Deze oude Star Wars-game is de sleutel tot het veranderen van het Star Wars-project voor één speler van Visceral in een open-wereldwonder (en het is *niet* KOTOR)





In oktober 2017 kondigde EA executive vice president Patrick Soderlund de sluiting van Visceral Games aan, en een nieuwe richting voor de naamloze, in ontwikkeling zijnde Star Wars-game onder leiding van de creatief directeur van de Legacy of Kain en Uncharted-serie, Amy Hennig. Met andere woorden, dat spel is in wezen geannuleerd.

hoewel Kotaku rapporten dat activa die al zijn gecreëerd de basis zullen vormen voor wat er ook voor in de plaats komt, we moeten niet verwachten dat deze nieuwe versie — die zal worden geleid door EA Vancouver — een enkel, ingeperkt verhaal is zoals het oorspronkelijke plan van Visceral. Soderlund schreef dat EA van plan is om 'het ontwerp te veranderen' in overeenstemming met 'verschuivingen in de markt', wat me doet denken dat we iets vaags Destiny-achtig of MMO-achtig zullen krijgen; een open-wereldervaring waar je je eigen verhaal kunt vertellen.

Nu zou deze nieuwe versie op zichzelf een legitiem goed spel kunnen worden... of het zou een met lootboxen geteisterd, microtransactie-beladen grindfest kunnen worden dat niet lonend of leuk is om te spelen. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik hoop op het eerste - en ik heb zelfs een blauwdruk voor EA om te volgen, gebaseerd op een van de beste Star Wars-games aller tijden. Nee, niet Knights of the Old Republic.



Star Wars-sterrenstelsels.

Sommigen van jullie trekken nu verward hun wenkbrauwen op. Welke was Star Wars Galaxies ook alweer? Was het een van de RTS-games? Nee, dat is Galactic Battlegrounds. Was het een mobiel spel? Je denkt misschien aan Galactic Defense en/of Galaxy of Heroes. Dus wat was dit spel, en waarom zou EA zijn ontwerpen volgen - vooral als het zo vergeetbaar of relatief onbekend is?

Star Wars Galaxies was een MMORPG die voor het eerst werd uitgebracht in de zomer van 2003. Tegen de achtergrond van de Galactische Burgeroorlog, stelde het spelers in staat om een ​​willekeurig aantal beroemde Star Wars-races te worden en te kiezen of ze de Rebel Alliance wilden helpen of Empire, of als ze neutraal wilden blijven. Het werd zeer geprezen door critici en spelers, met veel commentaar op de spectaculaire graphics:



(Oké, dus ze waren op dat moment geavanceerder.)

Wat Galaxies te bieden heeft dat geen enkele andere Star Wars-game sindsdien heeft, is de sensatie van het dagelijks leven in dat sterrenstelsel ver, ver weg. Door de jaren heen hebben we gespeeld als Jedi, troopers, X-Wing-piloten, premiejagers, smokkelaars en meer - maar alleen Galaxies laat je spelen als een politicus die een stad stichtte op Tatooine, een dokter die in een ziekenhuis werkte, of een ambachtsman die hun waren vanuit hun winkel aan andere spelers verkocht. Alleen sterrenstelsels laten je toe live in het Star Wars-universum.



Lees verder

Visceral Games, de studio achter Dead Space en een aankomende Star Wars-game, is gesloten door EA

Dus hoe heeft het dit bereikt en wat kan EA ervan leren terwijl het verder gaat met het raamwerk van Visceral's Star Wars-spel? Nou, om te beginnen...



Geef elk Bartle-type hetzelfde gewicht

In 1996 schreef spelonderzoeker Richard Bartle een artikel met de titel 'Harten, klaveren, ruiten, schoppen: spelers die geschikt zijn voor MUD's'. MUD's (of Multi-User Dungeons) waren de voorlopers van MMORPG's, die zelf de voorouders zijn geworden van menig 'shared world experience' a la Destiny of GTA Online. Bartle theoretiseerde dat MUD-spelers konden worden onderverdeeld in vier categorieën: de Killers, de Achievers, de Socializers en de Explorers.

Dit staat bekend als 'de Bartle-taxonomie van spelertypes', en je kunt zelfs doe 'de Bartle-test' (let op: niet door Bartle zelf gemaakt) om te zien in welke categorie jij past. Ik neig zelf naar Explorer en Socializer.

Veel games hebben verschillende manieren waarop ze een beroep doen op deze mentaliteit. Destiny heeft bijvoorbeeld pre-game lobby's en clans die je Socializer-kant kunnen bevredigen, terwijl het grootste deel van de game er is om je innerlijke Killer op te stoken. Uitdagingen zoals Raids in de Harde modus verleiden de Achievers, terwijl de rijkdom aan verzamelobjecten en geheimen de Explorers naar boven haalt.

Stel dat je een persoonlijkheid van het type Explorer bent die Destiny speelt. Als je elk geheim wilde verzamelen en elke centimeter van Bungie's werelden wilde zien, zou je dat doen hebben om een ​​paar slechteriken neer te schieten. Dat is gewoon de aard van het spel als een first-person shooter.

Wat Galaxies beter deed dan welke game ervoor of erna, was om elk van deze paden te maken even levensvatbaar . In Star Wars Galaxies zou ik een entertainer kunnen zijn die muziek speelde voor cantina-klanten op mijn Chidinkalu-hoorn en nooit zie gevecht. Het was mogelijk om een ​​pad te kiezen dat was afgestemd op je Bartle-type en je personage te laten groeien door activiteiten te doen die: alleen passen bij dat type.

Mijn dierbaarste herinneringen aan het spelen van een Star Wars-game zijn geen lichtzwaardduels of het besturen van een Rebel-ruimteschip - iedereen kan dat, en velen hebben dat ook. Maar alleen de nobele Bruan Praja bracht zijn dagen door in een ziekenhuis om de gewonden te genezen voordat hij zich terugtrok naar zijn huis in Tatooine, waar hij de weekendfestiviteiten van de township zou plannen (hij was ook assistent van de burgemeester, zie je).

Nee, dat klinkt niet zo opwindend als vechten tegen een Krayt Dragon of duelleren met een Sith, maar dat soort speelstijl resoneert met sommige mensen, en EA zou ze niet moeten negeren. Dus maak van het genezen van mensen geen bijbaantje of iets wat je doet door met een NPC te praten. Degradeer knutselen niet tot een hobby voor een womp-rat-moordende premiejager. Dwing niet iedereen op hetzelfde pad - doe wat Galaxies deed en zorg ervoor dat elk Bartle-type goed vertegenwoordigd is. Omdat...

Geef spelers beperkte - maar onderling verbonden - macht

Mensen willen met elkaar omgaan. Niet iedereen natuurlijk, maar velen van ons zijn sociale wezens, die hunkeren naar aandacht en erkenning voor ons handelen. Star Wars Galaxies' structurering van spelersvaardigheden zorgde ervoor dat iedereen kon meedoen en een gevoel van voldoening kon verdienen van zijn medespelers.

Om te beginnen konden spelers steden stichten en ontwikkelen. Dus hoewel er canoniek nooit een stad was met de naam Crystal Valley op de planeet Dantooine, was er een op een SWG-server. In deze steden woonden ambachtslieden, genezers en krijgers, die allemaal samenwerkten.

Crafters verkochten hun waren op het galactische veilinghuis of via droids die ze in hun plaats zouden opzetten en hun geld doorsluisden naar de politici die de spelersstad bestuurden. De ambachtslieden ontvingen hun materiaal van de klassen die beter in staat waren om te vechten, die op hun beurt een hospik inhuurden om met hen mee te reizen en hen tijdens de reis genezen te houden.

Star Wars Galaxies was juist interessant omdat je niet in alles de beste kunt worden.

Omdat NPC's alleen de meest elementaire materialen verkochten en items in de loop van de tijd zouden bederven, was er constant vraag naar kwaliteitsambachtslieden. Omdat niet iedereen zichzelf op natuurlijke wijze kon genezen, werd er regelmatig een beroep gedaan op artsen en gevechtsmedicijnen. En omdat noch genezers noch ambachtslieden de gevechtsvaardigheden hadden om reizen te overleven naar waar de kostbaarste middelen op de loer lagen, hadden ze een lijfwacht nodig om hen te begeleiden of een soldaat die bereid was om de voorraden te gaan halen. Dit alles gebeurde organisch omdat Galaxies zijn spelers beperkingen oplegde.

Ik weet dat dit door sommigen wordt gezien als een achterhaalde manier van denken, maar soms heb je gewoon zou niet moeten wees de ubermensch van het universum van je game. Skyrim's Dragonborn kan een weerwolfleider van strijders zijn, de beste magiër ooit die een staf hanteert, een legendarische dief die in staat is om van goden te stelen, een dienaar van de kwaadaardige Daedra, een geprofeteerde held, enzovoort, allemaal op het dezelfde tijd. En weet je wat? De Dragonborn is f***ing saai .

Star Wars Galaxies was juist interessant omdat je niet in alles de beste kunt worden. Als je je leven wijdde aan de helende kunsten, had je gewoon niet genoeg vaardigheidspunten over om elk type wapen behendig te hanteren. U had te vertrouwen op hulp van buitenaf, en vaak betekende dat een andere speler.

Idem voor alle gevechtsklassen van het spel: door jezelf tot een geharde huurling te maken die tussen de sterren ronddrijft, heb je waarschijnlijk niet genoeg vaardigheidspunten gespaard om een ​​sterke smid te worden. Daarom was je beste gok voor goede bepantsering en wapens om een ​​echte, levende speler te vinden en hun spullen te kopen.

Dit creëerde een organische omgeving, waar de machtsverhoudingen constant in beweging waren, en ervaringen enorm verschilden van speler tot speler. Als iedereen alles kan, wordt het spel een checklist en zoeken mensen naar de snelste, gemakkelijkste routes.

Het is het verschil tussen een ontwerp in pretparkstijl met begeleide ervaringen, of een zandbakontwerp waarmee je je eigen plezier kunt maken. Galaxies gaven spelers beperkingen en lieten ze op elkaar vertrouwen om die limieten te compenseren. Waar de game van Visceral ook in verandert, zou dat ook moeten doen.

Geef spelers niet alles op een presenteerblaadje

In een na de dood op Star Wars Galaxies gaf creatief directeur Raph Koster een fascinerend inzicht in het oorspronkelijke plan voor hoe Jedi zou werken - en daar valt een les uit te trekken.

Hij legt uit dat spelers elke Force-gebruiker die ze zagen, konden rapporteren aan het rijk, dat dan dodelijke premiejagers achter je aan zou sturen. Als het je lukte om deze brute handschoen te overleven en sterk genoeg te worden, zou je het tegen Darth Vader zelf opnemen (hoewel je niet kon winnen). De extra rimpel was dat zodra dat personage stierf, dat het was - ze waren permanent dood. Bang voor de reactie van spelers op permadeath, werd het idee geschrapt.

Zelfs het ontgrendelen van Jedi was gepland om een ​​behoorlijk proces te zijn. Oorspronkelijk zouden spelers de Jedi-klasse ontgrendelen door acties uit te voeren die overeenkwamen met de vier Bartle-typen. 'Deze vijand vermoord', 'dit item gemaakt', 'deze emote gebruikt', enzovoort. De lijst met te voltooien acties zou echter willekeurig zijn en voor elke speler anders zijn, er zou geen melding zijn dat je een van de noodzakelijke acties hebt afgevinkt, en je zou ook niet worden geïnformeerd wanneer je deed ontgrendel Jedi - de klas zou op je hebben gewacht de volgende keer dat je je aanmeldde.

Door systeembeperkingen is dat plan ook niet helemaal gelukt. Een vergelijkbare methode, die onzichtbaar de vaardigheidsbomen van een speler bijhield (in tegenstelling tot de grotere verscheidenheid aan acties, emotes en prestaties die oorspronkelijk voor ogen waren), werd geïmplementeerd. Koster beweert dat LucasArts het team heeft verteld om spelers hints te geven via Holocrons, en toen werd de code gekraakt.

Het bleek dat spelers geven wat ze wilden (een krachtige Jedi zijn in een Star Wars-game) een recept voor een ramp was. Zoals Koster het stelt: 'De vreedzame dansers die gedijden op grappen maken met een publiek en gecoördineerde bloei deden, merkten dat ze door de modder struinden op zoek naar minerale afzettingen. ... De verzorgers van wezens die dewbacks verzorgden, moesten leren ze in stukken te hakken en in plaats daarvan te koken. Je snapt het idee. Iedereen begon alles te spelen wat ze niet leuk vonden.'

Koster zei dat sommige spelers de uitdaging waarschijnlijk op prijs stelden en hoe het de onderling verbonden aard van Galaxies liet zien, maar 'de meeste hebben hun weg gevonden' door de inhoud. 'Tevredenheid viel van een klif. ... Een maand nadat de Holocron-drops begonnen, begonnen we subs te verliezen in plaats van ze te winnen. Tot dan toe groeide SWG maand na maand. Na Holocrons was het spel dood.'

Zie je wat je krijgt als je van een game een checklist maakt? Nu zeg ik niet dat deze nieuwe visie voor de game moeilijk moet zijn om met je controller te gooien. Ik zeg niet dat het je zonder reddingsvest in een oceaan moet laten vallen. Er moet nog steeds inhoud zijn die toegankelijk is voor de meer casual speler, en als EA rond de Bartle-types bouwt, zal die er zijn. Maar net als het Jedi-systeem van Galaxies, moet er nog steeds risico, beloning en mysterie aanwezig zijn.

Respecteer je spelers

Natuurlijk kun je geen risico, beloning of mysterie hebben als het te koop is voor 500 Galactische Star-Shards. Microtransacties en loot boxes zijn niet meer weg te denken uit gedeelde wereldgames, en het vermoeden bestaat dat deze nieuwe Star Wars-game ze zal bevatten. Als dat waar blijkt te zijn, is er één simpele regel die EA zou moeten volgen: niet doen. Verkopen. Stroom.

Sta niet toe dat mensen iets kopen voor echt geld dat hen een voorsprong zou geven op andere spelers. Bied niet de mogelijkheid om direct te ontgrendelen wat anders beheersing van spelsystemen zou vereisen. Als er microtransations en loot boxes moeten zijn, beperk ze dan tot cosmetica en bied spelers de mogelijkheid om direct te kopen wat ze willen. Kortom, geef spelers de tools die hun ervaring zullen maken leuker in plaats van minder frustrerend .

En terwijl EA bezig is, moet het bedrijf een toezegging doen om open en transparant te zijn. Praat met de gemeenschap. Galaxies had een moeilijke start, maar communitymanagers zorgden ervoor dat de fans werden geïnformeerd en betrokken bij het oplossen van de problemen van de game voor en na de release. Het heen-en-weer was zo productief dat het letterlijk een casestudy was voor Henry Jenkins, oprichter en directeur van MIT's programma voor vergelijkende mediastudies.

In een blogpost getiteld ' Dus wat is er met Star Wars-sterrenstelsels gebeurd ,' juicht Jenkins Koster en zijn team toe. 'Raph Koster zag de Star Wars-fans als mede-ontwerpers bij de ontwikkeling van de game: ze actief het hof maken vanaf de conceptie van het project, ontwerpdocumenten delen en hun feedback krijgen bij elke stap, een game ontwerpen die sterk afhankelijk was van fan creativiteit om veel van de inhoud en fanprestaties te leveren om wederzijds lonende ervaringen binnen het spel te creëren.'

Jenkins gaat verder met te zeggen dat de expertise en emotionele investering van fans in Star Wars met respect werd behandeld, dat ze een open communicatiekanaal hadden met de ontwikkelaars en actief om advies werden gevraagd (tenminste tot patches bekend als de Combat Upgrade en Nieuwe spelervaring kwam langs). Dit zijn allemaal buitengewoon positieve standpunten en EA zou er baat bij hebben om ze aan te passen, vooral in de nasleep van Visceral's bekisting.

De komende jaren zullen geen gemakkelijke weg zijn voor wat dit nieuwe spel, opgebouwd uit de botten van Visceral's werk, uiteindelijk zal worden. Nu talent wordt herschikt of losgelaten en een negatieve perceptie van EA boven zijn hoofd hangt, zal het team hard moeten werken om zichzelf te bewijzen. Gelukkig hebben ze een van de meest unieke, gedurfde en geliefde Star Wars-spellen die ooit zijn gemaakt om zichzelf naar te modelleren.