211service.com
De Orde: 1886 recensie
Ons oordeel
Waardig in zijn (veronderstelde) bedoeling, en visueel betoverend, maken de archaïsche, speler-afstandelijke benaderingen van interactie en verhaal van The Order het een gedateerde en onmiddellijk vergeetbare ervaring.
Pluspunten
- Waarschijnlijk de best uitziende consolegame ooit gemaakt
nadelen
- Schieten is op zijn best gemiddeld
- Geen respect voor betrokkenheid van spelers
- Neemt de controle bij elke gelegenheid weg
- Verhaal en personages zijn onopvallend
- Weinig zal je bijblijven
GameMe+ oordeel
Waardig in zijn (veronderstelde) bedoeling, en visueel betoverend, maken de archaïsche, speler-afstandelijke benaderingen van interactie en verhaal van The Order het een gedateerde en onmiddellijk vergeetbare ervaring.
Pluspunten
- +
Waarschijnlijk de best uitziende consolegame ooit gemaakt
nadelen
- -
Schieten is op zijn best gemiddeld
- -
Geen respect voor spelersbetrokkenheid
- -
Neemt de controle bij elke gelegenheid weg
- -
Verhaal en personages zijn onopvallend
- -
Weinig zal je bijblijven
The Order: 1886 is niets meer dan een computerprogramma. Dat lijkt misschien een willekeurige uitspraak, maar het is gewoon niet van toepassing op de meeste videogames. Geen goede, en zeker geen volledige, AAA-verhalende ervaringen. ‘Ervaringen’ is daar het belangrijkste woord. De beste moderne games gaan over betrokkenheid, empathie en het pure gevoel van aanwezigheid en keuzevrijheid van de speler in een levende, ademende, creatief vormgegeven wereld. Ondanks alle logische, digitale mechanismen in hun kern, gaat het om het creëren van een gevoel van leven, een gevoel van plaats, en de speler in staat te stellen om te verkennen en uit te drukken tussen dat alles.
The Order: 1886 levert niets van die dingen op. The Order: 1886 is een koude, niet-betrokken, wanhopig geautomatiseerde, ervaringsgerichte productielijn, die zijn geprefabriceerde, voorverpakte klompjes van brutaal voorgeschreven interactie produceert zoals het wil, wanneer het wil, en met een schijnbaar grof gebrek aan inzicht in ofwel de staat van gamen in 2015 of het belang van spelersinvesteringen. Ondanks al zijn fascinerende visuele kwaliteit, is het niet meer een moderne, AAA, verhalende videogame-ervaring dan een recent dood varken een broodje spek is.
De bedoeling van de Orde - als ik het correct interpreteer, en ik hoop echt dat ik dat doe - is waardig. Progressief zelfs, in zijn verlangen om een actiegedreven oorlogsverhaal te vertellen dat niet primair gericht is op het bestrijden van geweld. Maar helaas, het totale misverstand van The Order over de relatie tussen spelerinteractie, persoonlijke investeringen en verhalende resonantie levert weinig verdienste op. Het schiet ver, ver achter bij het krachtige, verhalende epos dat het zo duidelijk wil zijn.
Concreet, wat we hier hebben, is een spel van ongeveer zeven uur, waarvan ongeveer een kwart bestaat uit korte, sporadisch geplaatste cover-shooting-segmenten. De rest is gevuld met heel veel heel mooi niets. Het schieten is op zijn best voldoende, voornamelijk beperkt door een minimum aan vijandelijke AI-types. Er zijn er twee. Men kruipt schijnbaar voor onbepaalde tijd achter zijn gekozen dekking. De andere stormt op de speler af met korteafstandswapens, soms met zware bepantsering en vaak irritant om de verkeerde redenen vanwege het onverklaarbare gebrek aan ontwijkende manoeuvres in de game. De overweldigende oppositie die tot stand is gebracht, wordt de ruimte voor zinvol, bevredigend strategisch spel vervolgens verder verfrommeld door The Order's verlammende beperkte kijk op omgevingsontwerp.

Een legendarische geschiedenis

Ondersteunt The Order een waardevol verhaal met al zijn mechanische malarky? Soort van. Hoewel de personages zo sterk zijn als maar kan - stoïcijnse held, vaderlijke, stoere mentor, sympathieke wellustige Fransman - zijn het acteerwerk en de dialoog grotendeels fatsoenlijk. Hoewel helaas, de grote wendingen worden onhandig getelegrafeerd naar iedereen die oplet, en het abrupte einde voelt alsof het de laatste act voor DLC of een vervolg bewaart.
Gangen, straten, magazijnen en schietpartijen op stadspleinen zijn even ingesloten en beperkend als elkaar, waardoor er vaak een strook lege ruimte tussen de speler en de resoluut ingegraven positie van de vijand valt - soms wordt je zelfs fysiek geïsoleerd van de actie volledig - het gevoel creëren om van buitenaf in een op zichzelf staand diorama-model te schieten. Het is zo dicht bij een kermis-schietgalerij als moderne games ooit zijn gekomen.
Met wapens die grotendeels uitwisselbaar zijn — afgezien van een paar interessantere, maar nauwelijks gebruikte, gebiedsspecifieke — en vijanden die vaak lang genoeg respawnen om je het gevoel te geven dat het spel kapot is, gaan gevechten nergens snel. Eenvoudig, maar opgeblazen, het lijkt zo zelden in de loop van het spel dat er geen tijd is om het te evolueren. In de climaxfasen van The Order ervaar je niets dat niet aanwezig is in de vroege hoofdstukken van deze game of een andere shooter.
Wat doe je de rest van de tijd? Niet veel. Hoe onopvallend de gevechten van The Order ook zijn, het is wanneer de game de reikwijdte van de levering van het verhaal probeert uit te breiden, dat het volkomen mislukt. Dit is waar zijn naïviteit met betrekking tot de spelerservaring verbijsterend duidelijk wordt. Het draaft gewoon door met het vertellen van zijn verhaal, maar geeft de speler er geen betekenisvolle aanwezigheid in. Kent u alle kleine opvulacties die u uitvoert tussen de hoofdreeksen van een Uncharted of een Gears of War? Al dat gang-wandelen, en radio-chatten, en deuren openen, en dagboek-lezen, en obstakels duwen, en eenvoudig klimmen en springen? De rest van The Order: 1886 is daarvan gemaakt en weinig meer. En met 'beetje meer' bedoel ik 'een ongelovige hoeveelheid tussenfilmpjes'.

Ontmoet het team

Grayson, ook bekend als Galahad

Isabeau D'Argyll, ook bekend als Lady Igraine

De markies de Lafayette

Sebastian Malory, ook bekend als Sir Percival
De focus op gevechtslicht hoeft natuurlijk geen probleem te zijn. Denk aan The Walking Dead. Ogenschijnlijk gemaakt van tussenfilmpjes, dialoogbomen en QTE's, evolueert Telltale's spel op inzichtelijke wijze die 'vuller'-mechanica - door diepte, finesse, kwaliteit van schrijven en gewichtige, vertakkende gevolgen - tot iets boeiends. Het gaat veel verder dan de som der delen. Overweeg Sony's eigen The Last of Us. Overweeg hoe Naughty Dog's doordachte gebruik van downtime, omgevingsverkenning, lichte probleemoplossing en niet-standaard actie dient om verhaaldiepte en textuur, karakterempathie en de relaties op te bouwen tussen die karakters.
De Orde hield schijnbaar geen rekening met het bovenstaande, en presenteert in plaats daarvan gewoon dezelfde acht jaar oude ideeën voor het vullen van voorraden die je al duizend keer eerder hebt gezien, tegen oppervlaktewaarde, urenlang. Door het grootste deel van de speelduur op te vullen met zo'n overvloed aan beperkte aanbiedingen, niet verheven boven de basisvorm waarin ze verschijnen in meer complete games, is het resultaat slechts een game gemaakt van de vuller van andere games. En bovendien een waarin elke beweging of actie het risico loopt op elk moment te worden vervangen door een onnodige en schokkende film. De ultieme indruk is dat je een verhaal uit de tweede hand hebt gekregen van een vriend in plaats van er ooit deel van uit te hebben gemaakt.

Wanneer The Order zijn hand probeert te zetten op decorstukken, wordt zijn onwetendheid nog verergerd, de gekmakende, onlogische, pathologische behoefte om alles in een QTE te veranderen, doodt elke opwinding of gevoel van controle. De kenmerkende weerwolven komen er bijzonder slecht uit en verschijnen alleen buiten de film als onderdeel van twee hopeloos voorgeschreven en duidelijk onplezierige set-piece-types. Men streeft naar gespannen kat-en-muisactie, maar het onnodig vertrouwen op gescripte knopprompts om een anders niet-bestaande ontwijkende rol te activeren - naast de simplistische hit-and-run AI van de Lycans - zorgt voor een reductieve, mechanische ervaring, saai en irritant in plaats van koortsig en opwindend.
Het andere type ontmoeting is een baasgevecht, met name een mesgevecht, dat pseudo-realtime controle combineert - aangezien beide tegenstanders elkaar zinloos en puur cosmetisch omcirkelen - met uiteindelijk zinloos snijden, wat onvermijdelijk plaats maakt voor het spervuur van knopaanwijzingen die echt duw de scène naar voren. Dus de wezens die de meest unieke troef van The Order zouden moeten zijn, zijn verzwakt, gereduceerd tot poppen en automaten, zonder tastbare, bedreigende aanwezigheid. Een stealth-reeks in de late game is om vergelijkbare redenen bijzonder irritant, de niet-lineaire omgeving begraven onder basis-AI en nog meer getimede QTE-eisen voor verwijderingen. Woedend door zijn onwankelbare karakter en onmiddellijke herstart-straf voor mislukking, besloot ik snel de hele ervaring over te slaan ten gunste van een sprint-en-shoot kruisboogwaanzin. Maar zelfs die benadering is gebrekkig, gezien de implementatie van onvermijdelijke, instant-death cutscenes, waarbij elke kans om terug te vechten wordt afgewezen wanneer deze wordt ontdekt.

Deze ontmoetingen vatten de problemen van The Order vrij perfect samen. Telkens wanneer potentieel zich aandient, kan het spel niet anders dan zichzelf reductief in de voet schieten door de interactie te verwijderen die een reeks zou hebben doen schitteren, ten gunste van een nog meer meedogenloze oppervlakkige aflevering. Zelfs de schitterende Victoriaanse straten hebben er onder te lijden, weergegeven in enkele van de beste beelden ooit om een consolegame te sieren, maar voelen zich resoluut levenloos. Ze zijn gevuld met steriele leegte en worden alleen onderbroken door NPC's die zo stijf, mechanisch en niet-reactief zijn dat je de scharnieren aan hun gewrichten en de sporen aan hun voeten bijna kunt zien. De zogenaamd verhalende verzamelobjecten - kranten, notities, documenten en dergelijke - bevatten vaak, bizar, helemaal geen informatie, bestaan alleen om te bestaan, als niet-functionele rekwisieten. Het voelt allemaal meer als een rondleiding zonder gids door een lege filmset, of de verkenning van een gesloten themapark.
Het klinkt misschien een vreemde vergelijking, maar toen ik The Order speelde, vond ik het onmogelijk om niet te denken aan Arnold Schwarzenegger's komedieklassieker uit 1988, Tweelingen . In de film is het personage van Arnie, Julius, een genetisch gemanipuleerde superman, een verfijnde, verbeterde versie van de mensheid die bedoeld is als een stralende blauwdruk voor de toekomst. Maar hij wordt geboren naast een onverwachte tweelingbroer, Vincent, gespeeld door Danny DeVito, die geen van Julius' zorgvuldig gekozen kwaliteiten vertoont. If The Last of Us – met zijn intelligente, progressieve, resonerende, modern interactief verhalend ontwerp - is Julius, dan is The Order, met zijn gedateerde, geautomatiseerde, niet-betrokken levering van soortgelijke epische ambities - zoals een wetenschapper DeVito op een bepaald punt in de film botweg beschrijft - 'alle rotzooi die overbleef'.
Toch ziet het er in ieder geval heel mooi uit.

2,5 van de 5
De Orde: 1886Waardig in zijn (veronderstelde) bedoeling, en visueel betoverend, maken de archaïsche, speler-afstandelijke benaderingen van interactie en verhaal van The Order het een gedateerde en onmiddellijk vergeetbare ervaring.
Meer informatie
| Genre | Actie |
| Beschrijving | 19e eeuws Londen ontmoet steampunk ontmoet weerwolven. |
| Platform | 'PS4' |
| Beoordeling Amerikaanse censuur | 'Volwassen' |
| Britse censuurclassificatie | '' |
| Publicatiedatum | 1 januari 1970 (VS), 1 januari 1970 (VK) |