211service.com
De makers van Pokemon Omega Ruby en Alpha Sapphire vertellen ons hoe ze series vers houden
Terug naar de bron
Nadat Pokemon X en Y de technologisch meest geavanceerde inzending in de serie zijn geworden, kijken de ontwikkelaars van Game Freak terug naar 2002 om de opvolger te maken. Net als eerdere remakes FireRed/LeafGreen en HeartGold/SoulSilver, updaten Omega Ruby en Alpha Sapphire een klassieke generatie voor nieuwe hardware, waarbij de Hoenn-regio opnieuw wordt geïntroduceerd bij oude en nieuwe spelers.
Na een nieuwe opening die gebruik maakte van het talent van de 3DS voor stereoscopische beelden, vestigde ik me in de herziene wereld van Hoenn. Zelfs met kleine updates voor het tempo en het ontwerp, is de wereld van Hoenn zeer bekend bij GBA-fans, hoewel toevoegingen zoals AreaNav de zaken door elkaar halen. Na een uur gameplay om me klaar te stomen voor de wereldwijde lancering van Omega en Alpha op 21 november, mocht ik producer en serieveteraan, Junichi Masuda, en de regisseur van de remakes, Shigeru Ohmori, interviewen. Lees verder om hun mening te zien over de terugkeer naar de GBA-games, het proces voor het kiezen van Mega Evolutions, wie ze zouden spelen als in Smash Bros., en nog veel meer...
Vorige Pagina 1 van 11 Volgende Vorige Pagina 1 van 11 Volgende
Was er iets dat je wilde repareren of aanpassen met de game toen je Ruby en Sapphire terugbracht?
Shigeru Ohmori: Met de originele Ruby/Sapphire hadden we het gevoel dat we op dat moment en met de beschikbare hardware alles deden wat we echt wilden doen en tevreden waren met wat we toen hadden gemaakt. Natuurlijk werken we nu met nieuwe hardware, en hoewel we de uitdrukking 'repareren' niet zouden gebruiken, hebben we veel meer kracht tot onze beschikking. Visueel gezien zijn we in staat om meer te doen op het gebied van kleuren en te pronken met de lucht nu de games volledig in 3D worden weergegeven.
De Hoenn-regio van de game is gebaseerd op het Japanse eiland Kyushu, en zelfs in de originele games wilden we dit gevoel van een Japanse buitenwijk overbrengen. Maar nu kunnen we veel meer doen met de diepe greens die trouw blijven aan die look. We kunnen het ook laten lijken alsof het echt heet is, met behulp van visuele effecten die die warmte echt overbrengen. Dus dat zijn enkele van de coole nieuwe toevoegingen vanuit een visueel perspectief.
Vorige Pagina 2 van 11 Volgende Vorige Pagina 2 van 11 Volgende
Hoe profiteren Alpha en Omega van stereoscopisch 3D?
DUS: We hebben het op dezelfde manier geïmplementeerd als voor X en Y. Een van de redenen waarom we dit doen, is dat we denken dat RPG-spelers ze uren achter elkaar zullen spelen, dus we willen niet dat de ogen van mensen moe worden van zo lang het effect zien. En aangezien de 3DS geen bril nodig heeft, kun je het effect gewoon aan laten staan, zodat we het kunnen gebruiken wanneer dit de meeste impact heeft en we denken dat spelers er vanuit dat opzicht van zullen genieten.
Vorige Pagina 3 van 11 Volgende Vorige Pagina 3 van 11 Volgende
Aangezien X en Y dezelfde engine gebruiken, is er dan iets dat u wilde aanpassen wanneer u terugkeert naar Alpha en Omega?
DUS: X en Y waren de eerste keer dat we in volledig 3D werkten, en we hebben er veel van geleerd. We hebben nieuwe technieken in 3D-animatie, zoals gezichtsuitdrukkingen en camerahoeken, die we introduceren in Alpha en Omega. De originele gebeurtenisscènes zijn allemaal in 2D, dus ik denk dat we veel coole dingen hebben kunnen doen toen we ze opnieuw maakten, met behoud van het oude gevoel, maar met een meer dynamisch uiterlijk.
Ik denk dat spelers een groot verschil zullen zien in de wedstrijdfunctie [een verzameling schattige talentenjachten als minigames]. Het was 2D in de originele games, dus ze zullen er totaal anders uitzien op de 3DS. Zelfs vergeleken met X en Y zullen er veel coole, unieke beelden en indrukwekkende, dynamische camerahoeken zijn. En Mega Evolutions kunnen nu in de wedstrijden worden gebruikt, wat er volgens mij geweldig uit zal zien. We zijn ook teruggegaan en hebben een verhaal toegevoegd aan [Wedstrijdmodus] om het voor spelers nog gemakkelijker te maken om mee te doen.
Vorige Pagina 4 van 11 Volgende Vorige Pagina 4 van 11 Volgende
Is er een proces om te kiezen welke Pokemon een Mega Evolution krijgt?
Junichi Masuda: Een van de factoren waar we naar kijken is de competitieve gevechtsomgeving, inclusief competities zoals het Pokemon World Championship en de online player battles. We verzamelen veel gegevens over welke Pokemon worden gebruikt in een competitieve omgeving en hoe dit zou worden veranderd door een Mega Evolution. Ons doel was om gevarieerde concurrentie te hebben, dus als we zien dat een bepaalde Pokemon te veel wordt gebruikt, hebben we gekeken naar het toevoegen van Mega Evolutions aan Alpha en Omega die dan die zeer populaire Pokemon zouden kunnen tegengaan.
Door dat te doen, opent het natuurlijk nieuwe Pokemon om die mega-evoluties tegen te gaan. Dus het toevoegen van nieuwe Mega Evolutions vermengt de gevechten echt en verandert de balans. Afgezien daarvan hebben we het verhaal dat de mysterieuze oorsprong van Mega Evolutions onderzoekt, dat is gecentreerd rond Mega Rayquaza. We introduceren veel Mega Pokemon die gewoon nodig zijn uit het verhaal.
Vorige Pagina 5 van 11 Volgende Vorige Pagina 5 van 11 Volgende
Ik ben altijd geïntrigeerd geweest dat Ruby/Sapphire de enige kern-Pokemon is die de vader van de hoofdpersoon op het scherm laat zien. Is daar enige reden voor?
J.M.: (Lacht) Er zijn veel hoofdrolspelers in de Pokemon-serie, en ik denk dat ze allemaal vaders hebben die ergens in de wereld iets doen.
DUS: (Lacht) Het is 12 jaar geleden sinds de originele versie van deze games, dus misschien zullen de originele spelers zich als een vader voelen voor de hoofdrolspeler in de game.
Vorige Pagina 6 van 11 Volgende Vorige Pagina 6 van 11 Volgende
Pokemon staat bekend om zijn geweldige muziek en eerdere remakes hebben interessante manieren gevonden om de originele muziek naar nieuwe hardware te vertalen. Wat is jouw aanpak om GBA-soundtracks naar 3DS te brengen?
J.M.: Als muziekmaker voor de serie waardeer ik de vriendelijke woorden. In de originelen van GBA hadden we veel meer beperkte mogelijkheden met wat we konden doen. Er waren slechts 10 verschillende geluidskanalen voor de muziek en we hadden te maken met limieten voor de gegevensgrootte, dus de muziek werd gewoon rechtstreeks van het klankbord van de handheld gegenereerd. Op de 3DS kunnen we vrijwel elk soort muziek maken en gewoon rechtstreeks [streamen] in de game, dus we kunnen nog veel meer doen.
Het geluidsteam heeft geprobeerd trouw te blijven aan de originelen, dus je zult veel nostalgie voelen als je Ruby/Sapphire speelt. Maar we hebben ervoor gezorgd dat de 3DS [de nummers] ook aantrekkelijk maakte voor nieuwe spelers, zodat ze gemakkelijker in het spel konden worden opgenomen.
Vorige Pagina 7 van 11 Volgende Vorige Pagina 7 van 11 Volgende
Dit is de tweede wereldwijde lancering van een core Pokemon-game. Zijn deze massale releases makkelijker of moeilijker geweest dan je had verwacht?
J.M.: Het eindelijk bereiken van ons doel van gelijktijdige wereldwijde release begon eigenlijk zeven jaar voor de lancering van X en Y. Het kostte ons zo lang om de interne structuur ervoor te creëren. In termen van personeel hadden we 120 mensen die aan ontwikkeling werkten, maar als je alle mensen op het gebied van lokalisatie, kwaliteitscontrole, coördinatie en meer meetelt, waren er waarschijnlijk ongeveer 500 mensen bij het project betrokken. Dat is een heel grootschalig project dat veel afstemming vraagt.
En als we de Pokemon-spellen in andere talen plaatsen, willen we geen directe vertaling van het Japans maken. Ook van de lokalisatiemedewerkers vragen we veel creativiteit. Over het algemeen heeft het veel moeite gekost, en het blijft tot op de dag van vandaag een grote uitdaging, maar ik denk dat iedereen zich zeer tevreden en vereerd voelt door de reactie van de fans wanneer we de games tegelijkertijd over de hele wereld uitbrengen.
Vorige Pagina 8 van 11 Volgende Vorige Pagina 8 van 11 Volgende
Zie je een toekomst waarin generaties IV, V en VI opnieuw worden gemaakt?
J.M.: Je noemt Diamond en Pearl, en vorig jaar herinner ik me het achtjarig jubileum. Ik had er niet echt over nagedacht, maar ik kreeg al die felicitaties op Twitter en het was moeilijk te geloven dat het echt zo lang geleden was dat ze uitkwamen. Maar het komt terug op mijn eerdere gedachten over niet alleen het maken van een eenvoudige remake.
Met FireRed en LeafGreen (en hetzelfde met Alpha/Omega) hebben we bijvoorbeeld nieuwe elementen toegevoegd en wilden we spelers ook helpen de National Pokedex op een enkele handheld te voltooien. Zolang we een coole gameplay- of ontwerpreden kunnen vinden om games opnieuw te bezoeken en ze bij te werken voor wat het moderne tijdperk ook is, zouden we overwegen ze te doen.
Vorige Pagina 9 van 11 Volgende Vorige Pagina 9 van 11 Volgende
Na X en Y heeft de Pokedex meer dan 700 inzendingen. Maak je je zorgen over een dag dat er te veel Pokemon zijn?
J.M.: Ik denk dat een van de meest aansprekende dingen van Pokemon is dat het spelers van verschillende generaties aantrekt. Er is dus continuïteit en we behandelen Pokemon uit eerdere games niet als 'oud'. Ze zijn net zo relevant als elk personage dat in de nieuwere games voorkomt. Dus ik denk niet echt aan specifieke aantallen, maar in plaats daarvan behandel ik alle Pokemon met hetzelfde niveau van relevantie.
Of je nu begon met Rood en Blauw of X en Y, die spelers weten allemaal wie Charizard is. Ze kunnen dezelfde gesprekken voeren als ze vechten, met deze gedeelde ervaringen. Op dit moment is dat wat mij als maker echt aanspreekt, en ik hoop dat we op die manier doorgaan.
Vorige Pagina 10 van 11 Volgende Vorige Pagina 10 van 11 Volgende
Nog een laatste ding: als je maar als één Pokemon zou kunnen spelen in Smash Bros., welke zou dat dan zijn?
J.M.: Gewoon Pokemon, toch? (Lacht) Ik hou echt van snelle en behendige karakters, dus ik zou voor Greninja gaan.
DUS: Ik ben een grote fan van Jigglypuff. Ik zou dat kleine personage gebruiken om andere spelers uit de arena te slaan.
Vorige Pagina 11 van 11 Volgende Vorige Pagina 11 van 11 Volgende