde voor dat we gewoon de hele reeks kunnen doen en Reaver zijn ding laten doen, zegt Dene, verwijzend naar de manier waarop de raadselachtige schurk van Stephen Fry de baas afmaakt als de speler te lang wacht.
De meeste medewerkers waren van nature geschokt, herinnert hij zich, maar hun ergernis sloeg al snel om in acceptatie. Het ding met triple-A-games is dat je altijd probeert de functieset in evenwicht te brengen met je marketingverplichtingen, vervolgt Dene. Als er eenmaal miljoenen zijn uitgegeven aan reclame, schapruimte en vindbaarheid, is het echt moeilijk om te zeggen: 'O, kunnen we nog twee maanden hebben om dit met een knal af te ronden?' Zo worden studio's gesloten. Hoewel achteraf gezien, veel andere dingen, zoals te horen krijgen dat je van je RPG een MOBA moet maken, dat ook lijken te veroorzaken.
En toch had Lionhead tussen de technische uitdagingen en interne meningsverschillen een bepaalde alchemie bereikt, een die krachtig genoeg was om de gebreken van het spel te compenseren. Fable II was niet perfect, maar het had ziel en dwaasheid over. Zoals Simon zich herinnert, kreeg de studio lucht van de Edge-recensie (9/10) aan de vooravond van het lanceringsfeest van de game, waardoor het nieuws de avond des te aangenamer maakte: de combinatie van diepe opluchting en onbeperkte alcohol was potentieel levensbedreigend.
Naarmate er meer lof kwam, werden de inspanningen van Lionhead gevalideerd: ondanks alle conflicten en compromissen had het de belofte van de serie van een warme, gastvrije en oprecht reactieve wereld waargemaakt - een wereld die sindsdien nooit helemaal is heroverd. Ik denk dat de gamewereld armer is zonder een Albion om in te verdwijnen, zegt McCormack. Met Fable II waren we niet bang om de speler echt zichzelf te laten uiten en de held te laten zijn die ze wilden zijn. Dat lijkt nu misschien niet zo belangrijk, maar toen was het niet bepaald alledaags. En we hadden de haatmail en fanmail om het te bewijzen.