Destiny 2: Curse of Osiris review: een ondermaatse grabbelton met halfgevormde ideeën

Ons oordeel

Curse of Orisis voldoet consequent niet aan het potentieel dat zichtbaar is in een van zijn momenteel geringe inhoud, en voldoet niet als een uitbreiding op zich, of als een toevoeging aan het bredere Destiny 2-ecosysteem.





Pluspunten

  • Een werkelijk verbluffend visueel ontwerp.
  • De nieuwe Forge-wapens zijn een interessant nieuw doel.
  • De Raid-baas is een geweldig concept.

nadelen

  • De campagne is licht en teleurstellend.
  • De Raid is over het algemeen een enorme teleurstelling.
  • Er zijn geen zinvolle nieuwe, langdurige inhoudstoevoegingen.

GameMe+ oordeel

Curse of Orisis voldoet consequent niet aan het potentieel dat zichtbaar is in een van zijn momenteel geringe inhoud, en voldoet niet als een uitbreiding op zich, of als een toevoeging aan het bredere Destiny 2-ecosysteem.

Pluspunten

  • + Een werkelijk verbluffend visueel ontwerp.
  • + De nieuwe Forge-wapens zijn een interessant nieuw doel.
  • + De Raid-baas is een geweldig concept.

nadelen

  • - De campagne is licht en teleurstellend.
  • - De Raid is over het algemeen een enorme teleurstelling.
  • - Er zijn geen zinvolle nieuwe, langdurige inhoudstoevoegingen.

De Curse of Osiris-uitbreiding van Destiny 2 is nu een paar weken in de vrije natuur, maar terwijl we onderweg een recensie-dagboek hebben bijgewerkt, wilden we even wachten voordat we een definitief oordeel zouden publiceren. Er moest geslepen worden en Raid-inhoud moest worden onderzocht. Je weet hoe het gaat. Maar we zijn er nu. Hier is de laatste beoordeling.

Lot 2 De uitbreiding van Curse of Osiris had een keerpunt moeten zijn. De eerste batch nieuwe inhoud (en buit), die landt terwijl de gemeenschap van Destiny de vanille-selectie van elk dragen beslist dun vindt, had deze add-on een koppelingsbaton-pass moeten zijn, waardoor het spel net op tijd voor de vakantie weer op gang kwam. Klaar om dat allemaal te doen, terwijl Curse of Osiris uiteindelijk - na ongeveer drie jaar - een van de belangrijkste achtergrondpersonages van Destiny introduceerde in het nieuwe en verbeterde campagneverhaal, had Curse of Osiris een slam dunk moeten zijn.



In plaats daarvan is het een ondermaatse grabbelton met halfgevormde ideeën, die constant fladdert voor het doel, terwijl het slechts de kortste hoogtepunten oplevert.

Laten we beginnen met Mercurius, de nieuwe planetaire locatie. Het duurt niet lang, want Mercury is ongeveer even groot als sommige van de eerste Destiny's PvP-kaarten. Vanaf de verhoogde startpositie kun je alles zien. Je kunt in minder dan 60 seconden van het ene uiteinde naar het andere rennen. Er is een reden dat Sparrow-fietsen hier niet kunnen worden geactiveerd. Mercurius is een kleine zandbak gevuld met alomtegenwoordige clusters van vijanden en met niets van substantie om daadwerkelijk te verkennen (er zijn drie locatiekisten en een totaal van één verloren sector, een aantal waarvan je je echt afvraagt ​​waarom er op de all) voelt als niet meer dan een lobby van waaruit je Story-missies kunt lanceren. Een lobby waarin je eindeloos wordt neergeschoten.

Maar als Mercurius zelf een rook-en-spiegel-imitatie is van een Patrol-locatie, is het niet het enige teleurstellende beetje handigheid van de uitbreiding. Het veelgeroemde nieuwe openbare evenement Crossroads, aangekondigd als de grootste en meest winstgevende van Destiny 2 tot nu toe, is technisch gezien beide dingen en speelt zich af over een reeks arena's, platforms en man-kanonnen die de breedte van de Mercury-kaart beslaan. Het is echter, dankzij de noodzaak van zijn op maat gemaakte architectuur, een beperkt aanbod, dat alleen op een enkele locatie in het spel kan verschijnen met een duidelijk beperkende timer. In werkelijkheid is het spawn-schema van het evenement waarschijnlijk niet minder frequent dan alle andere, maar aangezien Crossroads het enige echte openbare evenement is waar Mercury ruimte heeft om te hosten, benadrukt het alleen maar hoe leeg het gebied is.



Wat betreft die winstgevendheid? Crossroads beloont nu hoger dan enig ander openbaar evenement in Destiny 2, maar alleen omdat Bungie de beloningspercentages overal elders verlaagde bij de release. Dit is niet het enige voorbeeld van Curse of Osiris die met de ene hand geeft en met de andere een klap in het gezicht geeft. Blijf kijken.

Vasthouden aan het thema 'dingen die er veel cooler uitzien en klinken dan ze zijn', is de campagne van de uitbreiding nogal een non-event. Hoewel het niet tekortschiet aan de twee tot drie uur die van een DLC-verhaal worden verwacht, mist het categorisch de verhalende inhoud die wordt geëist door deze DLC-verhaal. Door de zwaarste, krachtigste aanwezigheid van Destiny af te schilderen als 'in feite gewoon een vent', en zijn belangrijke (en momenteel zeer relevante) geschiedenis met de Vanguard af te leveren als niet meer dan nieuwsgierige roddels, ontaardt het snel in een reeks transparante MacGuffin-achtervolgingen die zich voordoen als een verhaal. Zonder echt verhaal gebaseerd op karakter, causaliteit of consequentie, is wat we overhouden weinig voedzamer dan Super Mario Bros.' Onze prinses bevindt zich in een andere kasteelreeks. Wat het vertellen van verhalen betreft, is het allemaal meteen vergeetbaar.



Qua leveldesign? De dingen zijn opmerkelijk beter, hoewel u zich de campagne soms om de verkeerde redenen zult herinneren. Vooral op visueel niveau kunnen de drie tijdzones waarin de campagne zich afspeelt enkele van de meest boeiende zijn in heel Destiny 2 - de unieke heldere, primair gekleurde oude Mercurius is ronduit oogverblindend - en er zijn er zeker een paar -out-set-pieces en boss fight-concepten onderweg, te midden van slechts een paar te veel trash-mob churns.

Verdwaald in het bos

Het grootste probleem — en helaas is het er een die gedurende de hele campagne blijft bestaan, en alle drie de verder geweldige Adventure-missies — is het Infinite Forest, dat ons helaas terugbrengt naar Dat rook en zo die spiegels. Het bos, aangekondigd als een herspeelbaar, willekeurig gegenereerd gevechtsgebied, is - in werkelijkheid - beperkt van omvang en doelloos. Het idee had moeten leiden tot een fantastisch stuk kerker-kruipende eindspel-inhoud, waarbij nieuwe lay-outs worden gecreëerd zoals het doet op basis van vooraf ingestelde tegels, terwijl ontmoetingen met vijanden uit het hele vanille-spel opnieuw worden gemixt. Canoniek gezien is het een virtual reality-simulatie die in staat is om elke ervaring in het Destiny-universum te creëren. Het zou een enorme toevoeging aan het spel moeten zijn. Maar het is allemaal een tragische verspilling van potentieel.



Met te weinig omgevingsmodules om eentonigheid voor meer dan een handvol doorlooptijden te voorkomen, maar toch de verplichte introreeks te bieden voor bijna elke verhaal- en avontuurmissie in de campagne - op onverklaarbare wijze is het bos ook ontoegankelijk buiten discrete campagne-inhoud, zoals is de strook van Mercurius die bestaat buiten de minimale 'verkenning'-locatie - het Infinite Forest begint als een verbijsterende eigenaardigheid, wordt dan saai en maakt herhalingen van Story, Adventure en Strike-inhoud echt onaangenaam. Dat het dit doet terwijl het er niet in slaagt het potentieel van zijn raamwerk te benutten om iets te leveren in de weg van de op maat gemaakte, langetermijninhoud waarvoor het geschikt is, en die Destiny 2 nu zo hard nodig heeft, is gewoon bedrog. Het is moeilijk om niet te vermoeden dat dergelijke functies later mogelijk worden ontgrendeld, maar het is onwaarschijnlijk dat het rantsoeneren van inhoud van zo'n toch al schaarse uitbreiding de indruk van de waarde hier echt zal verbeteren.

Verder dan dat? Er is niet veel. De eerder genoemde Strikes zijn goed, gebouwd met een uitstekend conceptueel ontwerp, maar gehinderd door de onvermijdelijke zucht die bij elke Infinite Forest-introductie hoort. De drie nieuwe Crucible-kaarten zijn leuk, met een aantal slimme toepassingen van zichtlijn, hoogte en transparantie, en PvP enigszins opfrissen. Maar helaas is de nieuwe 'Raid Lair'-inhoud een andere grote teleurstelling.

De Eater of Worlds Raid speelt zich af in een nieuw gebied van de uitgestrekte Leviathan-omgeving en eindigt met een conceptueel coole — en visueel ronduit verbluffende — tweetraps-baasontmoeting, maar daarvoor is er heel weinig vlees. De laatste ontmoeting is de enige fase die het Raid-label echt verdient, de rest wordt gedomineerd door een uitgebreide platformpuzzel die minimale uitdaging biedt zodra de vrij eenvoudige kernmechanica is ontcijferd.

Met een kort, ongecompliceerd vuurgevecht en een knipper-en-miss-it-getimede traversal-sectie die anders onderweg wordt gegooid, voelt de hele ervaring meer aan als een lange, nogal één-noot Strike, minus het grootste deel van het gevecht. En hoe teleurstellend ook, aangezien Eater of Worlds met twee afzonderlijke Fireteams is uitgevoerd, werd het bod in beide gevallen af ​​en toe belemmerd door onduidelijke systemische feedback en wat aanvoelt als een inconsistente reactie op schade aan belangrijke doelen. Major Raid-ontmoetingen moeten natuurlijk langdurige reizen zijn van toenemende vindingrijkheid, behendigheid en het aanscherpen van perfecte, gecoördineerde uitvoering, maar zelfs met al deze elementen opgesloten met serieus ervaren teams, de willekeurige factor - om nog maar te zwijgen van een oneerlijke schaarste aan munitie op belangrijke momenten - heeft uiteindelijk geleid tot zowel frustratie als tevredenheid.

En dat is zo'n beetje Curse of Osiris. Een reeks ondermaats presterende toevoegingen die bijna uniform hun potentieel missen, naast een paar veranderingen die zowel belemmerend als uitbreidend kunnen zijn. Hoewel Bungie nu de vergrendeling van Prestige Raid-inhoud van vanillespelers achter de verhoogde levelcap van de uitbreiding heeft verholpen, blijft de Heroic Strike-afspeellijst ontoegankelijk, net als de Prestige Nightfall. De 11 wapens in de nieuwe Forge-set zijn een interessante afleidingsmanoeuvre met een uitstekend visueel ontwerp, maar helaas, aangezien Curse of Orisis geen zinvolle nieuwe activiteiten biedt om ze te verdienen buiten wat er in het basisspel staat, is de weg om ze te pakken te krijgen een sleur met alle verkeerde connotaties. Dus, net als de uitbreiding in het algemeen, blijven ze een noodoplossing in plaats van een oplossing, die weinig doet om de uitstaande langetermijnproblemen van Destiny 2 op te lossen.

Het vonnis 2,5

2,5 van de 5

Destiny 2: Vloek van Osiris

Curse of Orisis voldoet consequent niet aan het potentieel dat zichtbaar is in een van zijn momenteel geringe inhoud, en voldoet niet als een uitbreiding op zich, of als een toevoeging aan het bredere Destiny 2-ecosysteem.

Meer informatie

Beschikbare platformsPS4, Xbox One, pc
Minder