De nieuwe Necromancer-klasse van Diablo 3 is kapot en ik ben er dol op (zelfs als mijn vrienden dat niet doen)





RPG's hebben lang geopereerd op het fundament van een 'heilige drie-eenheid'. In klassieke op D&D gebaseerde games is die drie-eenheid Fighter, Wizard, Thief. In moderne MMO's worden de rollen uitgebreid naar Tank, DPS en Healer. In de schaduw van deze archetypen, Duivel 3 : Opkomst van de Necromancer voelt als godslastering. Op een (meestal) goede manier.

De nieuwe Necromancer-klasse (die, zoals je misschien al geraden had, de kern vormt van Rise of the Necromancer) geeft niets om deze archetype-uitsplitsing, en werkt effectief als een ondoordringbare tank, een schadekanon en een solo genezer die in staat is zichzelf te onderhouden temidden van een intense strijd. Simpel gezegd: de les is zo krachtig en zo leuk dat het voelt als valsspelen.

De uitrusting van de Necromancer is onderverdeeld in thema's als bloed, botten, manipulatie van vijandelijke lijken, reanimatie en vloeken - en bijna elke combinatie voelt aan als een effectieve speelstijl. Je kunt achterover leunen en een massa scherpe, benige uitsteeksels van de grond oproepen, je vijanden vertragen of ze op hun plaats verdoven terwijl je van een afstand projectielen lanceert, of in het gezicht van een demon gaan staan ​​terwijl je hem met een zeis neerhaalt en zijn levenskracht steelt om je eigen aan te vullen. Of kakel gewoon maniakaal als een leger van ondoden onder jouw controle over je vijanden zwermen.



Er zijn maar heel weinig 'verkeerde' manieren om de klas te spelen, wat zowel een zegen is als, enigszins ironisch, een vloek. Hoewel de flexibiliteit en immense kracht geweldig zijn voor solo-avonturiers die de Diablo 3-campagne opnieuw willen ervaren of de nieuwe uitdagingskloven willen aangaan, maakte het me eigenlijk een beetje een doelwit wanneer ik met een groep speelde.

Omdat de Necromancer zo'n effectieve klasse is, in staat om grote hoeveelheden schade op lange afstand aan te richten en tegelijkertijd vijanden te hinderen, roeide ik hordes links en rechts uit, terwijl mijn vrienden soms moeite hadden om zelfs maar binnen slagafstand te komen voordat ik het veld opruimde.

De vaardigheid Corpse Explosion - die precies doet wat je denkt dat het doet - maakte de Necromancer bijzonder irritant voor vrienden, want zodra ze deed Als ik een vijand neerhaalde, zou ik hem laten exploderen, wat meer slechteriken zou doden, wat meer lijken zou creëren die ik kon laten ontploffen, wat meer slechteriken zou doden, enzovoort, enzovoort. Ik voelde me machtig, terwijl mijn vrienden zich buitengesloten voelden.



Het Diablo 3: Rise of the Necromancer-pakket is een fascinerende toevoeging aan wat nu een vijf jaar oude game is. Het laat zien dat de hack-n-slash ARPG van Blizzard nog steeds poten heeft en in wezen kan functioneren als een platform om nieuwe inhoud door te sluizen. Als de Necromancer de eerste is van meer van dergelijke injecties met verse inhoud, is het een buitengewoon solide proof of concept.

Het brengt een relatief hoge prijs met zich mee voor een add-on, hoewel je technisch gezien enkele kleine extra's krijgt, zoals een banner, portret, slecht uitziende vleugels en een niet-gevechtshuisdier samen met de Necromancer-klasse zelf. Ik associeer persoonlijk niet veel / enige waarde met deze cosmetische toevoegingen, maar als het je helpt die $ 15-pil wat gemakkelijker door te slikken, zeg ik duik erin.

Rise of the Necromancer laat zien dat Diablo nog steeds een van de beste series in het genre is. Laat je vrienden gewoon weten dat je waarschijnlijk (zeker) een groter deel van de glorie zult nemen.