'Er was gewoon paniek': spelers, wetenschappers en Blizzard kijken terug op de Corrupted Blood Plague van World of Warcraft

World of Warcraft

Krediet: Blizzard Entertainment





De datum was 13 september 2005. Het zou een feestdag zijn voor Azeroth. De poorten van Zul'Gurub waren geopend en zowel Horde als Alliance konden eindelijk de ruïnes bestormen met de belofte van nieuwe avonturen, glorie en onnoemelijke rijkdommen. Maar buiten het medeweten van zowel Blizzard als zijn toen snelgroeiende gemeenschap van spelers, stond deze oude hoek van Stranglethorn Vale op het punt een dreiging los te laten die het landschap van World of Warcraft voor altijd zou veranderen.

'Het is net twee uur 's nachts en ik krijg een telefoontje thuis', herinnert Jeff Kaplan zich, vice-president bij Blizzard Entertainment, die op dat moment als hoofdontwerper van het World of Warcraft-team diende. 'Het is een Game Master die in paniek raakt over een exploit; 'Ik vermoord alle spelers in Stranglethorn omdat ze een exploit hebben gevonden met X, Y of Z!'. En ik heb zoiets van... 'Oké, stap één: stop met het vermoorden van alle spelers in Stranglethorn!''

Die exploit was toen echter ver buiten de controle van een Game Master. In plaats daarvan, de bron van de moorden is ontstaan ​​met Zul'Gurub's laatste baasgevecht, Hakkar de Soullayer. Hakkar zou zijn aanvallers een debuff-spreuk toebrengen die bekend staat als Corrupted Blood, die niet alleen spelers van hun gezondheid ondermijnde, maar ze ook onwillige dragers van de ziekte zelf maakte, en deze doorgaf aan iedereen in hun nabijheid, inclusief huisdieren en NPC's.



De Corrupted Blood-debuff was nooit bedoeld om uit de raidzone te ontsnappen, maar een bug betekende dat de huisdieren van de speler de ziekte via onvoorziene trucs voorbij ground zero konden brengen en het dus konden verspreiden naar anderen buiten de eerder in quarantaine geplaatste instantie. Binnen een paar uur had Corrupted Blood duizenden World of Warcraft-spelers in Azeroth besmet, waarbij de meeste grote steden werden overspoeld door de uitbraak, duizenden doden bij herhaling en het hele spel zelf tot stilstand komen.

Er zal bloed zijn

World of Warcraft

Krediet: Blizzard Entertainment



Lees verder

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

World of Warcraft tijdlijn : Een korte geschiedenis van Azeroth tot aan Shadowlands



'Ik herinner het me nog goed', zegt World of Warcraft-speler Eoin Winters, die een paar weken voordat het incident plaatsvond, aan hun reis met de MMORPG was begonnen. 'Ik logde op een avond in en Stormwind lag gewoon vol lijken. Ik dacht dat er misschien een overval van de Horde was, dus ging ik gewoon door met mijn zaken. Ik ging naar het veilinghuis en voor ik het wist was ik dood. Ik kon niet voor het leven van mij achterhalen wat er mis was. Ik stierf die dag nog drie of vier keer.'

Het zag er ook niet goed uit voor de Horde. Een speler, Toronorith van Bonechewer, haalt herinneringen op aan hoe het was om in die tijd in Orgrimmar te zijn en beschreef de scènes in de Orc-hoofdstad als een nachtmerrieachtig tafereel van 'chaos, verwarring en pandemonium'.

'In een wereld vóór sociale afstand, zou je alleen lijken zien die overal in het veilinghuis van Orgrimmar bezaaid waren', vertelt hij me, wijzend op de realtime marktplaats van World of Warcraft als de dodelijkste voedingsbodem voor de infectiepercentages van het virus. 'Levenssporen van lijken van het veilinghuis naar andere belangrijke bezienswaardigheden, namelijk de bank, waren dagenlang een normaal gezicht. Je kon zien hoe mensen bij hun lijk zouden herrijzen, alleen om de pest te krijgen en seconden later opnieuw te sterven. Uiteindelijk gingen mensen helemaal niet meer naar Orgrimmar. Het was een virtuele spookstad. Als iemand die zich schuldig heeft gemaakt aan het verspreiden van deze plaag, gaf het zien van de verlaten stad me een zelfvoldaan gevoel van voldoening.'



World of Warcraft

Krediet: Blizzard Entertainment

De laatste opmerking van Tonnorith is kenmerkend voor een ander onverwacht neveneffect van de afdaling van Blood Plague op Azeroth. Hoewel dit een virus was dat voortkwam uit een vergeeflijke vergissing van Blizzard ('We zijn vergeten de vlag te controleren met de tekst 'Only Work In Zul'Gurub, Do Not Work Outside the Instance'', grapt Kaplan), werd de werkzaamheid aanzienlijk versterkt door het werk van spelers met slechte bedoelingen die in wezen optreden als bioterroristen, de plaag opzettelijk doorgeven aan anderen om verdere chaos op hun servers te ontketenen, en kijken naar het vuurwerk dat zich ontvouwt.

Niet iedereen gebruikte de pandemie echter om aan hun hobbesiaanse impulsen toe te geven. Leden van de priesterschap hebben zelfs een gezamenlijke inspanning geleverd om in te dammen, door pop-upklinieken samen te stellen waar spelers 'genezing' konden krijgen via een 'verdrijven magie'-buff die de plaag van een gerichte gastheer zou verwijderen, zoals Winters uitlegt.

'Er waren mensen in de vak-chat die postten dat ze bij de toegangsbrug naar Stormwind waren om mensen te verjagen. Dat werkte ongeveer een dag totdat Horde ze begon te pakken, waardoor het probleem opnieuw begon. Op de derde dag was Stormwind gewoon leeg.'

Overwatch hoofdontwerper Geoff Goodman was verantwoordelijk voor het ontwerpen van de baasgevechten van Zul'Gurub in de aanloop naar de lancering, en zijn eerste reacties op vroege berichten over de epidemie waren verrassend nonchalant, toegegeven dat 'dit soort bugs de hele tijd voorkwam' in World of Ontluikende jaren van Warcraft. 'Toen ik er voor het eerst over hoorde, dacht ik: 'Ah man, dat is vervelend.' We wisten dat het een soort niche-bug was, waarbij je deze debuff op je huisdier moest krijgen, het vervolgens moest afwijzen en het dan opnieuw moest oproepen, je moet heel hard werken om het te vangen. Ik vond er niet veel aan. Maar het werd een soort van episch historisch ding.'

Server beschadigd

World of Warcraft

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Het Corrupted Blood Incident werd meer dan alleen een hoofdstuk voor de geschiedenisboeken van World of Warcraft. Het gaf epidemiologen een van de beste realtime schaalmodellen om te begrijpen hoe en waarom een ​​ziekte zich verspreidt op de manier waarop het zich verspreidt, en biedt inzicht dat wetenschappers over de hele wereld tot op de dag van vandaag gebruiken om het Coronavirus te bestrijden. Dr. Eric Lofgren was een van de eerste studenten van de bloedpestpandemie; een vaste speler van World of Warcraft zelf, hij uiteindelijk co-schreef een paper over 'het onbenutte potentieel van virtuele spelwerelden om licht te werpen op epidemieën in de echte wereld'.

'Het belangrijkste dat we ervan afhaalden, was het belang van het begrijpen van menselijk gedrag - en hoe moeilijk dat is om het echt goed te doen', vertelt hij me.' We zagen veel onverwachte dingen – altruïsme van de kant van mensen die andere spelers konden genezen, veel informele discussies en speculaties over de epidemie op de destijds beschikbare sociale media. De modellen die we gebruiken om epidemieën te bestuderen, hebben vaak zeer abstracte representaties van individuele gedragspatronen, en er is veel complexiteit als je begint te graven.'

Terwijl epidemiologen zeer geavanceerde pandemische voorspellingsmodellen kunnen gebruiken met behulp van kunstmatige intelligentie en bestaande real-world gegevens, gaf het Corrupted Blood Incident het wetenschappelijke veld een voorbeeld waarbij de gegevens niet alleen gemakkelijk toegankelijk waren (in tegenstelling tot onze bestaande situatie wist Blizzard precies hoeveel mensen hadden op enig moment tijdens de pandemie beschadigd bloed), maar de deelnemers waren? echte mensen . Inderdaad, vijftien jaar nadat Corrupted Blood uitbrak, is Lofgren in staat om een ​​aantal gedragspatronen te identificeren van de COVID-19-crisis waar de uitbraak van Azeroth ons voor het eerst voor waarschuwde.

World of Warcraft

Krediet: Blizzard Entertainment

'Een van de belangrijkste punten van kritiek op onze krant toen die uitkwam, was dat er trollen en rouwenden in het spel waren die de zaken erger maakten, en dat zou in het echte leven nooit gebeuren. Destijds bespraken we enkele gedragingen die een soortgelijk effect zouden kunnen veroorzaken - 'presenteïsme', waarbij iemand naar zijn werk gaat, ook al is hij ziek omdat hij geen ziektedagen heeft, zijn team niet in de steek wil laten, en spoedig. Helaas denk ik dat we met COVID-19 nog veel meer voorbeelden hebben van mensen die opzettelijk de richtlijnen voor de volksgezondheid negeren en bijdragen aan de verspreiding van de infectie.'

Het duurde een slopend aantal dagen, maar Blizzard slaagde er uiteindelijk in om een ​​einde te maken aan de plaag door verschillende harde resets van de World of Warcraft-servers te starten, terwijl hij de huisdierenexploit herstelde waardoor Corrupted Blood in de eerste plaats aan Zul'Gurub kon ontsnappen. Ondanks het drama van dit alles, kijkt Kaplan terug op de hele saga met een vreemd gevoel van nostalgie, en noemt het slechts een van de vele 'paniekmomenten' die het ontwikkelingsteam bij elkaar brachten in de begindagen van de levensduur van de MMO.

'Destijds hadden we niet zoiets van: 'Oh, we kunnen computermodellering doen rond hoe een pandemie eruit zou kunnen zien', of wat dan ook. Op dat moment was het net als, 'Oh man, nog zo'n vreselijke bug die onze spelers doodt.' Maar het is cool om een ​​bug te hebben die zo episch was, dat mensen er zelfs nu nog over praten. Het is best verbazingwekkend!'

World of Warcraft

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

'Het is cool om een ​​bug te hebben die zo episch was, dat mensen er zelfs nu nog over praten. Het is best verbazingwekkend!'

Geoff Kaplan

'Het is gewoon zo grappig voor mij dat het dit ding is geworden, omdat het destijds gewoon weer een bug was om te repareren', beaamt Goodman. 'Ik heb er gewoon niet zo over nagedacht.'

Met World of Warcraft: Shadowlands vandaag uit, gaan spelers naar het hiernamaals van Azeroth terwijl de echte wereld om hen heen blijft omgaan met een pandemie die het weefsel van de samenleving zoals we die kennen op zijn kop heeft gezet. De aanstaande uitbreiding van Blizzard zal ongetwijfeld voor velen ongetwijfeld een broodnodige bron van escapisme en uitstel zijn, maar het Corrupted Blood Incident blijft een krachtige waarschuwende herinnering dat zelfs digitale werelden niet immuun zijn voor de altijd aanwezige dreiging van besmetting.


Kijk voor meer op de beste MMORPG games om nu te spelen, of bekijk onze aflevering van Dialogue Options hieronder om meer titels te ontdekken waar we meer dan 100 uur in hebben doorgebracht.