De geesten achter Life is Strange: Before the Storm praten Afscheidsreünies, Backtalk-uitdagingen en spelers vragen om agressiever te zijn





Als je alle drie de afleveringen van Het leven is vreemd: voor de storm , dan weet je het al: tegen alle verwachtingen in slaagde ontwikkelaar Deck Nine erin een verhaal te creëren dat net zo krachtig en aangrijpend is als de originele game van Dontnod. In staat zijn om als de favoriete Chloe Price te spelen en de legendarische Rachel Amber echt te leren kennen, is een fantastische manier om meer tijd door te brengen in Arcadia Bay - en gelukkig is het Life is Strange-verhaal nog niet voorbij.

Begin 2018 debuteert Deck Nine met een bonusaflevering getiteld Farewell, waarin je speelt als een jongere Max Caulfield (voordat haar tijdkracht begon) terwijl ze speels met haar beste vriendin Chloe omgaat. Stemacteur Ashly Burch (over wie je alles kunt lezen in ons gerelateerde interview draait om Horizon Zero Dawn ) zal haar rol als Chloe opnieuw opnemen, met Hannah Telle die terugkeert als Max, en het soort hartverwarmende hereniging zal creëren die iedereen die beide seizoenen speelde en verliefd werd op deze personages, zal raken. We gingen zitten met Burch en co-game-regisseur Chris Floyd (die ons eerder informeerde over het ontwerp van Before the Storm) om te praten over de betekenis van de Farewell-aflevering, de uitdagingen van het ontwerpen van Chloe's Backtalk-kracht en hoe spelers en ontwerpers een belang hebben in de vele keuzes van een verhalend spel.



Hoe is het idee voor de Farewell-bonusaflevering ontstaan?
Chris Floyd:
Ik denk dat dat een idee was dat Square Enix al vrij vroeg had. Het grootste deel van dit [seizoen] gaat echt over het brengen van iets voor de fans die van Arcadia Bay hielden, die de personages nog veel beter willen leren kennen en meer van hen willen zien. Maar er was iets speciaals aan het hebben van nog een kans om weer als Max te spelen. Toen we vaststelden dat het verhaal van [Before the Storm] over Chloe zou gaan als Max weg is, wisten we dat er spelers zouden zijn die Max zouden missen. Dat is echt wat Afscheid voor hen is.

Ashly, hoe is het om weer in Chloe's personage te komen voor Afscheid nadat er zoveel tijd is verstreken?
Ashly Burch:
Het is interessant, want het is een jongere Chloe. In bepaalde opzichten is ze heel erg hetzelfde karakter. Op andere manieren heeft ze nog niet veel van de gebeurtenissen van Before the Storm of het eerste seizoen meegemaakt — dus er is een lichtheid voor haar die niet bestaat, denk ik, later wanneer je haar in het originele spel ontmoet. Het is alsof je een oude vriend bezoekt die op de een of andere manier vier jaar jonger is. Er was een beetje aanpassing daar, en proberen na te denken over hoe je trouw blijft aan de houding van Chloe. Dan begin je na te denken over welke delen werden gecultiveerd vanwege de gebeurtenissen die ze doormaakte, en welke delen intrinsiek haar waren vóór alle dingen die ze doormaakte. Het was ook gewoon geweldig om terug te komen.

Hoe bepaal je de leeftijd van een personage dat je al hebt gespeeld? Is het zo simpel als je stem een ​​beetje hoger maken?
Burch:
Dat is er. Ze klinkt wel wat jonger. Het is ook de houding: Chloe is een beetje pittig en brutaal, wat er ook gebeurt, maar misschien is ze een beetje minder donker, haatdragend, boos, dan ze later wordt. Je ziet die overgang ook in de loop van Before the Storm, hoewel ze niet zo gewond is als wanneer je haar in het oorspronkelijke seizoen ziet. Ze zijn als gradaties van Chloe. Ze krijgt een spectrum van angst en woede, denk ik. [lacht]



Een kwestie van perspectief

Als je het originele seizoen hebt gespeeld, weet je het al. Life is Strange is dat zeldzame, wonderbaarlijke ding: een op keuzes gebaseerde videogame waarin je niet het middelpunt van het universum bent.

Hoe was het om weer met Hannah [Telle] als Max te werken voor de aflevering Afscheid?
Burch:
Het was zo geweldig. Ik heb het gevoel dat Hannah en ik met die game door zo'n goede emotionele achtbaan zijn gegaan. We waren er allebei erg aan gehecht. Als je het eerste seizoen hebt gespeeld, weet je dat de latere afleveringen erg hartverscheurend zijn, dus Hannah en ik brachten behoorlijk wat tijd samen in het hokje door met huilen. Het was goed om haar weer te zien en het een beetje lichter en gelukkiger en leuker te maken. Ik hou van Chloe, en ik weet dat Hannah van Max houdt en een geweldige band met haar voelt. Het was gewoon een heel mooi ding. Het voelde als een reünie.



Is er ooit een keuze geweest die je herwerkte omdat spelers het resultaat gewoon niet begrepen of niet leuk vonden?
Floyd:
Ja - keuzes zijn een van de dingen waar we aan werken en veel herwerken. In veel gevallen - vooral degenen waarvan we echt weten dat ze cruciaal zijn en we willen echt kwellend zijn - proberen we een punt te bereiken waarop we het gevoel hebben dat 50% van de mensen de ene kant op gaat en 50% van de mensen naar binnen. de andere richting. Als dat het geval is, betekent dat meestal [het beste scenario]: ze zullen het heel moeilijk hebben om te beslissen. Dat kan neerkomen op heel fijn afstemmen van de taal die je in die keuzes ziet. Bijvoorbeeld, [vroeg in Before the Storm: Episode 2 when you can] nemen we de schuld van Rachel, we gaan heen en weer over dingen, zoals: noemen we Rachel in die regel? Is de kans groter dat spelers denken 'ik doe gewoon wat ik wil' of 'ik wil gewoon doen wat Rachel wil'? Kantel je dat de ene kant op of de andere kant op? We werken veel aan deze balans, alle factoren die leiden tot die grote beslissingen.

Burch: Ik herinner me dat ik specifiek terugkwam voor pick-ups voor de laatste aflevering [van het eerste seizoen], omdat het team dacht: 'We zijn echt bang dat iedereen gewoon deze ene optie gaat kiezen, dus we hebben echt zin om het te testen en te gaan erdoorheen, we moeten het uitbalanceren en er meer in stoppen.' Ik weet zeker dat het heel moeilijk is om het kaliber van elke keuze te meten.

Floyd: Het is erg lastig. Tot op zekere hoogte is het giswerk. Nogmaals, het is iets waar we heel goed naar kijken tijdens de testresultaten van de focusgroep, dan kijken we wat we kunnen doen om het af te stemmen. Als we geluk hebben, is het ver genoeg van tevoren dat we een nieuwe dialoog en video kunnen krijgen als we die nodig hebben.



'Het voelt alsof de eerste game veel van Chloe's verhaal vertelt door de ogen van Max. Ik denk dat Before the Storm heel erg Rachels verhaal is, verteld door Chloe's ogen.'

Ashly Burch

Hoe schrijf je de regels voor Chloe's backtalk-sequenties? Is het een kwestie van het meest brutaal mogelijke antwoord vinden?
Floyd:
Dat is gemakkelijk het moeilijkste, sprekend voor al onze schrijvers hier. Ik voel me hier redelijk zeker van, omdat ze me dit hebben verteld. [lacht] Op het gebied van gamedesign moesten we uitzoeken hoe Backtalk werkte, hoe we die reacties moesten schrijven en hoe we ze goed konden maken, hoe lang ze moesten zijn. Als Backtalk ter sprake komt, zullen de schrijvers boos naar me kijken omdat ik ze dat heb doorstaan. [lacht] Het is echt heel zwaar. Je krijgt op één niveau te maken met een soort woordspel, waarbij je de ideeën koppelt aan de reacties, met de regels die je van de tegenstander hebt gehoord. Maar je moet ook wat inhoud, een emotionele inhoud, overbrengen. Het is erg complex. Ik ben echt trots op onze schrijvers voor hoeveel van hen ze schreven en hoe goed ze uitkwamen.

Ashly, na het spelen van Chloe in het eerste seizoen, kon je meteen zien wat goed voor haar voelde om te zeggen (en wat niet) toen je aan het schrijven en overleggen was over het script voor Before the Storm?
Burch:
Het waren meestal dingen als genuanceerde kleine aanpassingen van dingen die niet per se als haar voelden. Zou ze zo snel zo kwetsbaar zijn? Zou ze misschien proberen deze emotie te verdoezelen met een hatelijke opmerking? Hoeveel is het spul dat zijwaarts naar buiten komt, en hoeveel is ze eigenlijk open? Het was vooral een poging om haar psychologisch te volgen, trouw aan het eerste seizoen, terwijl ik me ook herinnerde dat veel van de dingen die haar zijn overkomen om haar te maken zoals ze in het eerste seizoen is, nog niet is gebeurd. Ik heb veel gespeeld Super Mario Odyssey , en het doet me denken aan die Trace-Walking-uitdagingen. Het is eigenlijk zo: je wilt vooral binnen de vorm blijven. Het voelt alsof de eerste game veel van Chloe's verhaal vertelt door de ogen van Max. Ik denk dat Before the Storm heel erg het verhaal van Rachel is, verteld door Chloe's ogen.

Hoe gemakkelijk of moeilijk is het om na een tijdje terug in het personage te komen voor de Afscheid-aflevering? Is het alsof je een boek van de plank pakt en denkt: 'Oh ja, ik weet nog hoe ik dit personage moest zijn!' Of is het lastiger dan dat?
Burch:
Het is interessant, want dit is een jongere Chloe. Ik speelde een jongere Chloe in het eerste seizoen voor een zeer korte periode, maar het is duidelijk dat de oudere Chloe de Chloe is die ik veel beter ken. Zoals ik al eerder zei, is er een kleine aanpassing om te denken: 'Ok, we brengen veel tijd door met deze jongere Chloe. Waarin verschilt Before the Storm Chloe van de Chloe die ik in de eerste game heb gevonden?' Als ik genoeg tijd met een personage heb doorgebracht, worden ze op een bepaalde manier min of meer een deel van mijn DNA. Ik heb veel tijd met Chloe doorgebracht. Het wordt een tweede natuur [haar opnieuw uiten], ook al breng je mogelijk veel tijd apart door.

'We proberen je wat betere redenen te geven om soms de agressievere keuze te maken, de minder leuke keuze.'

Chris Floyd

Weet je hoe, als je hetzelfde woord keer op keer zegt, het alle betekenis verliest en begint te klinken als een vreemde taal? Gebeurt dat ooit als je meerdere takes van dezelfde speldialoog moet doen?
Burch:
Ja! [lacht] Soms kan het voelen als: 'Oh nee, ik ben de draad kwijt waarom ik dit zeg.' Dat kan soms gebeuren. In mijn ervaring gaat het om communiceren met de regisseur - als dat het geval is, gewoon zeggen: 'Misschien heb ik even nodig om me te heroriënteren.' Er zijn bepaalde regels in de Afscheid-aflevering die erg belangrijk zijn, die een bepaalde cadans hadden die moest worden geraakt. Er is nogal wat kalibratie die u mogelijk moet doen. Dat is een andere manier waarop stemacteurs anders zijn dan voor de camera: van stemacteurs wordt verwacht dat ze op die manier technisch zijn. Je moet in staat zijn om drie verschillende takes te doen die van elkaar verschillen, en er dan aan blijven werken als je de regisseur niet krijgt wat hij nodig heeft.

Heb je ooit een rol gehad waarin je een wonder in één keer was? Is dat zelfs een ding in voice-acting?
Burch:
Soms. Zeker later in de opname van Life is Strange seizoen één waren we allemaal behoorlijk afgestemd op wie deze personages waren. Ik denk niet dat er veel gesleuteld moest worden. Hetzelfde geldt voor de Frozen Wilds DLC [voor Horizon Zero Dawn] - Ik ken Aloy nu heel goed, dus er is niet veel aanpassing als je het gevoel hebt dat je een personage echt kent.

Floyd: Vanuit het oogpunt van een game-ontwikkelaar, denk ik dat ons team het ermee eens is dat een van de redenen waarom mensen zoveel van Chloe houden, is vanwege de prestaties van Ashly in het eerste seizoen. Het is van vitaal belang. Als we verhalen vertellen, vooral verhalen die zo emotioneel resonerend en diep zijn, heb je uitvoeringen nodig die dat kunnen waarmaken. Veel videogames, vooral in eerdere generaties, zijn daar niet per se in geslaagd. Ik denk dat we nu echt ter zake komen, met de hulp van professionele acteurs, en studio's, en processen, om dat doel te kunnen evenaren. Optredens zijn van levensbelang. We besteden veel tijd aan het auditeren van onze acteurs en proberen de juiste persoon te vinden, omdat het er veel toe doet.

Is er een magisch aantal 'Die keuze zal gevolgen hebben'-momenten die je in elke aflevering probeert te raken?
Floyd:
Ja en nee. Er is zeker een ideaal bereik. Het verhaal is uiteindelijk wat eerst komt en wat het belangrijkste is. Als [een gevolg] daar niet aan voldoet, is het iets dat we kunnen opofferen als het betekent dat we de juiste scènes en de juiste momenten in het algemeen krijgen. We kijken al heel vroeg naar de verhaallijn en zeggen: 'Waar zijn onze belangrijkste keuzes? Wat zijn enkele van onze kleine keuzes?' Het moeilijkste is om ernaar te kijken en te zeggen: 'Waar zijn de consequentiepunten voor deze keuzes?' Ze zijn niet alleen geïsoleerd in die specifieke scène. De beste keuzes hebben gevolgen die veel later komen. Dan moeten we onthouden dat wanneer we diep in het schrijven van aflevering drie of wat dan ook komen, het is als, 'Oh ja, we hebben nooit een sterke consequentie aan dat ding gehad', en werk het in.

Wat betreft alle statistieken die voor elke keuze zijn opgeslagen, heeft een van de beslissingen van de algemene spelersbasis in Before the Storm je echt verrast?
Floyd:
Het lijkt erop dat mensen een beetje aardiger of coöperatiever zijn geweest met David en Joyce, misschien meer dan we hadden verwacht. Ik denk dat veel daarvan in veel opzichten sympathie voor Joyce kan zijn. Ik hoor dat vaak als ik naar Let's Plays kijk en dat soort dingen - er zijn veel mensen die echt, echt met Joyce kunnen meevoelen; Dat kan ik als ouder zeker. [Aan het begin van aflevering één van Before the Storm] zegt ze tegen Chloe: 'Misschien ben je 16 en weet je niet wat je wilt.' Ja, dat klinkt bekend. [lacht] Hoewel David soms gewoon afschuwelijk is, denk ik dat spelers weten: 'Hij is belangrijk voor Joyce. Misschien moet ik haar even rust gunnen.'

Het is grappig - ik heb het gevoel dat ik geloof in de inherente goedheid van mensen wanneer ik de statistieken na de aflevering zie. Het lijkt erop dat, vaker wel dan niet, tijdens binaire keuzes waar je gemeen of geruststellend kunt zijn, het een 80/20-splitsing is in de richting van vriendelijkheid. Floyd: Om eerlijk te zijn, het is eigenlijk iets waar we soms tegen moeten vechten. Zoals ik al zei, wanneer we proberen die keuzes in evenwicht te brengen, is een van de factoren soms hoe mensen over het algemeen de meer voorzichtige keuze of de mooiere keuze standaard zullen nemen. We moeten ze vaak een reden geven om...

Burch: Wees agressiever.

Floyd: [lacht] Om wat agressiever te zijn, vooral als je een personage als Chloe speelt. We denken dat dat een van de leuke dingen is aan het spelen van Chloe: de kans om de regels een beetje te overtreden. We proberen je wat betere excuses en betere redenen te geven om soms de agressievere keuze te nemen, de minder leuke keuze. Het geeft je toestemming om een ​​beetje een snotaap te zijn of moeilijk of stekelig of wat dan ook. We geven je zeker niet alleen het soort veilige Max-stijl keuze. Dan zijn de Backtalks natuurlijk vaak een plek waar je gewoon de hele tijd mee bezig bent en Chloe een pijn in de kont laat zijn. [lacht]

Hoe vaak denk je dat spelers met verhaalgestuurde games hun personage spelen en keuzes maken die ze denken dat dat personage zou kiezen, in plaats van wat ze zelf willen kiezen?
Floyd:
Ik ben hier een beetje verbaasd over geweest. Mijn gegevens komen van, nogmaals, het kijken naar Let's Plays, omdat mensen erover zullen praten. Ze zullen erover praten in termen van rollenspel en zeggen: 'Ik speelde Chloe' deze manier in die scène.' Het komt op veel dingen neer, zoals hoe verhoud je je tot Joyce. 'Ik speelde Chloe als de echte rebel, dus ik speelde op deze manier.' Sommige mensen zeggen: 'Ik wilde wat meer medelevend zijn met Chloe.' Ik denk zeker dat sommige mensen het pad 'Laat me kiezen wat ik zou kiezen' zullen gaan - maar ik heb het gevoel dat ze dat eerder doen met Max, die je wat meer ruimte geeft, of een beetje minder imposant is, van een karakterperspectief, op de speler. Ik denk dat omdat spelers Chloe zo goed kennen en ze van haar houden omdat ze zo'n sterke persoonlijkheid heeft, ze vaak bereid zijn om daarin mee te gaan.

Burch: Toen ik jonger was, koos ik alleen voor vriendelijke benaderingen. Het ding dat me veranderde was Mass Effect, vanwege alle echt leuke Renegade-opties. Zodra ik erachter kwam dat je in Mass Effect 2 die Krogan een kopstoot kunt geven die stront tegen Grunt praat, dacht ik: 'Verdomme, waarom heb ik dat niet gedaan!? Ik hou van Grunt. Naai die vent!' [lacht] Als ik bijvoorbeeld games als Oxenfree speel, speel ik een rollenspel na wat een tiener in die omstandigheden zou doen en hoe hij zou handelen. Ik denk dat het voor mij eerlijk gezegd leuker is. Ik moet nadenken over: 'Zou ik deze informatie zo snel vrijgeven?' Het is interessant.

Als je zo'n diepe band hebt met een personage als Chloe, waren er dan ooit momenten waarop je het gevoel had dat je een grens moest trekken? Zoals, 'Misschien ben ik hier te veel in geïnvesteerd?'
Burch:
Ik zal transparant zijn: in het eerste seizoen van Life is Strange was het na een aantal sessies alsof ik daarna [iets anders] moest gaan doen. Ik had zoiets van: 'Ik moet gaan, jongens. Het spijt me.' Er zijn veel parallellen tussen mij en Chloe op verschillende manieren. Ik heb zeker veel van mezelf in dat personage geïnvesteerd. Interessant, vreemd genoeg, wordt wat downtime onderdeel van je zelfzorgregime als acteur. Het is raar. Je moet ervoor zorgen dat je vocale opwarmingen doet en thee drinkt - en als je een echt emotionele scène hebt, moet je ervoor zorgen dat je daarna voor jezelf zorgt.