De meest trieste videogames waar je echt van gaat huilen

Jarenlang hebben ontwikkelaars geprobeerd games te maken die gamers emotioneel zouden raken. Sommige emoties, zoals vreugde, angst en woede, zijn vrij eenvoudig op te wekken met de juiste combinatie van omgevingen en karakters. Maar je weet dat je het hebt verteld een goed gameverhaal wanneer je een speler zo emotioneel geïnvesteerd kunt krijgen dat hij een diep, blijvend verdriet voelt. Het creëren van een spel dat 'de speler aan het huilen maakt' is iets wat ontwikkelaars al jaren proberen.





Meestal bombarderen die inspanningen vreselijk en komen ze over als onoprecht - maar af en toe zijn er grote successen. We hebben de spellen verzameld die ervoor hebben gezorgd dat ze kapot gingen, snikken of regelrecht kapot gingen en snikten. Dus pak een doos tissues en maak je klaar om alles eruit te laten. Houd er rekening mee dat er enkele verhaal spoilers vooruit .

De traumatische dagboeken van je zus lezen in Gone Home

Thuiskomen na een semester in het buitenland om te zien dat je ouders en zusje op mysterieuze wijze verdwenen zijn, terwijl ze geacht worden klaar te staan ​​om je te begroeten, is een beetje verontrustend. Dan hebben we het nog niet eens over de storm die buiten woedt, of het feit dat je geliefde familiehuis geheime doorgangen lijkt te hebben die je kleine zusje zich vrolijk heeft eigen gemaakt.



In eerste instantie klinkt dit misschien alsof je wordt verteld over een horrorspel, maar de verhalen die je ontdekt wanneer je door de Naar huis gegaan 's huis zijn schrijnend. Een vrouw die overweegt haar steeds verder verwijderde echtgenoot te bedriegen (die probeert om te gaan met het feit dat zijn sci-fi-fictie misschien maar een utopie is). Het begraven, gesuggereerde trauma van je vader die mogelijk is misbruikt door zijn oom. Maar bovenal zul je een groeiend verdriet voelen, omdat je kleine zusje de breuk met haar vriendin misschien te zwaar vond om te verwerken. Haar dagboekaantekeningen lezen, haar de wil om te leven zien verliezen - het weegt als een ton stenen op je. Het einde zal je ongetwijfeld aan het huilen maken, maar de redenen voor iedereen zullen anders zijn.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater voelt The Sorrow

Geen van de Metal Gear-games is wat je zou kunnen noemen opbeurend, maar Metal Gear Solid 3 is de enige die eindigt met je personage dat Manly Tears salueert en vergiet bij het graf van zijn moederfiguur/special ops-mentor/liefdesbelang. Maker Hideo Kojima had in Metal Gear Solid 1 en 2 rond thema's als loyaliteit, nationaliteit en de zinloosheid van oorlog gecirkeld, maar hij besloot in Snake Eater zijn hoofdrolspelers op hun kop en nek te slaan met die vragen.



Die problemen werden met het team van bazen van de game naar huis gebracht - in tegenstelling tot Foxhound en Dead Cell in de vorige twee games, had Cobra Unit weinig motivatie om Snake te doden. Ze probeerden niet de wereld over te nemen of wraak te nemen op de schimmige Patriots-organisatie, ze waren gewoon een stel oude soldaten die op zoek waren naar iemand die het waard was om hun strijd te beëindigen. Een beetje de glorie uit een zwaarbevochten overwinning halen als je tegenstander wil sterven, vind je niet?

Shadow of the Colossus doorziet het tot het bittere einde

Karaktermotivatie is meestal vrij kortzichtig. Je vermoordt de slechteriken die proberen de wereld over te nemen, of je probeert wraak te nemen, of je probeert iemand te redden. In Shadow of the Colossus zijn de zaken niet zo duidelijk. Plotdetails krijgen langzaam vorm in de loop van het spel en onthullen dat een jonge man genaamd Wander samenwerkt met een snode godheid om het leven van zijn geliefde te herstellen. De enige manier waarop God het zal doen, is als Wander 16 kolossen doodt.



Na een tijdje begint het doden van deze mysterieuze titanen je te raken. Ze zijn letterlijk aan het chillen, bemoeien zich met hun eigen zaken, en dan klimt je punkkind op hun rug en steekt ze in het hoofd tot ze doodgaan. Ze razen niet door steden of doden geen mensen. Ze slapen, zoals ze al millennia hebben gedaan. Uiteindelijk haperen je zoek- en vernietigingsinstincten in de open wereld en realiseer je je dat Wander niet de goede man is, of zelfs een gerechtvaardigde antiheld. Hij is een door verdriet overmand kind dat een vreselijke keuze heeft gemaakt, en nu moet hij het tot het einde zien.

Kiezen tussen je broer of leven in Silence: The Whispered World 2

Een broer en zus ineengedoken in een schuilkelder. Een handje zien dat van buitenaf tegen het glas drukt terwijl de bommen vallen. Het horen van de klap van iemand die het plafond raakt, en wakker worden in de mysterieuze wereld van Silence. Het begin is zo hartverscheurend als maar kan, en het helpt zeker niet dat je een glimp opvangt van het kind dat je in deze alternatieve dimensie niet in je schuilplaats zou laten.



Korte vermelding, hier: als je in de vorige game de heerser van Silence was, betekende dit dat je in de echte wereld bijna dood was. Dus stel je het geleidelijke gevoel van angst voor dat je voelt als je je realiseert dat het kleine zusje eruitziet identiek aan de Koningin van de Stilte. Naarmate je verder gaat, moet je kiezen tussen vrienden, sommigen achterlatend en zelfs zien hoe je betrouwbare huisdierenrups zichzelf opoffert om je te redden. Het is verschrikkelijk. En aan het einde moet je kiezen tussen in Silence blijven met je broer - maar sterven in de echte wereld - of de Queen of Silence vermoorden om terug te keren naar je gebombardeerde stad, in de wetenschap dat je naast je dode broer wakker zou kunnen worden. Het is geen gemakkelijke beslissing om te nemen, en beide eindes zullen je achterlaten met watervallen waar je traanbuisjes zouden moeten zijn (of op zijn minst een enorme brok in je keel).

Dom's vrouw is niet goed in Gears of War 2

Marcus Fenix ​​is ​​niet zo'n interessant hoofdpersonage. Zijn partner Dominic Santiago is daarentegen een stuk makkelijker om voor te zorgen. Hij is gecompliceerd, met motieven die verder gaan dan 'dood ze allemaal met sprinkhanen en ontdek misschien mijn vader'. Kijk, Dom is op zoek naar zijn vrouw, Maria, die vermist werd toen de Imulsion (sic) de ventilator raakte tijdens Emergence Day. Gedurende de hele eerste game (en een deel van de tweede) zoekt Dom naar informatie over Maria, waarbij hij van tijd tot tijd een sprankje hoop krijgt als hij haar foto aan andere overlevenden laat zien. En dan... vindt hij haar.

Zeg dat Gears of War voor vleeskoppen is. Zeg dat het een dom spel is met vreselijke schrijfstijlen. Zeg wat je wilt - het maakt niet uit. Epic nagelde het moment waarop Dom eindelijk Maria vindt, een gekwelde, hersenloze schil van haar vroegere levendige zelf, en we huilden alsof we net de nacht voor Spring Formal waren gedumpt. Dom's stemacteur, Carlos Ferro, stapte voor het eerst in het mo-cap-pak om deze scène op te nemen, waardoor dit moment van wanhoop nog menselijker werd. En het was in Gears of War 2, dus we waren totaal overrompeld.

Moeder 3 is een wanhoopsdaad

Nintendo is stil geweest over het ontbreken van een wereldwijde release van Mother 3, maar we denken te weten waarom het nooit officieel in het Engels is vertaald: het was verdomd triest. We stellen ons voor dat Nintendo de vertaling na een paar maanden werk gewoon moest schrappen omdat de vertalers de tekst niet door hun tranen heen konden zien. Dat is het meest praktische excuus.

Net als Earthbound is het verhaal vaak off-kilter, goofy en leuk. Maar het volgt een kleine, gezonde stad die verscheurd wordt door een reeks ongelukkige gebeurtenissen: een tragedie treft het prototypische gelukkige RPG-dorp, compleet met een verteller die zich afvraagt ​​of de inwoners ooit eerder verdriet hebben ervaren. Als gelukkige JRPG-personages die strijden met de dood van een familielid niet genoeg zijn om je in een brabbelend wrak te veranderen, hebben de laatste paar minuten van het spel nog steeds een goede kans om je volledig te vernietigen.

Clementine herinnert zich in The Walking Dead Season One

De meeste zombiespellen gaan voor bloederige schokken over psychologische ontberingen, maar de meeste zombiespellen zijn niet Telltale's The Walking Dead. Het eerste seizoen volgt een man genaamd Lee, een klein meisje genaamd Clementine, en de (meestal kortstondige) overlevenden die ze tegenkomen terwijl ze proberen te ontsnappen aan een zombie-apocalyps.

De game heeft veel stressvolle momenten van leven of dood, maar degenen die je echt bijblijven, zijn de kleine beslissingen: hoe je ervoor kiest om de acties die je onderneemt tegenover Clementine te rechtvaardigen, of helemaal niet. Elke keer dat Lee uitlegt waarom hij een andere overlevende voor dood heeft achtergelaten en die kleine pop-up verschijnt ('Clementine zal dat onthouden'), versterkt het hoe je keuzes een persoon zullen vormen in haar meest vormende jaren - zelden een goed gevoel wanneer die keuzes zijn 'leef maar haat jezelf' of 'sterf'. Oh, en dat einde? Clementine is niet de enige die zich dat zal herinneren. Ze zal waarschijnlijk minder huilen dan wij erover deden.

Silent Hill: Shattered Memories is een uitgesteld snikverhaal

De kans is groot dat je Silent Hill: Shattered Memories niet hebt gespeeld. Het werd tenslotte voornamelijk op de Wii uitgebracht, net te laat in de generatie voor een titel van derden om golven te maken. Als je het overslaat, heb je de beste Silent Hill in jaren gemist. En je miste ook nog een hele hoop huilen. Omdat je van de game minstens zoveel moet huilen als huiveren van angst.

Het grappige is dat je je misschien niet eens realiseert wat er zo triest aan is totdat je aan het einde van het spel komt, en zelfs dat is niet zo deprimerend. Pas als je het spel hebt uitgespeeld en terug begint te denken aan de gebeurtenissen die hebben plaatsgevonden, kun je dingen in elkaar zetten en je wereld zal instorten . Je herinnert je het einde van The Sixth Sense, toch? Het is een beetje zo, behalve dat je er ook achter komt dat je een vreselijke vader was.

Final Fantasy 7 haalt dat hele 'sterfelijkheid'-gedoe in

De dood is niet zo angstaanjagend in een videogame, vooral niet in een RPG. Heck, personages sterven in bijna elk gevecht, en ze worden gewoon weer tot leven gebracht met een goedkoop item. Wat dan ook. Het maakt niet uit. Duw gewoon een Phoenix Down in hun mond voordat de rigor mortis begint en ze zullen binnen enkele seconden weer op de been zijn.

Mensen hebben misschien die algemene wijsheid op het scherm geroepen toen Aerith stierf in Final Fantasy 7, maar om welke reden dan ook, het was gewoon geen optie. Misschien is het mes van Sephiroth extra scherp of zo. Hoe dan ook, ze stierf en bleef dood. We konden onze ogen niet geloven. Ze zou later terugkomen, toch? Crono komt terug in Chrono Trigger (tenzij je hem niet redt, jij monster), dus ze kan toch zeker niet dood zijn? Ja. Maar dat was ze. En we waren er kapot van.

Verloren Odyssey's herinneringen kunnen beter vergeten worden

De duizendjarige Kaim lijdt aan geheugenverlies. Het is gemakkelijk om zijn gebrek aan herinneringen als een vloek te zien - dat zijn veel vergeten herinneringen - maar na slechts een paar uur Lost Odyssey te hebben gespeeld, was hij er vrij zeker van dat Kaims zich beter zijn verleden niet kon herinneren. Naarmate het spel vordert, wordt de hel af en toe herinnerd aan gebeurtenissen in zijn leven, die zich op het scherm afspelen als korte verhalen met tekst en geluidseffecten.

Ze zijn ronduit verwoestend. Er zijn tientallen van deze vergeten herinneringen, en uiteindelijk moesten we stoppen met ze te lezen. Sommigen vertellen verhalen over verloren liefde, anderen over vergeten vrienden. Anderen zijn gewoon ronduit deprimerend. En zelfs als je deze catastrofaal sombere herinneringen vermijdt, is het verhaal zelf net zo ruw. Op een gegeven moment help je kinderen bloemen te verzamelen voor hun zieke moeder, en als je ze dan naar haar brengt, sterft ze en sta je daar ongemakkelijk terwijl de kinderen huilen. Dat is eigenlijk iets dat gebeurt.

Brothers: A Tale of Two Sons heeft veel verdriet

Brothers: A Tale of Two Sons is een verhaal over een puberjongen en zijn jongere broer die op reis gaan door een fantastische wereld om een ​​geneesmiddel te vinden voor hun zieke vader. Het is echter een verhaal over verlies, omgaan met en opgroeien. Het spel begint bij het graf van de moeder van de jongens - haar verdrinkingsdood, bijgewoond door de jongere broer of zus, manifesteert zich in het onvermogen van het kleine broertje om te zwemmen. Dat is slechts een van de vele moeilijkheden die de broers samen moeten overwinnen.

Samen moeten ze obstakels omzeilen en vijanden te slim af zijn, en de speler moet de broers begeleiden samen met de thumbsticks en schouderknoppen van de controller. Deze monteur wordt ondermijnd in een aangrijpende slotact die we niet te veel in detail zullen treden, maar het volstaat om te zeggen dat het ons deed huiveren - en ook huilen. Moeilijk.

Terranigma maakt de wereld ongedaan

Ja, ja, je bent een ondeugende jongen en je veroorzaakt per ongeluk een catastrofe door te rotzooien met oude artefacten. Ja, ja, het blijkt dat jij de uitverkorene bent en dat je de wereld moet redden. Ja, ja, je zoektocht om de aarde weer tot leven te wekken is onlosmakelijk verbonden met de vernietiging van je eigen wereld en je identiteit wacht, wat?

Terranigma ziet eruit als een SNES-actie-RPG met tuinvarianten, maar het verhaal is verontrustend uniek. Hoofdpersoon Ark moet alles wat hem dierbaar is in zijn geboorteland Onderwereld (zelfs het meisje op wie hij verliefd is, verdomme) ongedaan maken terwijl hij de aarde probeert terug tot leven te brengen vanuit een oude stasis. Halverwege komt hij erachter dat zijn hele leven een subplot is geweest van het grote plan van een kwaadaardige entiteit. Misschien wordt hij, nadat zijn bestaan ​​volledig ongedaan is gemaakt, opnieuw geboren op de wereld die hij heeft helpen creëren? Of misschien verdwijnt hij gewoon in het niets. Hoe dan ook, het leven van Ark is een beetje klote.

Raak niet te gehecht aan Halo Reach

Oké, dus het is behoorlijk fataal om iemand anders te zijn dan het personage van de speler in een Halo-spel. Bijna iedereen met wie de Master Chief omgaat, wordt uiteindelijk opgeblazen, neergeschoten of omgezet in een griezelig zondvloed-organisme. Maar Halo Reach spande echt de kroon door een heel nieuw team van ruige supersoldaten te introduceren en ze één voor één doden .

Toegegeven, spelers die al bekend waren met het verhaal van Reach hadden geen happy end verwacht. Maar bijna al je vrienden voor je zien sterven terwijl de mensheid worstelt met de zeer reële dreiging van uitsterven, is nogal een domper — vooral wetende dat het Bungie's laatste bijdrage aan de Halo-franchise was. Zonder al dat hardhandige gepraat over opoffering en moed dat het verhaal boekte, zou Reach waarschijnlijk de meest deprimerende big-budget shooter zijn die ooit is gemaakt.

Naar de maan is liefde, dood en herinneren

Net als het nemen van een shot koffiedik en het najagen met Pixy Stix, is To the Moon bitterzoet. Het vertelt het verhaal van een stervende man die een paar Eeuwige zonneschijn van de vlekkeloze geest -stijl geheugendoktoren om zijn laatste wens in vervulling te laten gaan: naar de maan gaan. Het enige probleem is dat hij niet weet waarom hij daarheen wil.

Dus de dokters moeten hun weg terug vinden en de herinneringen van de man in omgekeerde chronologische volgorde ervaren terwijl ze proberen de wortel van zijn maanfascinatie te ontdekken en hem op het (denkbeeldige) pad te zetten om weg te schieten voordat hij passeert. Onderweg zullen ze zijn momenten van gekke vreugde en stille droefheid zien - geen bedreigingen voor de wereld hier, alleen gênante ongelukken of gefrustreerde uitwisselingen met zijn vrouw. Ondanks de 16-bits JRPG-graphics en sci-fi-premisse, zijn bijna alle momenten volkomen gewoon. Maar omgekeerd verteld, en vergezeld van de vervagende piep-piep van een ECG, laat het laatste uur zelden een droog oog achter.