De tools voor het maken van karakters in Cyberpunk 2077 komen het dichtst in de buurt van diverse menselijke representaties

Krediet: CD Projekt Red





Ik had nooit verwacht dat ik zo vroeg in Cyberpunk 2077 een zacht wiegende penis zou zien. Later, waarschijnlijk na een paar Johnny Silverhand-cocktails in Afterlife, zeker. Maar voordat de credits zelfs maar zijn uitgerold? Klinkt als een gewaagde (woordspeling) zet voor CD Projekt Red. Maar eigenlijk is het dat niet. Die golvende penis is een groot deel van hoe inclusief de karaktercreatie-opties van Cyberpunk 2077 zijn — of niet zo groot, afhankelijk van je keuzes.

Mogelijk voor de eerste keer ooit heeft CD Projekt Red spelers een tool voor het maken van personages gepresenteerd die erin slaagt meer menselijke identiteit en individualiteit in te kapselen dan ooit tevoren in games. Je kiest er niet meer voor om man of vrouw te zijn, maar kiest eerder voor een mannelijk of vrouwelijk lichaamstype, compleet met de optie om daarbovenop een mannelijke of vrouwelijke stem te hebben, maar van daaruit heb je de vrijheid om precies te beslissen wat je V zal eruit zien en uiteindelijk worden.

'Voor ons komt het eigenlijk neer op de wereldwijde filosofie over hoe we Cyberpunk maken, namelijk dat we je echt zoveel mogelijk vrijheid willen geven - zodat mensen dit personage in Night City in feite bewonen', legt Philipp Weber, senior quest designer op Cyberpunk 2077. 'En een deel daarvan was natuurlijk om je zoveel mogelijk vrijheid te geven in hoe je je personage creëert, en hoe je personage eruit ziet, en hoe je personage klinkt en hoe je personage zich gedraagt.'



Nadat je je stem en lichaamstype hebt bepaald, zijn er meer van de gebruikelijke wijzerplaten voor huidskleur en -type, meer dan 30 verschillende kapsels in verschillende tinten van de regenboog, oogvorm en -kleur, verschillende structurele veranderingen voor zaken als je kaaklijn en zelfs veranderingen in uw in het gezicht ingebedde cyberware, samen met littekens en tatoeages.

De allerbelangrijkste pan

Krediet: CD Projekt Red



Maar het zijn de opties na deze meer traditionele schuifregelaars die er echt toe doen. Samen met uw keuze voor een lichaamstype, zijn er verschillende geslachtsdelen, variërend van een selectie van penissen (met verstelbare maten), een vagina of gewoon helemaal niets. Je kunt er zelfs voor kiezen om je tepels weg te doen of uit een selectie van verschillende vormen en maten te kiezen waarvan je denkt dat die het beste weerspiegelen welke tepelhofmaat je denkt dat je V zou hebben.

Ik was oprecht verrast toen de camera naar beneden ging om een ​​volledig naakte V te onthullen bij het maken van personages, maar terwijl ik door de opties bladerde, werd het duidelijk dat dit precies is waar we moeten zijn voor in-game tools voor het maken van personages. Een grote stap naar een ware weerspiegeling van de mensheid.

'In Cyberpunk 2020, uit 1990, in deze pen-en-papier-RPG - toen je toen een personage maakte, had je deze vrijheid eigenlijk ook, en het was onderdeel van een systeem. We dachten dat we het een slechte dienst zouden bewijzen als we niet net zoveel vrijheid zouden bieden om in wezen het soort personage te bewonen dat je wilt zijn, en je vrijheid te geven', legt Weber uit.



We dachten dat we [de tabletop-RPG] een slechte dienst zouden bewijzen als we niet net zoveel vrijheid zouden bieden om het soort personage te bewonen dat je wilt zijn.

Philip Weber

'Natuurlijk, weet je, van ons, vanuit een verhaalkant, was het ook erg belangrijk, omdat we veel verschillende verhalen willen vertellen die bij veel verschillende spelerspersonages passen.'



Gelukkig breidt deze veelzijdige tool voor het maken van personages zich ook uit in het spel en wordt weerspiegeld in de romantische opties die je wel of niet kunt nastreven wanneer de tijd daar is - van one night stands tot volwaardige relaties.

'[De romantiek-opties] zijn enigszins op maat gemaakt... vooral als het gaat om hoe personages naar je verwijzen', voegt Weber toe. 'Ze verwijzen naar je met mannelijke of vrouwelijke voornaamwoorden. Het hangt vooral af van de stem die je kiest.'

'[Personages zullen] verschillende seksuele voorkeuren hebben, en we proberen ze in principe veel verschillende te geven. Maar voor ons komt het terug op het verhaal, en het komt terug op karakter. Dat willen we ook een belangrijk onderdeel van de romantiek maken.'

Geen ticklist-romances

Krediet: CD Projekt Red

Ontwikkelen van wat eerder kwam met The Witcher 3, de romantiek-opties zijn net zo ingewikkeld als je zou hopen. Net als Geralt zal V veel personages ontmoeten tijdens hun avonturen in Night City, en sommige hiervan kunnen romantischer van aard blijken te zijn dan andere. Maar om de kans te krijgen om iemand te verleiden, moet je ze eerst leren kennen.

'We hebben geen checklist voor romantiek waarbij je deze specifieke dingen doet om ervoor te zorgen dat het personage je leuk gaat vinden. We proberen dit een meer natuurlijke benadering te maken waarbij het specifiek de dingen zijn die je zegt dat we niet doen jou vertellen. We verhogen geen nummer of zo. Specifieke dingen die je zegt, kunnen een personage als jij het eerst maken. En misschien kan er dan een romance opbloeien. Of misschien niet. Het hangt ervan af of je klikt of niet.'

'Dit alles proberen we natuurlijk en op de achtergrond te houden. Dus jij, als speler, ziet de mechanica erachter niet. Omdat dit soort dingen, dit soort relaties, in het echte leven niet erg mechanisch zijn. Dus dat proberen we ook zo te houden in het spel.'

'Als je een keuze maakt, vertellen we je niet of het een goede of een slechte keuze is.'

'Iets dat we bijvoorbeeld ook met The Witcher hebben gedaan, is waar we zeggen: nou, weet je, de wereld is grijs. Soms kun je misschien iets doen dat een beetje aardiger is, maar dat negatieve gevolgen kan hebben. Soms zeg je misschien iets grofs of iets verschrikkelijks, maar misschien krijg je op de lange termijn een positief resultaat, want je weet maar nooit. Daar is het vlindereffect.'

'Natuurlijk is het een uitdaging voor onze schrijvers, omdat onze keuzes meestal kortere versies zijn van wat dan de rest van het gesprek zal zijn. We moeten dus op de lijn zitten tussen duidelijk zijn met wat je gaat zeggen, maar dan toch een interessant gesprek voeren dat niet in een richting gaat waarin je personage weet dat het iets is dat je niet wilt doen.'

2020 is veel geweest, maar het voelt ook alsof het een katalysator voor verandering is geweest. De enorme diversiteit aan V-varianten die zal bestaan ​​​​door de opties die worden aangeboden in de Cyberpunk 2077-tools voor het maken van personages, is iets waar de game-industrie trots op zou moeten zijn, en hopelijk zal het over een paar jaar net zo gewoon zijn als buff space-mariniers en sexy vrouwelijke vechters ooit waren.