Duik in de ontwerpbeslissingen achter Dungeon Runs and Devourers in Hearthstone's Kobolds & Catacombs

Het is nog maar een week geleden sinds het debuut van Hearthstone's nieuwste set, Kobolds & Catacombs, maar, zoals bij elke geweldige uitbreiding, voelt het al alsof er zoveel is veranderd. De nieuwe Dungeon Run modus, die volledig gratis is en belachelijk herspeelbaar is gebleken, is een verademing voor inhoud voor één speler in kaartspellen. In de toernooiscene proberen de pro's nog steeds de decks te optimaliseren om plaats te maken voor alle opwindende nieuwe kaarten en krachtige Legendaries. Nu we alles in de set hebben gezien en aan tientallen Dungeon Runs zijn begonnen, hebben we het Hearthstone-team gevraagd wat er nodig is om deze verleidelijke modi en kaarten te ontwerpen, en hoe ver ze bereid zijn te gaan voor een verwerpelijke woordspeling.





'We begonnen aan Kobolds & Catacombs te werken met een sterk gevoel voor fantasie', legt gamedesigner Dave Kosak uit. 'We wisten wat we uit de set wilden halen en ik denk dat het hele team daar erg enthousiast over was. We hebben allemaal al van kinds af aan ervaringen gehad met het verkennen van kerkers met onze vrienden, of het nu in een computer- of tabletspel was, en dat wilden we echt vastleggen. En ik denk dat we dat deden. Alles, van het kaarsverlichte bord tot de buit en Dungeon Run-schatten - alles voelt alsof het die fantasie naar huis heeft gedreven om door een kerker te rennen, buit op te rapen, tegen monsters te vechten en nooit te weten wat er om de volgende hoek is.'

Iedereen die zich een weg heeft gevochten door raids in World of Warcraft of schrijnende campagnes in Dungeons & Dragons, kan bevestigen hoe Dungeon Run datzelfde gevoel van escalerend gevaar en opwinding perfect weergeeft. Terwijl je doorgaat met het verslaan van bazen en je kaartspel te verfijnen met extra kaarten die zijn gekozen vanwege hun zoete synergieën, nemen de ontmoetingen toe van eenvoudig tot brutaal moeilijk, en één keer verliezen betekent helemaal opnieuw beginnen. 'Ons doel was om iets te maken dat leuk en herspeelbaar was', zegt gamedesigner Peter Whalen. 'Maar we hebben er ook andere goede dingen uitgehaald, zoals de educatieve voordelen van de modus.'



Whalen verwijst naar hoe Dungeon Runs je de kans geven om met verschillende builds en krachtige legendarische kaarten te spelen zonder ze eerst te bezitten, en om interessante interacties tussen kaarten uit de hele Hearthstone-geschiedenis te observeren. 'Het is een super waardevol leermiddel, omdat het je in de loop van de tijd het proces van het bouwen van kaarten leert door je te laten experimenteren met veel verschillende kaarten die verschillende dingen doen en verschillende win-voorwaarden hebben', voegt Kosak toe. 'Het kan een beetje intimiderend zijn, omdat je vaak moet kiezen tussen kaarten die je misschien nog nooit eerder hebt gezien, maar dat is een deel van het plezier - als je kaartspel niet werkt, kun je er meteen weer in springen.' Het is ook een geweldige introductie tot enkele van de nieuwe mechanica in K&C, zoals de Recruit-vaardigheid die een of meer minions van je deck rechtstreeks op het slagveld kan oproepen.

Wat de nieuwe kaarten zelf betreft, bood K&C een aantal ongelooflijk sterke toevoegingen, zoals de Gang klimplant dat kan in wezen een gratis 5/5 worden, de kaart-trekmachine die is Aluneth , of Rogue's nieuwe Kingsbane wapen dat heeft helemaal zelf een nieuw deck-archetype gemaakt . Maar Kosak en Whalen zijn het erover eens op welke kaart ze het meest benieuwd waren naar de reactie van de spelers: Rin, de eerste discipel . Deze Warlock Legendary is op zichzelf een behoorlijke bespottelijke minion, maar wanneer ze sterft, begin je een reeks spreuken die eindigen in totale vernietiging als je het op tijd kunt doen. 'Het is een lange reeks waar je doorheen moet en je vraagt ​​je daarbij af: 'Wat kan dit waard zijn?', lacht Kosak.



Gelukkig is de uitbetaling opperste: uiteindelijk kun je de 10/10 minion oproepen Azari, de Verslinder die meteen die van je tegenstander opeet geheel dek bij het werpen. Het is zo'n spelveranderend effect dat Rin - die aanvankelijk misschien een 'gewoon voor de lol'-kaart leek - heeft al haar weg gevonden naar competitieve decks die minions beschimpen om vroege agressie af te weren en uiteindelijk het vijandelijke dek in één grote slok te verslinden. 'Als zulke epische dingen gebeuren, willen we krachtige effecten die spelers het gevoel geven dat ze zojuist iets verwoestends hebben gedaan', zegt Kosak.

Dat wordt bereikt door subtiele maar belangrijke visuele details, die je kunt zien in de video achter de schermen hieronder. 'Ons effectenteam is van topklasse en ze werken heel hard om onze kaarten en effecten zo cool mogelijk te maken', zegt Kosak. 'Voice-over en geluidseffecten zijn ook super belangrijk, en wanneer die samenkomen met de graphics, brengen ze het bord echt tot leven. Al deze elementen die samen werken, dragen er in grote mate toe bij om Hearthstone zijn geest te geven.'

Zelfs de kleinste minion is met de grootste zorg ontworpen. 'De verhalen achter elke kaart worden tot leven gebracht door een heleboel kleine details', zegt Whalen. 'De naam van de kaart, de mechanica, de 2D-kunst, de effecten wanneer deze in het spel komt, de bijbehorende geluiden - of ze nu gesproken zijn of niet - en de muziek die wordt gespeeld wanneer de kaart het veld raakt ... al die stukjes vertellen het verhaal van wat er speciaal is aan elke kaart. Soms is de smaaktekst ook een onderdeel van het verhaal. Het schrijven van een voice-over voor een verzamelkaart is lastig en vergt veel iteratie en oefening. Als ik hier samen met de ontwerpers aan werk, is een van de dingen die we proberen te doen elke kaart uniek te maken; dialoog te creëren die bij haar past. Een van mijn favorieten is: 'Vandaag hoef ik geen prinses te zijn.' Die ene regel vertelt een compleet verhaal, en het is maar logisch voor één kaart: Dappere boogschutter . Dat is de sleutel tot Hearthstone VO.'



'Je hebt zeker niet veel ruimte als het om kaarttekst gaat', vult Kosak aan. 'Het draait allemaal om wat de kaart zegt, hoe het eruit ziet en hoe het klinkt - dat alles moet samenwerken om een ​​verhaal te vertellen. Als dat zo is, krijg je een leuk kaartje, zoals Annoy-A-Tron , dat wordt een favoriet bij de fans omdat het een heel pakket is.' Die ruimte voor dwaze maar toch levensvatbare kaarten zoals Annoy-A-Tron maakt deel uit van de blijvende charme van Hearthstone - en geeft het Hearthstone-ontwerpteam de mogelijkheid om te genieten van een of ander woordspeling, zoals de nieuwe K&C-minion Zola de Gorgon . Ze zullen natuurlijk alles ontkennen. 'Hearthstone heeft nooit woordspelingen', zegt Kosak met een glimlach. 'Hearthstone is een uiterst serieuze franchise. Ik denk dat het waarschijnlijk Blizzards meest duistere, ruige en realistische franchise is.'

Whalen moet toegeven. 'Om eerlijk te zijn, Zola de Gorgon was cheesy... zelfs voor ons.'