Maak kennis met de maker van Super Mario Maker-levels die je nooit, maar dan ook nooit zult verslaan

Voor veel van zijn volgelingen is Alex ‘ PangaeaPanga ’ moet niets minder dan een god lijken. Hij heeft niet alleen het genie om enkele van de moeilijkste, meest slopende Super Mario Maker-levels te bedenken die je je kunt voorstellen, hij heeft ook de verbazingwekkende vaardigheden die nodig zijn om zijn eigen creaties te voltooien. Ondertussen kunnen degenen die de moed hebben verzameld om Panga's levels aan te pakken hem gelijkstellen met een demon, aangezien de gemiddelde speler de moeilijkheidsgraad van zijn levels zal beoordelen als 'puur kwaad'. Maar de echte Panga is gewoon een gewone, zachtaardige student met een talent voor het bouwen - en verslaan van - briljante platformgame-podia. 'Ik ben niet gewend om de enige te zijn die de meeste mensen aandacht besteden aan het maken van harde levels, omdat er anderen zijn die moeilijke levels kunnen maken', zegt Panga. 'Maar ik denk dat die van mij gewoon zoveel beter zijn', lacht hij.





Voorbeeld: 'Pit of Panga: P-Break'. Om echt onmogelijke ontwerpen eruit te filteren, vereist Super Mario Maker dat gebruikers hun eigen levels voltooien voordat ze online worden geüpload. Als je het niet kunt afmaken, kun je het niet delen. Het kostte Panga vijf uur om P-Break te maken en negen uur om het te verslaan; op het moment van schrijven is het bijna 900.000 keer geprobeerd, met iets meer dan 10 succesvolle clears. Dat is een voltooiingspercentage van minder dan 0,00001 procent, en dat aantal wordt met de seconde lager. De video die de eerste keer dat Panga zelf de finishlijn overschreed, documenteerde, werd binnen een week twee miljoen keer bekeken. Het is, op dit moment, het meest beruchte Super Mario Maker-niveau dat er bestaat, en dat maakt het het te verslaan, als je denkt dat je hebt wat nodig is.

P-Break komt het dichtst in de buurt van 'de droom' voor hardcore Mario-spelers zoals Panga: een populair niveau creëren dat door duizenden spelers is geprobeerd, maar door niemand is voltooid, wat aangeeft dat de maker de enige persoon is die het kan verslaan. 'Ik zou zeggen dat dat op den duur mijn einddoel zou zijn', lacht Panga. 'Maar ik denk dat het voor de korte termijn mijn doel zou zijn om levels te maken die zo moeilijk zijn dat maar een klein percentage van de mensen kan verslaan, maar vrijwel iedereen zou spelen.' Dat is de truc van Panga's succes: zijn levels zijn misschien verschrikkelijk moeilijk, maar het feit dat ze überhaupt zijn geüpload, bewijst dat ze kan wees verslagen. En het raken van die goede plek van uitdagend ontwerp - een niveau vormen tot een brute maar onweerstaanbare beproeving, in plaats van een karwei dat eenvoudigweg moeilijk aanvoelt - is een kunstvorm.

'Als ik levels maak, probeer ik zo eerlijk mogelijk te zijn', zegt Panga. 'Ik heb mensen gezien die [lastige] levels proberen te maken, en dan spammen ze de vijanden gewoon uit hun dak, en het is vrijwel niet leuk voor de spelers. Als ik mijn levels maak, probeer ik mezelf voor te stellen als de speler... Ik anticipeer over het algemeen gewoon op wat iemand gaat doen als ze in mijn level worden geplaatst.' Het is een ontwerpfilosofie die doordringt in de meest beruchte moeilijke maar alom geliefde games van gaming, van Super Meat Boy tot Dark Souls: een verheven doel zien en diep van binnen weten dat je het kunt bereiken... alleen nog niet. 'Daar geloof ik heilig in', zegt Panga. 'Ik probeer mensen te laten geloven dat ze het echt kunnen, [in plaats van ze iets voor te stellen] dat gewoon te onmogelijk lijkt, tot het punt waarop ze denken: 'Ik ga hier niet eens de moeite voor doen, omdat ik weet dat ik dit niet ga verslaan, hoe lang ik er ook over doe.''



Zoals bij elk creatief proces, beginnen de niveaus van Panga allemaal als een kernconcept; een eenvoudige basis voor complexe lay-outs die de speler - en het spel - tot het uiterste drijven. 'Als ik aan een level begin, is het eerste wat ik doe bedenken wat het centrale idee of thema van dit level zal zijn', zegt Panga. 'Wordt het bijvoorbeeld een waterpeil? Wordt het kasteelgebaseerd? Gaat het alleen maar om Koopa-schelpen draaien? Dat soort dingen. Het volgende dat ik doe, is een aantal items plaatsen die betrekking hebben op dit idee en kijken wat ik met dat idee kan doen. Neem bijvoorbeeld Koopa-schelpen: ik zet meestal gewoon een stel Koopa-schelpen op het veld, speel er dan mee en kijk wat ik kan doen. Ik kan ze schoppen, oppakken, naar dingen gooien, enz.' Van daaruit verdeelt Panga deze ideeën in segmenten, waarbij ze elk afzonderlijk testen. Nadat hij elk uitdagend stuk op de proef heeft gesteld en heeft gekeken of hij een van zijn ontwerpen wil uitbreiden, koppelt Panga ze allemaal aan elkaar om te creëren wat uiteindelijk het laatste niveau wordt.

Het is een proces dat Panga leerde lang voordat Super Mario Maker zelfs maar bestond - een tijd waarin Super Mario World ROM-hacks de belangrijkste methode waren om je eigen Mario-level te maken. De meest beruchte van deze door fans gemaakte ROM-hacks is: Kaizo Mario World , die je misschien beter kent als 'Asshole Mario' dankzij een virale YouTube-serie. En de grondbeginselen van Kaizo's verraderlijk inspannende etappes - vol verbijsterende, schijnbaar onmogelijke sprongen die alleen kunnen worden overwonnen als je de Mario-mechanica tot het uiterste laat gaan, en bezaaid met onzichtbare blokken die een veelbelovende run vlak voor de finish kunnen verpletteren - waren een grote invloed voor Panga. Het is wat hem in de eerste plaats ertoe bracht om Mario-levels te maken.

'Ik denk dat ik een video heb gezien van iemand die Kaizo speelt, en ik dacht 'Huh, dit is best cool'', zegt hij. 'Ik kwam ook een andere ROM-hack tegen: Super Demo World, een eenvoudige ROM-hack, in tegenstelling tot Kaizo.' Deze hacks plantten het zaad in Panga's geest dat hij misschien de creatieve karbonades zou hebben om zijn eigen Mario-levels te maken. Nadat hij het vereiste programma had gevonden, was hij op weg om naam te maken in de hackcommunity van Super Mario World ROM. 'Ik had zoiets van 'Wauw, dit is echt leuk. Ik blijf het gewoon doen'', zegt Panga. Sinds hij in 2009 begon, heeft hij zes complete ROM-hacks gemaakt, waaronder de legendarische Item Abuse-serie, die objecten van Super Mario World gebruikt op manieren waarvan je nooit wist dat ze mogelijk waren.



In sommige opzichten bieden ROM-hacks nog steeds een completere toolset dan Super Mario Maker. 'Met een hackniveau krijg je veel meer items en spullen die je kunt gebruiken', zegt Panga. 'Dus ik denk dat je meer moet nadenken over wat je wilt doen. Je staat open voor zoveel meer opties dat je jezelf moet beperken, omdat je niet wilt dat het niveau te lang wordt.' Kaizo-levels moeten een balans vinden tussen zo lang zijn dat ze het gevoel hebben oneindige handschoenen te hebben, en zo kort zijn dat het geen eer is om eindelijk de doelpaal te bereiken na uren en uren van pogingen. 'Hoe langer het level, hoe moeilijker het natuurlijk wordt', zegt Panga. 'Kaizo-hacks (en mijn levels) zijn meestal nogal kort, maar niet zo kort dat je maar één ding doet en het level overtreft.'

Dat gezegd hebbende, heeft Super Mario Maker een paar trucjes die de originele engine van SMW zich nooit zou kunnen veroorloven. Nieuwe mogelijkheden voor veeleisende uitdagingen worden mogelijk gemaakt door excentrieke combinaties van bestaande elementen (zoals ploppende vleugels op een Bob-omb), evenals nieuwe items (zoals de lege Buzzy Beetle-schaal die Mario als beschermende helm kan dragen). 'Dat opent voor mij zeker meer creativiteit; het geeft meer variatie, geeft mij als maker meer mogelijkheden om in mijn levels te implementeren', zegt Panga. En het meest cruciale is dat zowel ROM-hacks als Mario Maker het gebruik van het kenmerkende handelsmerk van de Kaizo-serie mogelijk maken: die duivelse onzichtbare muntblokken die talloze bijna-daarop hebben geleid tot een vernederende, zielverpletterende stop. 'Het onzichtbare muntblok is iets waar ik erg van geniet', lacht Panga. 'Dat is het enige waar ik oneerlijk over ben. Maar tegelijkertijd is het niet echt - ik beschouw het niet echt als een Kaizo [niveau], tenzij je ergens een onzichtbaar muntblok plaatst.'

Als je vastbesloten bent om de uitdaging van Panga's levels te overwinnen, schrijf je je in voor een veeleisende, zorgvuldig ontworpen hel. Het succesvol voltooien van zelfs maar een fractie van deze niveaus vereist intense concentratie, ongelooflijk behendige vingers en het soort mentale kracht dat zal voorkomen dat je gezond verstand in tweeën breekt als je onvermijdelijk voor de duizendste keer sterft. Maar als je eenmaal zoveel van jezelf en je vaardigheden hebt geïnvesteerd in het behalen van de overwinning, is het gevoel dat je net voorbij de finish wacht, pure gelukzaligheid.



Luisteren naar hoe extatisch deze Japanse speler is als hij eindelijk Pit of Panga verslaat: P-Break . Zijn hartstochtelijke kreten van 'YATTA!' (Japans voor 'Ik heb het gedaan!') maken uiteindelijk plaats voor snikken van vreugde - bij de opluchting dat zijn onderneming eindelijk voorbij is en dat hij een van de weinige mensen is die Panga's niveau heeft verslagen. En als maker is het diep ontroerend om te weten dat een speler een transcendent gevoel van voldoening ervoer na het verslaan van een niveau dat je helemaal opnieuw hebt gemaakt. 'Ik voelde me gewoon heel, heel blij voor hem', zegt Panga. 'Ik kon zien dat hij zoveel tijd en moeite besteedde aan het willen verslaan van mijn niveau, dat ik hem eindelijk zag doen en hoorde hoe opgewonden en gelukkig hij was... dat ik me gewoon blij voor hem voelde.'

De toekomst van Panga ziet er rooskleurig uit. Hij neemt momenteel donaties aan op zijn steeds populairder wordende Twitch-kanaal om te helpen betalen voor een reis naar het Awesome Games Done Quick liefdadigheidsevenement volgend jaar, waar hij hoopt zijn verbluffende . te livestreamen geblinddoekte speedrun van Super Mario World . Voorlopig zal Panga gewoon doorgaan met het produceren van harde levels om alle spelers en toeschouwers in zijn groeiende fanbase te vermaken, terwijl hij zijn creatieve proces livestreamt ('Er is enige druk om goed te presteren voor het publiek', lacht hij, ' maar over het algemeen is het gewoon een normale playtest voor mij'). Alle niveaus van Panga tot nu toe zijn netjes geordend Google-document ; je merkt misschien een gebrek aan de originele Super Mario Bros.- of Super Mario Bros. 3-sjablonen in zijn creaties, maar dat zal niet eeuwig duren. 'In mijn jeugd heb ik die twee games eigenlijk nooit veel gespeeld; Ik heb voornamelijk Super Mario World en New Super Mario Bros. gespeeld, dus ik ben een beetje bevooroordeeld ten opzichte van die twee games', lacht hij.

Ondanks de unanieme lof voor zijn levelontwerpen, heeft Panga er niet aan gedacht om zijn talenten te benutten en zijn eigen spel te maken. 'Ik ben vooral gefocust op het maken van levels in Mario Maker, alleen voor Mario Maker, zodat mensen Mario Maker kunnen spelen', zegt hij. 'De enige manier waarop ik er ooit ziek van zal worden, is als ik helemaal geen ideeën meer heb. Verder blijf ik waarschijnlijk levels maken totdat dat gebeurt.' Als de creativiteit van zijn huidige werk een indicatie is, zal het nog lang duren voordat Panga Super Mario Maker definitief neerzet. van iemand moest de moeilijkste levels in het spel maken - en in dit tempo zou Panga's naam de Kaizo kunnen zijn voor een nieuwe generatie spelers.