211service.com
Een verhaal verteld in vijf bedrijven: The making of Kentucky Route Zero
Krediet: kartonnen computer
De omslachtige reis die je maakt in Kentucky Route Zero voelt op de een of andere manier emblematisch aan de weg die Cardboard Computer heeft ingeslagen om het spel te ontwikkelen; sinds het team begin 2011 de Kickstarter voor Kentucky Route Zero lanceerde, moesten ze veel onverwachte omwegen maken. Maar zowel speler als ontwikkelaar zijn eindelijk aan het einde van de reis.
Op 28 januari werd Kentucky Route Zero's vijfde en laatste act uitgebracht op pc, samen met een tv-editie die het surrealistische magisch-realistische avontuur naar PS4, Switch en Xbox One bracht. Jake Elliot, Tamas Kemenczy en Ben Babbitt van Cardboard Computer kijken samen met ons terug op de reis terwijl Kentucky Route Zero zijn eindbestemming bereikt.
ACT I: Inspiratie

Krediet: kartonnen computer
'We hebben elkaar allemaal ontmoet in de kunstgemeenschap in Chicago', zegt Elliot als ik vraag hoe het team bij elkaar is gekomen. 'Tamas en ik werken sinds 2005 of 2004 samen aan elektronische kunst, zoals installatiekunst, software en performance en begonnen pas een jaar of twee voor Kentucky Route Zero samen games te maken.'
Een van die games was wat Elliot omschreef als een 'soort experimentele remix van Colossal Cave Adventure uit de jaren '70, een ander avonturenspel dat zich afspeelt in Mammoth Cave in Kentucky'. In dat project zagen Elliot en Kemenczy de kiem van een idee voor iets ambitieuzers. Terwijl ze met ideeën begonnen te komen voor wat Kentucky Route Zero zou worden - passend, terwijl Elliot door Kentucky reed - was het dat zaadje dat wortel schoot. Elliot en Kemenczy nodigden Babbitt uit om een band samen te stellen en muziek te componeren voor de game, en uiteindelijk ontwierp het trio Kentucky Route Zero, aangezien het oorspronkelijke idee tijdens de ontwikkeling werd uitgewerkt en geëvolueerd.

Krediet: kartonnen computer
'Het zou net Metroid of Castlevania zijn, maar dan een geweldloze Metroid of Castlevania'
Jake Elliot, mede-bedenker
Ga terug naar de originele Kickstarter-trailer van de game en je kunt zien dat er in de loop van de tijd veel is veranderd. Het team vertelt me dat ze daar altijd voor open stonden. 'Die eerste trailer was een soort pitch voor het spel en een manier voor ons om de toon van het spel te bepalen. Dat was voor ons op dat moment het belangrijkste', herinnert Elliot zich. 'Het was een prototype van de game, maar meer een atmosferisch prototype of een thematisch prototype, om erachter te komen hoe de game zou aanvoelen voordat we gingen implementeren hoe het mechanisch zou gaan spelen.'
En als het op de mechanica aankomt, zal het je misschien verbazen hoe anders KRZ had kunnen zijn. 'Ik denk dat ik in de eerste e-mail die ik naar Tamas stuurde, voorstelde dat het zou zijn zoals Metroid of Castlevania, maar een geweldloze Metroid of Castlevania, alsof je alle gevechten zou vervangen door praten', zegt Elliot. Toen het werk aan de game echter serieus begon, gooide Cardboard Computer dit originele concept al snel weg voor wat KRZ zou zijn. Het vond een nieuwe vorm voor het spel, een die beter paste bij de toon en sfeer die het in die vroege trailer had moeten vestigen …
HANDELING II: Vorm vinden

Krediet: kartonnen computer
'Het is zo lang geleden dat ik me moeilijk kan herinneren of er iets specifieks was dat klikte', zegt Kemenczy, nadenkend over hoe Kentucky Route Zero zijn nu gevestigde stijl kreeg. 'Maar ik herinner me wel dat er een of twee stappen zaten tussen de stijl die je in de Kickstarter zag en wat we nu in de game hebben. Het waren meerdere herhalingen. We begonnen de omgevingen die we aan het bouwen waren meer te zien als kleine theaterpodia of decorstukken. Decoreren met acteurs, nadenken over blokkeren - hoe personages op het podium staan en hoe de lichten de hele tijd naar de camera draaien. Veel karakterbewegingen dus, waardoor ze automatisch naar de camera worden gedraaid alsof ze acteurs zijn die een publiek toespreken', legt Kemenczy uit. 'Er is een zekere economie van het hergebruiken van tijd en ruimte voor een heleboel verschillende scènes of instellingen binnen een toneelstuk en dat leek interessant. Het leek saai om een heleboel decors te creëren om er personages doorheen te zien rennen, zoals veel platformgames doen.'
Het inlijsten van de ruimtes van Kentucky Route Zero als theatrale sets zal resoneren met iedereen die het spel heeft gespeeld en de duidelijke zorg heeft gezien die Cardboard Computer heeft besteed aan het maken ervan. De locaties van de game zijn composities die zijn getekend met ruimte en tijd: ze spelen briljant met overgangen tussen voorgrond en achtergrond, gebruiken slimme visuele trucs als een verhaalapparaat en transformeren in de pas met de muzikale decorstukken van de game.
Hoewel het waar is dat je terug kunt gaan naar de eerste trailer van de game en sporen kunt ontdekken van de toon die Kentucky Route Zero nu heeft neergezet, lijkt het onwaarschijnlijk dat het volledige potentieel zou zijn gerealiseerd als het team deze slimme benadering van ruimte en perspectief niet had gevonden. Dat het daartoe in staat was, is een gevolg van de flexibiliteit van Cardboard Computer. Het team kwam op het idee van Kentucky Route Zero's ruimtes als theatrale decors omdat ze het lieten worden wat het zou zijn, volgden wat interessant was en waar nodig praktische concessies deden.

Krediet: kartonnen computer
'We hadden het verhaal altijd in deze secties verdeeld, maar we dachten dat we het allemaal in één keer zouden uitbrengen', vertelt Elliot. 'Toen we eraan begonnen te werken, drong het tot ons door hoe lang het duurt om sommige van deze dingen uit te voeren. Dat hebben we tijdens het werk geleerd', vervolgt hij.
Na ongeveer een jaar aan de game te hebben gewerkt, kwam het trio tot het besef dat ze ofwel moesten uitbrengen iets of geconfronteerd worden met het onaantrekkelijke vooruitzicht om jarenlang geïsoleerd te werken. Zo ontstond de vrijgave van individuele 'Acts' en ontwikkelingsstructuur. Een praktische beslissing misschien, maar ook een goede creatieve.
'Het gaf ons de ruimte om het geheel groter te laten worden', zegt Elliot. 'Elke aflevering kunnen we wat tijd tussen hen nemen om onszelf een beetje opnieuw te centreren en elke aflevering te laten uitgroeien tot de schaal die ze nodig hebben. De vierde aflevering van het spel, in de originele opzet, gaat bijvoorbeeld over het oversteken van een rivier', legt Elliot uit. 'Het was een zeer beperkte reikwijdte, maar als we dat hoofdstuk als een heel stuk bekijken, konden we het laten uitgroeien tot iets veel complexers. We hebben een schets waar we vanaf het begin in grote lijnen mee werken, maar we laten veel vragen voor onszelf onbeantwoord over hoe het er materieel uit gaat zien.'
ACT III: Vreemde ruimtes

Krediet: kartonnen computer
In de meeste games, wanneer een personage je in de richting van de volgende locatie wijst die je moet bezoeken, krijg je een grote knipperende markering op je kaart. Niet zo in Kentucky Route Zero. In dit spel krijg je alleen vage aanwijzingen die je gemakkelijk vergeet of verkeerd interpreteert. Je zweeft tussen plaatsen op een manier die vaak surrealistisch en desoriënterend is. Dat is misschien net zo belangrijk voor de atmosfeer van Kentucky Route Zero als de locaties zelf: je verwarring over waar je bent, als je daar hoort te zijn, wanneer je bent er zelfs. 'Zijn we binnen of buiten?', zoals Shannon in Act II vraagt. Als dat je het gevoel geeft dat Kentucky Route Zero wil als je verloren zou gaan, zou je gelijk hebben.
'Je hoort verdwaald te zijn in dit spel,' zegt Elliot tegen me. 'Het karakter is verloren. Hij zoekt een plek waarvan hij niet weet waar die is. We hebben een paar verschillende dingen geprobeerd, mechanica om van ruimte naar ruimte te navigeren', onthult hij. 'Eén ding dat we hebben geprobeerd, was deze first-person view, waarbij je uit het dashboard van de vrachtwagen kijkt en moet letten op oriëntatiepunten en verkeersborden en op het juiste moment moet afslaan. Wat we ook hebben geprobeerd, is dat als je de ene ruimte verlaat en naar de andere gaat, er een kans is op een willekeurige ontmoeting tussen de twee, gewoon om het gevoel van verloren zijn na te bootsen.'
'Uiteindelijk wilden we deze kaart heel graag maken', zegt Elliot. 'Het was visueel interessant en het was leuk om de speler een beetje te laten verwonderen. Dit is ongeveer wat we bedachten om de speler het gevoel te geven dat hij verloren was: we hebben ze uiteindelijk gewoon deze instructies laten volgen. Toen ik de familie van mijn vrouw in Kentucky bezocht, had ik een aantal ervaringen waarbij mensen ons aanwijzingen gaven die... best vreemd waren: 'sla linksaf bij deze vijver, er zijn daar meestal koeien, maar die zijn er op dit moment misschien niet' van het jaar' – dit soort impressionistische richtingen'.

Krediet: kartonnen computer
'Een grot is een drempel tussen bovengronds en ondergronds. Daarom zijn grotten mystieke interessante plekken'
Jake Elliot, mede-bedenker
Doorgewinterde reizigers van Kentucky Route Zero's vreemde geografische en psychische landschap hebben misschien gemerkt dat het gevuld is met liminale ruimtes. Je zit er vaak tussenin. Ofwel op letterlijke overgangsplaatsen, of bezoekende plaatsen die van de ene staat naar de andere overgaan: benzinestations, boten, verlaten mijnen. Ik wilde weten wat het team lijkt te fascineren aan deze grensruimten, en ze waren maar al te blij om te helpen.
'Er is het algemene thema dat je een levering doet', reageert Kemenczy. 'Veel van deze plekken zijn dus kruispunten op het meest basale niveau, op een snelweg of een weg; je gaat hoe dan ook door ruimtes. Maar er zijn thema's, zoals de tweede akte gaat over thuis en er is het museum...', zegt Kemenczy. 'Ja, de mensen die worden ontheemd,' sluit Elliot aan. 'En er was die oude hymne die we in de originele trailer gebruikten en die in het spel zit: Deze wereld is niet mijn thuis . Een thema daarvan is 'ik kom er gewoon doorheen' en het is een functie van dat gevoel van precair zijn. Dat je leven economisch een precaire propositie is. Dat je niet het agentschap hebt om eigenaar te worden van de wereld. Je kunt niet wortel schieten, dus je wordt er doorheen gependeld.'
'En Kentucky zelf is, heb ik altijd gevoeld, een plaats vol overgangen', vervolgt Elliot. 'Het is in veel opzichten een grensplaats. Geografisch gezien gaan we van de landbouwgronden van het Midwesten naar de Appalachen - die doorgang gaat door Kentucky. Tijdens de burgeroorlog was het deze omstreden grensplaats. En dan ook dit idee om grotten binnen te gaan en er doorheen te gaan - een grot is een drempel tussen bovengronds en ondergronds. Daarom zijn grotten mystieke interessante plekken.'
BEDRIJF IV: Zoeken naar betekenis

Krediet: kartonnen computer
Je zult geen onhandige uiteenzetting vinden in Kentucky Route Zero's geschriften. Het geeft je de ruimte om intuïties over zijn personages te ontwikkelen voordat het stukjes achtergrondverhaal naar de oppervlakte laat drijven en emotioneel gewicht meeneemt uit de duistere poel van het verleden. Desalniettemin kunnen de surrealistische stijl van het schrijven en de frequente verschuivingen van perspectief ervoor zorgen dat het voelt alsof het opzettelijk de betekenis wegneemt. Alsof het opzettelijk obscuur is. Zoals het team al heeft gesuggereerd, zijn er echter thema's die moeten worden opgepakt.
Het thema van economische onzekerheid ligt misschien wel het meest voor de hand. Kentucky Route Zero presenteert een dichtbevolkt land dat wordt uitgebuit en gebroken door een onmenselijk en gezichtsloos economisch systeem: dode mijnwerkers die werden betaald in tokens die ze in ventilatoren moesten steken om de lucht in de mijn te laten circuleren; families van wie de huizen zijn teruggenomen; een arts wiens oprechte wens om mensen te helpen is verdraaid door schulden om van hem een instrument te maken om nog meer schulden op zijn patiënten af te schuiven. Het kan gemakkelijk zijn om de parallellen te trekken tussen het depressietijdperk dat Kentucky Route Zero zo sterk oproept en de post-financiële crashwereld van vandaag, en dus zou het misschien geen verrassing moeten zijn dat sterke economische thema's overheersen in het hele de series.
'[Ontwikkeling] vond zeker plaats direct na de financiële crash in '08/09, dus dat was iets specifieks waar we op dat moment op reageerden', legt Elliot uit. 'Maar ook als je naar het spel kijkt, het speelt zich af in het Amerikaans en veel ervan gaat over de Amerikaanse geschiedenis met betrekking tot ongelijkheid en precariteit van rijkdom en de uitbuiting van arbeid. Dus ja, het tijdperk van de depressie en de ongeveer veertig jaar voorafgaand aan de depressie waarin de ongelijkheid in rijkdom toenam,' vervolgt hij. 'In Kentucky hadden we in die periode de kolenoorlogen waarin mijnbouwbedrijven hun arbeiders uitbuitten en met geweld vakbonden onderdrukten. Een andere periode waar we even naar kijken zijn de jaren zeventig tijdens de oliecrisis. Er zijn van die specifieke momenten die we proberen te verbinden en we zijn ook voorzichtig om te proberen het spel in een niet-tijd te plaatsen, om al die tijden een beetje samen te voegen, omdat het belangrijk voor ons is om dat op dit moment te communiceren, of dat moment 7 jaar geleden, ze zijn niet uniek. Ze zijn onderdeel van een patroon.'

Krediet: kartonnen computer
Kentucky Route Zero geeft je ook alle ruimte om zelf betekenis te vinden – vorm te geven – door de dialoogkeuzes die je maakt. Het voelt vaak alsof er keuzes worden gemaakt om je in de positie van een verhalenverteller te plaatsen, in plaats van als een personage dat een beslissing neemt: de game biedt je bijvoorbeeld de optie 'Conway blijft zitten' in plaats van 'Blijf zitten', bijvoorbeeld je buiten het personage plaatsen.
'We spelen op een paar plekken met de grammatica,' legt Elliot uit. 'De belangrijkste beperking die daar speelt, is dat het script in de meeste gevallen bedoeld is om te lezen als een toneelstuk. Dus die dingen zijn bedoeld om te lezen als regieaanwijzingen. Dat is weer een terugroepactie naar het Amerikaanse tragische theater - veel van de beroemde werken van het Amerikaanse tragische theater gaan over dezelfde kwesties van economische onzekerheid. Death of a Salesman en The Iceman Cometh zijn er twee waar we veel naar terugroepen. Soms zijn er cursief gedrukte passages die daar gemengd zijn en die een beetje meer bewustzijnsstroom zijn om dat een beetje te verstoren. Die zijn gestyled naar een aantal van Tennessee Williams spelen scripts.'
Zo abstract en ondoorzichtig als Kentucky Route Zero soms is, maar als je wilt kijken, kan er betekenis uit worden getrokken.
BEDRIJF V: De nul verlaten

Krediet: kartonnen computer
Nu de reis van Kentucky Route Zero is voltooid en de game klaar is om als een voltooid stuk te worden beoordeeld, kan GameMe gerust zeggen dat het een triomf is. De lange en omslachtige weg naar voltooiing was misschien een noodzakelijk onderdeel van die triomf en vormde de vorm die het heeft aangenomen. 'Persoonlijk kan het me niet zoveel schelen wat we oorspronkelijk voor ogen hadden', zegt Kemenczy. 'We houden graag de contouren aan die we vrij open hebben'.
'Ja, het is vooral voor het gebruik', zegt Elliot. 'Als we van tevoren wat dingen hebben gepland, is dat bijna een concessie die we moeten doen, zodat we dingen kunnen doen als voorafschaduwen en een paar bogen op gang kunnen brengen. Maar als we dat niet hadden hoeven doen, hadden we ze misschien niet eens gepland!'
Hoe flexibel Cardboard Computer ook mag zijn, hoe open het team ook heeft gestaan om de game organisch te laten groeien en evolueren, het is belangrijk op te merken dat het trio altijd een bestemming in gedachten had. Je hoeft alleen maar te kijken naar de reacties op het einde van Game of Thrones of Lost om te zien hoe slecht het kan gaan als creatievelingen een episodisch avontuur beginnen zonder een duidelijk idee van waar ze uiteindelijk heen gaan. Kentucky Route Zero's laatste act - en bij uitbreiding het spel als geheel - is zeker een succes, deels omdat Cardboard Computer niet dezelfde fout heeft gemaakt. 'De omtrek,' vertelt Kemenczy, 'had vanaf het begin een specifiek einde'.
En wat kunnen we daaruit opmaken? Cardboard Computer heeft lang volgehouden dat we een tragisch einde mogen verwachten en zijn laatste daad levert dat zeker op. Het is echter ook mogelijk om een vleugje hoop te bespeuren in de laatste beats van Act V. De verschuiving van de duisternis van eerdere afleveringen — en de storm die de stad had verwoest, de setting van de aflevering, de avond ervoor — naar een nieuwe dageraad in het licht van Act V suggereert dat er een bijna begin aan de horizon is.

Krediet: kartonnen computer
Het leek saai om een heleboel landschappen te creëren, alleen maar om personages er doorheen te zien rennen zoals veel platformers doen'
Tamas Kemenczy, mede-bedenker
De groep buitenbeentjes waarmee we hebben gereisd, lijkt een soort geïmproviseerde familie te hebben gevormd en het gevoel bestaat dat ze, samen met de inwoners van de verwoeste stad, klaar zijn om samen een toekomst op te bouwen. Dus ja, tragedie is duidelijk voelbaar - in de achtergrondverhalen van de hoofdpersonen van het spel, in de geschiedenis van zijn wereld, in schulden, en uitbuiting, en armoede. Toch voelt het alsof Cardboard Computer niet van plan is om ons allemaal in ellende te laten wentelen als deze reis eindelijk ten einde loopt.
'Het is zeker een tragedie', herhaalt Elliot. Maar 'er zijn enkele hoopvolle momenten en veel ervan gaat over menselijke relaties', zegt hij, 'dus er is enige hoop in dat project.'
'Ik ben het ermee eens', echoot Kemenczy, 'wat betreft verhaal, ik denk dat we er een hoopvolle laag aan proberen toe te voegen. In Akte IV hadden we het over proberen duidelijk te maken dat er gemeenschappen en mensen zijn die een thuis maken in deze liminale ruimtes langs de rivier, dus ook al had die daad waarschijnlijk een van de meest tragische scènes, hopelijk wordt dat gecompenseerd door het hebben van een kijkje in de gemeenschappen die daar bestaan.'
'En tragedie gaat ook over menselijke adel,' merkt Elliot op. 'Het is niet ellendig en pessimistisch.'
Dit voelt als een passende manier om Kentucky Route Zero te beëindigen. Het rouwt op een diepe en krachtige manier om de slachtoffers van economisch onrecht, maar het laat ons niet verlamd voelen. Het suggereert dat het potentieel voor een betere wereld bestaat. We moeten het gewoon redden.

Kentucky Route Zero is een van de beste games van het decennium . Klik door op de link om te zien waar de invloedrijke point-and-click eindigde in onze top 100 rankings.