211service.com
De meest onnodige jumpscares van gaming
Sprongschrikken werken alleen in de juiste context. Een plotseling opzienbarend moment kan de beloning zijn voor een langzame, bijna verstikkende opbouw van spanning, wat wonderen doet in horrorentertainment (mits het spaarzaam wordt gebruikt). Maar als je die kadrering kwijtraakt, gaan jump scares van 'meesterlijke climax van terreur' naar 'goedkoop moment van schok zonder echte betekenis'. Als je niet gek bent op gekke gezichten, harde geluiden en springende aanvallers die je gevoel van kalmte plotseling verstoren, maar toch plotseling een sprongschrik vindt waar je het niet verwachtte, zou je merken dat je innerlijk (of uiterlijk) schreeuwt 'Ik heb niet 'hier niet voor tekenen', 'Waarom zouden ze dat doen?!' of 'Jullie klootzakken'.
Games die draaien om jump scares zijn praktisch een genre op zichzelf geworden, en of je al dan niet geniet van hun handschoenen van schreeuwende monsters is een kwestie van smaak. Maar sommige games verpesten hun jumpscares volledig omdat ze die cruciale context missen en momenten produceren die goedkoop, zinloos of helemaal niet nodig zijn. Of het nu gaat om een game met een M-rating die je zonder reden probeert te laten schrikken, of een game met een E-rating die de wrede beslissing neemt om het nietsvermoedende jonge publiek bang te maken, deze jumpscares horen er gewoon niet bij.
Het spiegelmonster in Beyond: Two Souls
Als er niets anders is, moet je de onsterfelijke toewijding van David Cage bewonderen om games te maken die ernaar streven interactieve cinema te zijn. Maar ik denk niet dat dit specifieke moment - een zinloze schrik die de PG-13-menigte zou doen spotten - in een bioscoop zou vliegen. Al vroeg in het verhaal van Beyond krijg je de controle over een jonge Jodie op een niveau dat haar vermogen om dode mensen te zien vaststelt. Het bouwt zich op tot een enge schrik in de garage, en dat is allemaal goed en wel, maar voordat dat gebeurt, heb je de kans om door Jodie's huis te dwalen en een volkomen zinloze schrikreactie tegen te komen. Als je de badkamerspiegel nadert, laat Jodie via de knopprompts een paar schattige gekke gezichten trekken - wat op de een of andere manier een schimmige, zeeduivelachtige demon aanzet om achter haar in beeld te flitsen en te grommen. Dan is het weg. Oké, dus... probeerde deze buitenaardse horror tevergeefs te communiceren dat Jodies gezicht op die manier zou kunnen bevriezen?
De Krypt-wezens in Mortal Kombat X
Het verzamelen van extra's zoals nieuwe outfits of concept art is meestal een alledaagse taak, maar de Mortal Kombat-serie verhoogde de opwinding van ontgrendelingen met The Krypt, een kerker vol met goodies opgesloten in gemarkeerde doodskisten of grafstenen. De Mortal Kombat uit 2011 breidde het concept uit tot een heel rijk van ontgrendelbare items gekoppeld aan gruwelijke animaties - en om spelers echt scherp te houden, zal een 2D, imp-achtig monster opduiken en met willekeurige tussenpozen in je gezicht schreeuwen. Ed Boon moet er echt van houden om de broek van completisten af te schrikken, want Mortal Kombat x 's Krypt zorgt er gegarandeerd voor dat je van het scherm wegschommelt en mogelijk schuchter gaat gillen als je dat doet. Terwijl je de zeer gedetailleerde kaart in first-person verkent, word je plotseling aangevallen door wolven die naar je toe springen, gigantische spinnen die bovenop je kruipen, of huidloze geesten die uit bloedpoelen barsten om naar je uit te halen (met alleen maar genoeg tijd tussen de sprongen om je weer in dubieuze sereniteit te sussen). Zullen deze afschuwelijke wezens ons niet gewoon in vrede laten jagen op Raidens alternatieve kostuum?
De lelijke mok van Jafar in Aladdin
Geloof me, ik probeer geen vijandigheid op te wekken in het eeuwenoude argument waartussen de 16-bit Aladdin-platformgame superieur is: de SNES- of de Genesis-versie. Maar deze specifieke Game Over-angst is exclusief voor de laatste, die zeker als een klop ertegen zou moeten gelden. Het verliezen van het laatste leven van Aladdin leidt tot een prachtig geanimeerde scène waarin Apu een wazige Aladdin met het magische tapijt aanwakkert, terwijl Genie zijn schouders masseert als Doc Louis tussen bokswedstrijden door. Verrukkelijk! Plotseling slaan we door tot de verwrongen gelaatstrekken van een boosaardig grijnzende Jafar die boven een hypnotiserende vlammenzee zweeft, vergezeld van een gedigitaliseerd gekakel en de zielverpletterende boodschap 'GIVE UP, STREET RAT'. Jafars doordringende blik, grillige glimlach en kleinerende beschimping moeten in de hoofden van talloze kinderen zijn gebrand, die dan bang zouden zijn om hun consumpties op te gebruiken uit angst voor dit schrijnende scherm.
Hisako's intro in Killer Instinct
Ik juich deze specifieke schrik eigenlijk toe voor hoe onorthodox het is, maar dat maakt het niet minder gratuit. Hisako maakte haar debuut als onderdeel van de toevoegingen van seizoen 2 aan de selectie van Killer Instinct, de Japanse belichaming onryo fabels die de 'griezelige, wraakzuchtige spookmeisje'-trope voortbrachten die populair werd gemaakt door Ringu. Haar intro-animatie brengt haar paranormale freakiness duidelijk over in een tijdsbestek van zes seconden, terwijl ze naar de camera schuifelt, zich vervormt in een in het lichaam verdraaide krabbenloop, dan plotseling uit het zicht verdwijnt... voordat ze weer recht voor de camera verschijnt, vergezeld van een doordringende kreet. Het is een geweldig stukje karaktervorming dat Hisako's unieke ontwerp versterkt, maar stel je voor hoe het moet zijn voor horror-averse vechtgamefans. Hier ben je, proberend te genieten van een één-op-één sparringwedstrijd, maar het enige waar je aan kunt denken is verwoed de introscènes overslaan naar een gevecht met Hisako uit angst om een ingebakken schreeuwergrap te moeten doorstaan. Dat soort eeuwige angst kan grote schade aanrichten aan je combo-uitvoering.
Verras spookaanvallen in Nancy Drew: Shadow at the Water's Edge
Als ik ooit besluit mijn leven te wijden aan het staan op straathoeken en schreeuwen tegen iedereen die wil luisteren, zal mijn geraaskal niets te maken hebben met religie of de naderende apocalyps. Mijn ongevraagde prediking zal draaien om mijn overtuiging dat de Nancy Drew-avonturenspellen veel te eng zijn. Misschien geef ik niet genoeg eer aan de jongvolwassen speurneuzen die zich een weg banen door deze point-and-click-mysteries en talloze verrassende sterfscènes en schurken doorstaan met zulke verouderde 3D-weergaven dat ze nog griezeliger worden. Maar kijk maar eens naar enkele van de jumpscares van de Shadow at the Water's Edge-montage hierboven ( als je durft ). Die in-your-face angsten lijken een... beetje veel voor een E-rated game, nietwaar? Of misschien ben ik de enige die doodsbang is voor het gekletter van kleine voetjes achter me, net voordat een misvormd onryo-spookmeisje opspringt en probeert onze tienerdetective te verdrinken.

De demonpiano in Super Mario 64
Hier is een scène waar velen van ons bekend mee zijn: je bent acht jaar oud en je speelt Super Mario 64 in (doe het eruit, blaas erop, stop het er weer in). Je waagt je in Big Boo's Haunt, het verplichte griezelige herenhuisniveau, maar het is oké omdat je een groot kind bent en het helemaal aankan. Eenmaal binnen ga je naar de eerste kamer aan de linkerkant, die niets anders heeft dan een piano. Je loopt onschuldig over en gaat op en neer springen op de toetsen (want wat doe je anders met een piano) en Lieve baby Mario deed het gewoon jou bijten ? Hoewel de vleesetende piano zeker bijdraagt aan de griezelfactor van het level, lijkt hij bizar niet op zijn plaats in Mario's G-rated avontuur door het Mushroom Kingdom, en je zult zoiets nooit een tweede keer tegenkomen. Laten we net doen alsof het nooit is gebeurd? Ik wil de nachtmerries vermijden.

Venom's springerige intro in Lego Marvel Super Heroes
Dit is een Lego-spel. Het lijkt misschien overbodig om dat te vermelden, gezien de titel en het feit dat alle personages die cilindrische hoofden hebben met de kleine nopjes bovenaan. Maar ik voel de behoefte om het te herhalen, om naar huis te rijden, hoe bizar het is dat er een sprong in het deze van alle spellen. In de aanloop naar het Venom-baasgevecht komen onze blokkerige helden de kamer binnen om een scène te vinden die rechtstreeks uit een PG Alien komt: de lichten flikkeren aan en uit, de hele plaats rommelt en schudt, en iets eerder rond de omringende muren rennen een getand gezicht springt naar je uit . Drie keer raden wat het 'iets' is. Het is eigenlijk niet zo eng en het is zo voorbij, waarna Venom goed wordt geïntroduceerd, dus wat was de punt van dat alles ? Hier, hierin Lego-spel ? Ik begrijp het niet.

Yeta's freakout in Twilight Princess
De enige bewoners van de Snowpeak Ruins, Yeto en Yeta, lijken een ongevaarlijk stel sasquatches. Heck, ook al hebben ze een stuk van de Mirror of Twilight weggestopt in hun landhuis, ze bieden volledig aan om het aan Link te laten zien, zonder dat er vragen worden gesteld. Je krijgt een klein achtergrondverhaal over Yeta's ziekelijke gezondheid en de schade die het hun relatie heeft aangericht, wat triest is en zo, maar daar heeft Link niet echt tijd voor. Hij heeft werelden te redden! Dit alles wordt echter al snel relevanter als je je realiseert dat Yeta's ziekte werd veroorzaakt door de scherf die haar bezat. De game communiceert dat door haar draai haar hoofd in het rond en gil uit een gloednieuwe demonenmond . ZOETE HEER WAT. Link kan haar snel verslaan en ze wordt weer normaal, en we vragen ons af wat er in godsnaam net is gebeurd.

Last minute zombie in Dead Rising 2
Dead Rising heeft de gave om idioot moeilijk te zijn, en het wordt alleen maar erger naarmate je meer een einde wilt dat niet zuigt. Voorbeeld, Dead Rising 2's Ending S, waarbij je elke zaak in het spel met succes moet voltooien, de veronderstelde grote slechterik moet doden, de Overtime-reeks moet verslaan en vervolgens de echt groot slecht in een getimed gevecht waar al je wapens en gezondheidsitems weg zijn en verdomd, ik ben gefrustreerd door dit te schrijven. Bovendien willen de ontwikkelaars niet dat je vergeet dat dit een grotesk zombiespel is wanneer Chuck en zijn familie de metaforische zonsondergang tegemoet lopen. Wat is de beste manier om dat te communiceren? Waarom, laat een zombie op het einde direct naar de camera springen natuurlijk ! Deze zorgt voor een serieus geval van stemmingswhiplash en ondergraaft alle gelukkige stukjes die je zo graag wilde zien. Verdomme, Dead Rising, kan je me niet laten hebben? iets ?
De machtige kamikaze in Serious Sam: The Second Encounter
Serious Sam is het soort spel dat je voor de lol een kick geeft, dus het is geen verrassing dat het eigenlijk al zijn geheimen verbergt in bizarre jumpscares. Ongetwijfeld hoort geen van hen thuis in het spel, omdat ze volledig irrelevant zijn en gewoon zo verdomd raar. Maar daar heb ik niet genoeg ruimte voor, dus ik ga het alleen hebben over de slechtste: de geheime machtige kamikaze . We zijn goed begonnen, toch? Op de Serpent Yards-kaart zorgt het oppakken van een bepaalde gezondheidspil ervoor dat er een gigantisch paar ogen recht boven je hoofd verschijnen. Dat is helemaal niet zenuwslopend. Maar het wordt nog erger als je een slecht overlevingsinstinct hebt en in de ogen schiet, want dan komt een vijftien meter hoge, schreeuwende kamikaze tot leven en explodeert recht in je gezicht.

Surprise Boy of Silence in BioShock Infinite
Dus je speelt BioShock Infinite, ontwijkt de Boys of Silence die een leger zullen oproepen om je dag te verpesten als ze je zien, en uiteindelijk de alomtegenwoordige deurcontrolekamer bereiken. Je draait je om, klaar om dit voor elkaar te krijgen en een Jongen van Stilte gaat recht in je gezicht af . Zo effectief als deze je het gevoel geeft dat je hart en darmen elkaar leren kennen, wordt duidelijk hoe goedkoop het is als de paniek eenmaal weg is. Kortom, het draagt op zichzelf niets bij en was er gewoon om je bang te maken. Het kan ook tegen je vrienden worden gebruikt met als doel: slechte hilariteit hoewel, dus ik denk dat dat het een beetje beter maakt.

Een bloedhuilend standbeeld in Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure
Heb je ooit gehoord van cognitieve dissonantie? Het is het gevoel dat je krijgt als je twee tegenstrijdige dingen gelooft, en je hersenen gaan ongemakkelijk in de war om ze te ontleden. Dat is de beste manier om de jump scare in Zack & Wiki uit te leggen, want zo slecht past het niet bij wat er omheen gebeurt. Kindavonturier Zack en zijn gezelschap dierenvrienden gaan naar een plaats genaamd de Bell Tower of Requiem, waar een standbeeld van een slapend meisje staat. Alles lijkt in orde totdat je een bel laat rinkelen boven het hoofd van het standbeeld, op welk punt haar ogen opengaan, haar mond griezelig valt en ze begint huilend bloed in een bassin en krijsend van pijn . En dan moet je een puzzel oplossen door IN DE BLOEDKOM TE BEREIKEN, de weerspiegeling van de maan eruit te trekken en dan een sleutel. Beide zorgen voor schattige fanfare terwijl de krijsende bloedvrouw nog steeds op de achtergrond is. 'Ongemakkelijk' is het mooiste wat je dit zou kunnen noemen.

Monstergezicht in The Pagemaster
Herinner je je dat geliefde kinderverhaal over de wonderen van lezen (beetje contraproductief verteld door middel van een film), The Pagemaster? Die met Macaulay Culkin en de melige verfdraak? Nee? Nou, het is een film en er is een point-and-click-avonturenspel dat daarbij hoort. De game is vrij onschuldig, met ongevaarlijke enge monsters en enkele piraten wiens grootste misdaad het is om geanimeerde Culkin van een dok te gooien. Daarom is het zo bizar als je tijdens het onderzoeken van een scheepswerf wordt begroet met een vervelende monsterkop die opduikt en SCHREEUWT naar je zonder reden. Dit is blijkbaar onderdeel van een puzzel voor later in het spel, maar er is geen verklaring waarom de makers besloten om alle B-film horror op ons af te werken om het te introduceren. Het spel verschuift onmiddellijk terug naar zijn standaard sfeer van grillige middelmatigheid, nooit aanpakkend dat het gewoon een afgehakte noggin in je schoot gooide.

Lijken ophangen in Gears of War
In een spel waarin stoepranden een standaard overwinningszet is en je een vijand van nek tot onderen kunt snijden met een kettingzaag, zal iets je echt faseren? Nou, de Gears of War-ontwikkelaars hebben het zeker geprobeerd - of, een beetje geprobeerd - in het begin van de eerste game. Wanneer Dom Marcus uit een gevangeniscel haalt om hun hyper-gewelddadige buddy-avontuur te beginnen, beginnen de twee de oude gevangenis te verkennen om een uitweg te vinden. Onderweg breekt Marcus door een deur en... OMG BODIIIIES . Toegegeven, lijken met alleen hun bovenste helft om van te spreken aan het plafond zouden in het echte leven angstaanjagend zijn, maar de manier waarop de camera inzoomt, gierende muziek speelt en vleermuizen door de deur naar buiten vliegen maakt de hele scène ongelooflijk cheesy. Voeg toe dat het verder niet relevant is voor het spel, en Marcus sarcastisch' Mooi hoor. ' vat het zo'n beetje samen.