De Sims wordt 20: bedenker Will Wright blikt terug op de strijd die hij voerde om een ​​van de beste games aller tijden gemaakt te krijgen

(Afbeelding tegoed: Maxis)





Het is verrassend om te bedenken dat The Sims - de bestverkochte pc-franchise aller tijden - bijna niet is gemaakt. De maker, Will Wright, had het moeilijk toen hij het idee probeerde te ontwikkelen, en niemand bij Maxis deelde die visie. Het was, in Wrights eigen woorden, 'een worsteling'. Maar het was iets dat hij wilde spelen, en hij wist dat anderen hetzelfde moesten voelen; ze deden het toch over SimCity. Maar hoe is zo'n uniek concept voor een videogame - namelijk de manipulatie van kleine virtuele mensen en hun dagelijks leven - ontstaan?

'Ik was altijd al geïnteresseerd in architectuur en architectonisch ontwerp', legt Will Wright uit, 'en na SimCity begon ik te denken dat ik iets wilde doen dat meer te maken had met het ontwerpen van constructies. Dus oorspronkelijk was het meer bedoeld als een architecturale versie van SimCity. Terwijl ik dat pad bewandelde, begon ik te denken dat ik een manier nodig had om te 'scoren' wat het was dat je aan het bouwen was, en dus wist ik dat ik kleine mensen nodig had die leefden in deze structuren die je aan het ontwerpen was. Ik heb lang nagedacht over hoe ik het gedrag van deze mensen robuust, interessant en plausibel kon maken, in wat voor omgeving je ze ook plaatst.'

Het creëren van deze kleine mensen - AI-personages die zouden interageren met de structuren die in de simulatie zijn gebouwd - kostte ongeveer twee jaar van Will's leven, tussen een aantal andere projecten in. SimCity was een enorm succes geworden en als gevolg daarvan had Maxis een beetje vrijheid om ideeën te creëren die het wilde zien gemaakt. Voor Will Wright zou dat uiteindelijk De Sims worden.



Hoe De Sims is gemaakt

(Afbeelding tegoed: Maxis)

'Het bleek dat het controleren van de kleine mensen eigenlijk interessanter was', herinnert Wright zich. 'Het was nog steeds leuk om huizen voor ze te ontwerpen, maar het beheersen van hun leven bleek eigenlijk veel dwingender, dus het hele project draaide zich om naar de mensen. Ik hield de architectuurtools erin, maar toen begon ik me echt meer te concentreren op de mensen en objecten en hun gedrag en relaties - al dat soort dingen.'



Maar Maxis was niet overtuigd. Hoewel Wright het project gedetailleerd beschreef en wat hij hoopte dat het zou zijn, was het bedrijf verbijsterd; waarom een ​​game spelen over het nabootsen van het echte leven als videogames ons kunnen helpen onze wildste fantasieën waar te maken? 'Toen ik het aan hen [Maxis] beschreef - zelfs met de focus op de mensen - hoorden ze een spel over het vuilnis buiten zetten en je badkamer opruimen en het klinkt gewoon niet erg interessant voor hen in vergelijking met het redden van de wereld of het besturen van een straaljager.'

Wright hield echter vol, wetende dat hij iets moest maken. 'Maar ik begreep wel een beetje dat mensen gefascineerd zijn door mensen', zegt hij, 'en ik wist dat het interessant voor me was en ik moest er intern voor vechten. Aanvankelijk stond niemand achter het project. We hadden een aantal programmeurs die in een toolgroep zaten die we niet echt gebruikten, dus ik veranderde het in een Black Box-project aan mijn kant en zei 'mag ik deze vier programmeurs hebben', en niemand gaf er echt om, dus zeiden ze 'ja' .'

Het waren niet alleen zijn collega-ontwikkelaars die hij moest overtuigen, met het gameconcept dat een van de belangrijkste pc-games aller tijden zou blijken te zijn en moeite had om zelfs focustesters in de vroegste ontwikkelingsfasen aan te spreken. 'We hebben zelfs een focusgroep gehouden in, denk ik, '93', zegt Wright, 'waar we vijf verschillende gameconcepten aan het testen waren. Ik herinner me dat [met] de andere vier de focustesters zeiden: 'oh ja, het was best goed, we zouden dat spelen', maar toen het op De Sims aankwam en we het idee aan hen beschreven, waren ze allemaal universeel als 'oh dat is zo'n stom idee, dat zouden we nooit spelen, we haten dat idee'. In de focusgroep ging het helemaal mis.'



(Afbeelding tegoed: Maxis)

Lees verder



(Afbeelding tegoed: Maxis)

Op zijn 20e verjaardag reflecteert Edge Magazine op hoe ontwikkelaar Maxis een iconisch levend momentopname van Amerika uit de jaren 90 creëerde in De Sims

Wright geloofde echter altijd in het concept en met zijn geheime team van programmeurs begon hij een vroeg deel van de simulatie te maken. Hij geeft nu toe dat 'het moeilijk is om je iets als De Sims voor te stellen als je het niet kunt spelen en niet kunt zien', en voegt eraan toe dat het altijd moeilijk is om een ​​idee dat in het achterhoofd van een ontwerper is gesmeed, echt te verkopen. Het was moeilijk voor anderen om echt te 'begrijpen' wat De Sims bedoeld was te zijn.

'In mijn gedachten had ik dit concept van hoe het zou voelen, maar om te verwachten dat iemand anders dat concept begrijpt en heeft, is het moeilijk. En ik heb eerder in dezelfde positie gezeten, waar iemand me een idee vertelde dat ze hadden en ik begreep het gewoon niet en het klonk een beetje dom. Ik ken de jongens die Myst hebben gemaakt en ze lieten me een van de vroege versies zien en ik dacht 'wat is dit? Het is maar een diavoorstelling', maar toen ik de definitieve versie zag, speelde ik hem en ik vond hem geweldig. Maar toen ze het me in de vroege stadia aan het beschrijven waren, kon ik me er gewoon niet bij neerleggen.'

Naarmate de ontwikkeling vorderde, werd het duidelijk dat Wright deze ideeën moest uitwerken, en de belangrijkste manier om te benadrukken waar het allemaal om ging, was door middel van deze virtuele karakters. De Sims zelf waren karikaturen van het echte leven, vertegenwoordigers van hoe we eruit zouden kunnen zien voor een almachtig wezen dat in staat is tot een hoger niveau van denken. Schilderachtig, eenvoudig misschien - maar toch vermakelijk. Hoewel dit deels te wijten was aan de beperkte middelen die op dat moment beschikbaar waren, was er ook een bewuste beslissing om de Sims sub-echt te houden, om een ​​echte indruk van mensen te creëren, maar om ervoor te zorgen dat het toch leuk was.

'We begrepen dat we op een gegeven moment een bepaald abstractieniveau wilden', vertelt Wright. 'Dat had deels te maken met de hoeveelheid detail die we in de simulatie konden ingaan. Ik heb het altijd gezien als een menselijke stroomsimulator. Het niveau van gedrag waarvan ik dacht dat we het zouden kunnen bereiken, was alsof je uit een balkonraam zou kijken en mensen op straat zou zien, je zou waarschijnlijk een idee kunnen krijgen van wanneer ze winkelen, wanneer ze ruzie maken of op een bepaald niveau om hun gedrag te begrijpen, maar niet per se elk klein detail. En dat was voor mij het doel, om te proberen deze karakters op dat niveau te simuleren.'

Simlish spreken

(Afbeelding tegoed: Maxis)

Zelfs Simlish, de iconische taal die je virtuele personages in-game spraken, is met opzet gekozen om de verbeelding van de speler te stimuleren, om het idee van het echte leven te vertegenwoordigen en niet om het na te bootsen. 'Een van de belangrijkste beslissingen was het feit dat ze eigenlijk geen Engels zouden spreken, dat we ze echt hun eigen taal zouden laten spreken. Dit is een van die situaties waarin de computer best goed is in het simuleren van bepaalde dingen en heel slecht in het simuleren van andere dingen.'

'We hadden ze vooraf opgenomen regels kunnen laten spreken of iets dergelijks, maar het zou de illusie van de realiteit vrij snel hebben vernietigd, alleen omdat we dat niveau van AI niet konden bieden', vervolgt hij. 'Door ze dit soort gebrabbel te laten uitspreken, vult je menselijke verbeeldingskracht de lege plekken in en verbeeldt je het gesprek. Dat is echt een voorbeeld van hoe we een deel van de simulatie overlaten aan de menselijke verbeelding – het deel waar de computer erg slecht in is.'

Maar hoe begon Wright met het creëren van een geheel nieuwe taal? De eerste tests waren gericht op meer exotische talen terwijl hij probeerde het geluid van De Sims aan te scherpen. 'We hadden een paar Oekraïense programmeurs voor ons werken en ik heb geprobeerd een aantal van hen op te nemen die Oekraïens spraken en het was een beetje te duidelijk Slavisch, en toen begon ik te experimenteren met verschillende talen. Navajo was leuk, maar we konden geen Navajo-stemacteurs vinden. Het Ests was erg interessant omdat het erg moeilijk te vinden is. Het klinkt interessant, exotisch en als een echte taal, maar je kunt het niet echt associëren met een geografisch gebied - maar we hebben maar één Estse stemacteur gevonden. En uiteindelijk vond ik deze twee geïmproviseerde stemacteurs; ze kwamen binnen en we vertelden ze dat we iets wilden dat klonk als een echte taal, maar niet echt. Samen ontwikkelden ze wat later bekend werd als Simlish.'

(Afbeelding tegoed: Maxis)

'Ik dacht dat De Sims ofwel een behoorlijk groot succes zou worden of een ellendige mislukking, ik dacht niet dat er veel tussenin zou zitten'

Will Wright, creatief directeur

De meesten zouden een gesprek in het Simlish herkennen als ze het zouden horen, en een groot deel daarvan is de iconische – en unieke – benadering van taal. Het bleek dat The Sims een behoorlijk groot succes was, vooral vanwege het vermogen om mensen aan te trekken die anders niet in games geïnteresseerd waren. Zusters en moeders sprongen binnen om voor het eerst games uit te proberen, een ongewone gebeurtenis in een medium dat destijds - in ieder geval vooral - het bastion van tienerjongens was. 'Ik was eigenlijk een beetje verrast', zegt het succes van Wright of The Sims. 'Ik dacht dat De Sims of een behoorlijk groot succes zou worden of een ellendige mislukking, ik dacht niet dat er veel tussenin zou zitten. Echt, de sleutel tot het was om spelers in de juiste geestruimte te krijgen om dit spel te zien als iets dat creatiever was en over verkennen en een beetje minder over winnen.'

The Sims werd uitgebracht in februari 2000 en twee jaar later was er meer dan 11 miljoen verkocht - het bereik van videogames was officieel uitgegroeid tot een veel bredere groep spelers. Wereldwijd heeft de franchise naar schatting meer dan $ 5 miljard aan inkomsten voor het leven, en de originele game is goed voor een groot percentage daarvan. Niet voor niets, want zelfs nu – 20 jaar na de oorspronkelijke release – is de aantrekkingskracht van The Sims nog steeds even krachtig en overtuigend als ooit.

Er wordt al lang gespeculeerd dat Maxis hard werkt aan de ontwikkeling van De Sims 5 . Hoewel er weinig bekend is over het project, is dit zeker: dat de fundamenten die Will Wright 13 jaar geleden legde een blijvende aantrekkingskracht hebben die waarschijnlijk niet zal verdwijnen, en ongetwijfeld de kern zal vormen van alle games met The Sims-branding die kan in de toekomst komen.

Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuisbezorgen.