211service.com
De moeilijkste levels van Super Mario Maker, van moeilijk tot bijna onmogelijk (we proberen ze nog steeds af te maken...)
Dus je denkt dat je goed bent in Mario-spellen, huh? Je reed door uitdagende levels zoals Super Mario Bros.' 8-3, de luchtschepen in Super Mario Bros. 3 en Special World-podia zoals Way Cool en Tubular in Super Mario World. Keurig gedaan! Maar Super Mario Maker - nu op Wii U en 3DS - blijft herdefiniëren wat een 'hard' 2D Mario-niveau is. De creaties die door de community worden gemaakt, hoeven niet te worden gebouwd met het oog op toegankelijkheid; ze kunnen zo vergevingsgezind of wreed zijn als hun makers nodig achten. Voor leveldesigner PangaeaPanga , het draait allemaal om het maken van het soort cursussen waar alleen de meest ervaren Mario-fans enige hoop op hebben. Als je je Mario-vaardigheden (en kennis) tot het uiterste wilt drijven, zijn Panga's levels precies wat je zoekt. Na een gesprek met Panga over zijn filosofieën voor het ontwerpen van de moeilijkste levels van Super Mario Maker , vroeg ik hem om zijn eigen creaties te rangschikken op moeilijkheidsgraad. Hier zijn zijn keuzes, van 'alleen in vergelijking gemakkelijk' tot 'zo stoer dat ik van een klif wil springen', samen met een beetje inzicht van de duivels slimme ontwerper zelf. Als je op zoek bent naar een platformuitdaging, dan heb je die gevonden.
10. Schelpen zuigen

Cursus id: 950E-0000-0016-BFC0
Beschouw dit als een spoedcursus in wat een moeilijk Mario-niveau maakt. Het hebben van de mechanische vaardigheden die nodig zijn om je een weg naar de vlaggenmast te rennen en te springen, is meestal niet genoeg - je moet ook je instinct afstemmen om elk obstakel te overwinnen. Shells Suck is het perfecte hapklare podium om je bekwaamheid te meten om handig platformen en lastige puzzels op te lossen, met een paar eenvoudige Koopa Troopa's als je gidsen.
Panga zegt: 'Ik heb dit niveau letterlijk vijf minuten na het krijgen van het spel gehaald. Ik had geen items ontgrendeld, dus ik moest het doen met wat ik beschikbaar had. Het is maar twee schermen breed, maar de uitvoering is zwaar.'
9. Shell-schok

Cursus id: DB46-0000-001C-1E0E
Met Shells Suck onder je riem (of blauwe overall als het ware), voel je je waarschijnlijk best goed over jezelf. Maar Shell Shock zal de eerste zijn waar test van je capaciteiten. De thema's zijn vrijwel hetzelfde - Koopa-schelpen gebruiken om jezelf naar de overwinning te springen en trampolines gebruiken voor extra zendtijd - maar de timings hier zijn veel strikter. Het vereist ook dat je het minuscule glij-effect beheerst van de spin-jump die exclusief is voor de fysica van New Super Mario Bros.
Panga zegt: 'Het kostte me minder dan vijf minuten om dit te verslaan. Vrij kort niveau. Makkelijk als je eenmaal weet wat de instellingen zijn en welke knoppen je op welk moment moet indrukken.'
8. Ultra-ster

Cursus id: EB4A-0000-0035-2D74
Ken je die nagelbijtende sensatie in Mario-spellen wanneer je weet dat je van een kelderend platform moet springen, maar je weet niet zeker wanneer? Bereid je voor om dat gevoel keer op keer te ervaren in Ultra Star. Je zult niet alleen tussen een processie van drijvende platforms moeten springen - je moet ook uitkijken voor essentiële POW-blokken die je vooruitgang mogelijk maken. Als er niets anders is, is het verslaan van een POW-blok en kijken hoe de nabijgelegen Munchers worden vernietigd, een leuke manier om de stress te verlichten die dit niveau onvermijdelijk zal genereren.
Panga zegt: 'Mijn best gedaan om een letterlijk platformniveau te creëren. Ik hou echt van het idee voor dit niveau, maar de platforms zouden gewoon niet snel genoeg gaan naar mijn smaak. Maar ik vond het ook leuk om POW-blokken als verplicht item te kunnen opnemen.'
7. Skyzo

Cursus id: 2731-0000-001A-E853
Panga's stijl van levelontwerp heeft veel te danken aan de Kaizo-serie van Super Mario World ROM-hacks, en de naam van dit level is een kleine knipoog naar die inspiratie. Zoals je waarschijnlijk inmiddels gewend bent, is het een meedogenloze reeks sprongen die exacte timing vereisen, met de extra angst van een constant tikkende P-Block-timer. Het is ook een mooie inleiding voor de onoverwinnelijkheidseigenschappen van de spin-jump die alleen kunnen worden gebruikt in de Super Mario World-sjabloon.
Panga zegt: 'Naast P-Break is dit mijn meest bekende niveau. Het heeft het hoogste aantal clears (meer dan 200), maar nog steeds onder een voltooiingspercentage van 0,10 procent. Heel leuk, vrolijk en je moet snel gaan.'
6. No Mah Yoshi

Cursus id: 7011-0000-0034-6480
Als je een zwak hebt voor Mario's dinosaurusvriend, kun je het beste nu wegkijken. Je moet in totaal zes Yoshi's de dood in sturen als je No Mah Yoshi wilt veroveren, en ze harteloos wilt gebruiken als springplanken om Mario vooruit te stuwen terwijl zijn vertrouwde groene vriend in de vergetelheid raakt. Sommige uitdagingen in dit level zijn alleen mogelijk in Super Mario Maker, waarmee Panga vleugels kan geven aan niet-uitgekomen Yoshi-eieren, meerdere Yoshi's op het scherm laat zien en een bijzonder geïnspireerd stuk ontwerpt waarbij een ei een ritje moet maken in een Clown Copter.
Panga zegt: 'Een voordeel van Super Mario Maker is dat ik twee Yoshi's tegelijk kan hebben, dus ik heb hier zoveel mogelijk misbruik van gemaakt. Het is ook berucht bij harde hacks om Yoshi als offerlam te gebruiken.'
5. BankExpress

Cursus id: 78DC-0000-007E-6D2D
Dit is de gevreesde fase van automatisch scrollen tot het logische uiterste. Nauwelijks spawn je in het level of een gigantische Bullet Bill-toren begint op je af te komen bovenop een suizende Buzzy Beetle-granaat, waardoor je in een razend tempo een dodelijke handschoen moet beoordelen en erover springen. Het is ook geen korte trip: je moet een steeds complexere reeks obstakels uit je hoofd leren via vier afzonderlijke spannende attracties als je de finish wilt bereiken. Uw ogen kunnen het moeilijk hebben om bij te blijven.
Panga zegt: 'Het idee was gebaseerd op een niveau van gebruiker MrCheeze_ genaamd 'Minecraft Mayhem'. Verrassend genoeg kostte dit me bijna zeven uur om te maken, maar minder dan een uur om te verslaan. Dit was wel erg leuk om te maken'.
4. POW-a-Panga

Cursus id: 30EE-0000-0075-0165
Zoals je misschien al geraden had uit de naam, draait dit allemaal om het POW-blok en zijn schermschuddende krachten van massavernietiging. Als je nog geen expert bent geworden in het maken van precisiesprongen terwijl voorwerpen vasthouden en/of wegschoppen, dit niveau brengt je er op de harde manier. Deze fase maakt ook goed gebruik van Thwomps om te fungeren als getimede triggers voor eventuele blokken eronder, en de finale waar een POW-blok een ritje op de loopband maakt, is een prachtig ontwerp (hoewel het talloze bijna succesvolle runs wreed zal laten vallen).
Panga zegt: 'Bouwde uit een aantal van de elementen die te zien zijn in Ultra Star. Ik heb mijn best gedaan om de verschillende eigenschappen van het POW-blok te misbruiken. Uiteindelijk was het een beetje moeilijker dan ik had verwacht.'
3. Bomreis

Cursus id: 2A8F-0000-0049-9485
Voor velen is Bomb Voyage hun eerste kennismaking met Panga's nauwgezette levelontwerpen en de ongelooflijke vaardigheid die nodig is om ze te voltooien. Het ging viraal dankzij een tentoonstellingsvideo van BananasaurusRex , de 2D-platform halfgod die vooral bekend staat als de eerste die een solo Aubergine run in Spelunky . Het gebruikt de goede oude Bob-omb op inventieve, angstaanjagende, veeleisende manieren, en verandert sommige delen van het podium in echte tikkende tijdbommen. Het deel waar Yoshi een vuurbal moet uitspugen om een Bob-omb-lont aan te steken, zorgt ervoor dat je een dubbele take doet.
Panga zegt: 'Dit is weer een van mijn meer bekende levels. Ik vond dit idee ook leuk vanwege de manier waarop Bob-ombs in dit spel werken. Ik vond het moeilijk om meer dingen op te nemen als je bedenkt hoe kort de timer voor de Bob-ombs is.'
2. Profeller

Cursus id: 79E7-0000-0040-4879
Power-ups die Mario de mogelijkheid geven om te zweven, glijden en zelfs te vliegen, zijn een geliefd onderdeel van de serie. Maar zelfs in vergelijking met de Tanooki Leaf of de Cape Feather, biedt de Propeller Mushroom van New Super Mario Bros. een duizelingwekkende mate van nauwkeurige luchtcontrole en, op zijn beurt, slimme ontwerpmogelijkheden. Propheller dwingt je om de power-up op onbekende manieren te gebruiken: naar de hemel vliegen terwijl je gehurkt zit, met opzet je pick-up vertragen zodat de Mushroom naar je toe kan vliegen, je opstijging stoppen met een snelle neerwaartse spiraal, het werkt. Het is genoeg om je hoofd te laten tollen, misschien zelfs meer dan dat van Mario.
Panga zegt: 'Dit niveau was min of meer de eerste [die ik maakte om te zijn] belachelijk hard, in plaats van 'gewoon hard'. Uitvoering is cruciaal in dit level, evenals het zo lang mogelijk vasthouden van een power-up.'
1. P-pauze

Cursus id: 6059-0000-005E-4FB5
Dit is het: de moeilijkste Super Mario Maker die momenteel bestaat. Kijkend naar het voltooiingspercentage van 0,01 procent zal je ofwel met angst vervuld worden of je inspireren om een van de weinige elite te worden die eerlijk kan zeggen dat ze dit ongelooflijk veeleisende, duivelse uitdagende niveau hebben verslagen. De moeilijkheid in P-Break is astronomisch en alleen mogelijk in Super Mario Maker dankzij Mario's hernieuwde vermogen om een Buzzy Beetle-schaal als beschermende helm te dragen. Van begin tot eind is het een ongeëvenaarde test van je reflexen, focus en geduld. Als je erover nadenkt om het te verslaan, heb ik maar twee woorden voor je: veel succes.
Panga zegt: 'Ongetwijfeld het moeilijkste niveau op Super Mario Maker tot nu toe. Meer dan een miljoen pogingen en iets minder dan 20 clears. Het kostte me vijf uur om te maken en negen uur om te verslaan. Als je hand geen pijn doet als je dit speelt, dan heb je een sterk lichaam (en geest).'