De evolutie van de titelreeks van Game of Thrones - van de basiskaart tot een bedrieglijk diep deel van de reis van de show





De openingstitels van Game of Thrones zijn veel meer dan een inleidende garnering. Waar andere shows introreeksen als een verplichting bevatten - waarmee plichtsgetrouwe knipoogjes naar de hoofdrolspelers, producenten en regisseurs worden gegeven - is de titelreeks van Game of Thrones veel, veel meer. Het is een geweldige sfeermaker en een iconisch begin van elke aflevering, ja, maar het is ook een fundamenteel onderdeel van de gelaagde Game of Thrones-ervaring.

Er is veel gaande onder de oppervlakte van de credits van Thrones. Vrij letterlijk, in feite, aangezien elk van die groeiende, uitdijende klokkentorens en steden, ondanks hun CG-aard, is gebouwd met echte, werkende mechanismen die volledig zouden functioneren in een echt, fysiek model. Hoewel het een geïnspireerde tonale tegenhanger is van de grootse thema's van de serie, van opkomende (en vallende) facties en beschavingen, en een gestaag groeiende wereldopbouw, is de reeks meer dan een keurig uitgevoerde visuele metafoor. De multifunctionele kracht, die stilletjes in de structuur van de show zit, met een echt doel, komt verrassend genoeg voort uit het feit dat het oorspronkelijk niet eens een titelreeks was.



In de begindagen van de show waren de producers van Game of Thrones – naast het nadenken over credits – op zoek naar een manier om kijkers de constante beweging van het verhaal tussen steden, zelfs hele continenten te laten volgen. Afhankelijk van de verhalende eisen van elke aflevering, kunnen we in Thrones honderden (zo niet duizenden) kilometers afleggen in een enkele scènewisseling. En dat brengt uitdagingen met zich mee.

Natuurlijk zou het moment-tot-moment-drama van de show altijd werken op zijn eigen voorwaarden. Maar om iets groters te worden dan geïsoleerde scènes en relaties — om Game of Thrones' kronkelende, veelzijdige verhaal van politieke machinaties en mythische invloeden te verheffen tot een tastbaar, legitiem epos — had het iets anders nodig. Het had schaal nodig. Maar cruciaal was dat het een schaal nodig had die kijkers zou verleiden in plaats van ze over het hoofd te zien. Zoals Angus Wall, creative director bij credits maker Elastic uitlegt, in een interview met Kunst van de titel , het vroege ontwikkelingsproces met uitvoerend producent Carolyn Strauss werd op gang gebracht toen de grote ambitie van Thrones een wegversperring raakte:

'We hebben een punt van zorg besproken, namelijk dat [Game of Thrones] niet plaatsvindt op de aarde die we kennen. Het speelt zich af in een wereld die alleen in de boeken bestaat. Dus, vergelijkbaar met hoe de legende of kaart aan de voorkant van het fantasieboek werkt, had ze het gevoel dat er behoefte was aan een kaart voor de show.



'Nu in de originele piloot script hadden [makers van de show] Dan Weiss en Dave Benioff een titelreeks geschreven waarin een raaf van King's Landing naar Winterfell vliegt. We hebben wat conceptschetsen rond dat idee gemaakt, maar toen de piloot werd neergeschoten, riepen ze ons erbij en zeiden: 'Mensen weten niet waar ze zijn'.

Lenen van de beste

Het eerste plan om dit te bestrijden was om de Indiana Jones-aanpak te volgen. Een geanimeerde kaart die tijdens scène-overgangen op het scherm zou vallen om de beweging van het verhaal van de ene verre locatie naar de volgende te volgen. Op een gegeven moment zou zoiets een fundamenteel onderdeel zijn van Game of Thrones. Er zijn vijf previsualisatiesequenties gemaakt voor de pilot en er is een planning gemaakt voor elke overgang die nodig is voor de volledige eerste serie.



Uiteindelijk werd dit element echter geschrapt, waarbij Wall beweerde dat het uiteindelijk evenveel afbreuk deed als het verrijkte. 'Het werkte heel goed om je te vertellen waar je was', legt hij uit, 'maar het onderbrak de verhalende stroom van de show'. Het is gemakkelijk voor te stellen dat het zou hebben. De frequentie van locatieverschuivingen, met name in de latere seizoenen van Game of Thrones, zou immers hebben geleid tot een duidelijk stotterige staat van verhalen vertellen. Als we verder denken dan alleen maar tempo maken, is het heel goed mogelijk dat een in-show reiskaart het enorme publiek dat Thrones uiteindelijk verzamelde, had kunnen wegjagen.

Dit is tenslotte een show die gedijt op intieme karakterinvesteringen en de geloofwaardige integriteit van zijn wereld. Het veelvuldig wegknippen van het verhaal naar een verklarende kaart had – althans onbewust – het effect kunnen hebben van het benadrukken van kunstmatigheid, waardoor de kijker eruit werd getrokken uit wat hem net werd herinnerd dat het in feite slechts een verhaal was. Onderdompeling en vervreemding zijn zeer krachtige factoren in het emotionele plezier van een publiek van een show. Alles wat de kijker uit een onmiddellijke ervaring haalt, heeft een kort, losmakend effect dat verzoend moet worden voordat het verder gaat met het verhaal. Als een regelmatig en frequent onderdeel van de stroom van Thrones, hadden die onderbrekingen rampzalig kunnen zijn.



Dus dingen veranderden. Omdat de overgangskaart niet werkte, werd de op raven gebaseerde credits-reeks geschrapt om de noodzakelijke navigatiehulp van de show op een andere manier te integreren. Het vroege concept van de Thrones-titels zoals we ze kennen was geboren. Onbedoeld misschien, maar met een zeer goede reden. Maar dit zou slechts de eerste zijn van een aantal belangrijke stadia van evolutie. De volgende fase, zoals deze dingen vaak gebeuren, kwam evenzeer per ongeluk en noodzaak tot stand als ontwerp.

Hoe gaat het allemaal eindigen?

15 geweldige fantheorieën voor Game of Thrones seizoen 7

'In het begin was het heel eenvoudig, niets animerend en alles heel plat', zegt Wall. 'Een van de dingen die we ons al vroeg realiseerden, was dat je de camera niet echt ver omhoog kon kantelen, omdat het de vraag opriep: wat is er buiten de kaart?'

Daar is dat probleem van de integriteit van de wereld weer, dat nu de kop opsteekt voordat de show zelfs maar begint. Maar als reactie daarop begonnen ideeën te draaien als tandwielen en tandwielen, en de uiteindelijke vorm van de titelreeks begon tot stand te komen. De basis van alle plannen was een groeiend gevoel dat de kaart gerechtvaardigd moest worden als een echt ding, een echt deel van de wereld van Thrones in plaats van een mooie, wegwerpabstractie.

Wall had het idee van een gekke monnik in een toren ergens, die een 'levende' kaart in Leonardo DaVinci-stijl maakte waarmee niet alleen de geografie van de wereld, maar ook de geschiedenis ervan kon worden vastgelegd. Dit resulteerde op zijn beurt in het verlichte astrolabium dat door de 'hemel' van de kaart wervelt, de kunst op de verschillende banden die metaforisch de semi-recente geschiedenis van Westeros illustreren, van de verovering van Targaryen tot de opstand en opstand van Baratheon. Het kan de rol spelen van een zon die over de kaart vliegt, maar in de vorm van een wetenschappelijk instrument heeft het ook een betekenisvolle rol bij het creëren van de onzichtbare, denkbeeldige ruimte waarin de kaart bestaat. Plotseling, in plaats van de integriteit van de wereld van Game of Thrones te breken, begon de kaart eraan toe te voegen, met een geheel eigen coherent, intern verhaal.

Het realistisch houden

Deze vraag naar plausibele consistentie bleef bestaan. De reden waarom het astrolabium überhaupt bestaat? Het probleem van het vermijden van wat 'buiten de kaart' was, werd uiteindelijk opgelost door het landschap holle, gebogen randen te geven. Het zou natuurlijk gemakkelijker zijn geweest om simpelweg een platte kaart uit te breiden en het scherm te vullen met vaag gedefinieerde, denkbeeldige ruimtes, maar dat zou niet hebben gediend met Elastic's manifest van tastbaar, rationeel doel. Het zou ook gemakkelijk zijn geweest om die rondingen abstract te maken, zonder na te denken over rechtvaardiging. Maar dat zou ook niet doen. Dus werd besloten dat de kaart, canoniek, aan de binnenkant van een houten wereldbol zou bestaan, als een handgemaakte Dyson-bol. En hoewel het op zijn beurt gemakkelijk zou zijn geweest om het ontwerp daarbij te laten, werd besloten dat er een 'echte' lichtbron nodig was, om de zichtbaarheid van de nu omsloten vergezichten te rechtvaardigen. En het astrolabium was geboren.

Maar hoewel dit in een notendop het einde was van de conceptualisering van de reeks, was het niet het einde van de evolutie die ik noemde. Dat moest doorgaan.

Het begon allemaal met De Regels. De titelreeks van Game of Thrones kreeg zijn eigen ontwerpbijbel van voorschriften op vrijwel dezelfde manier als een volledig tv-programma zou zijn. De intro zou altijd 90 seconden duren, om niet te knoeien met de themamuziek van de show. Om dit te vergemakkelijken, werd een soft-cap van zes locaties per aflevering ingevoerd, waarbij hoofdsteden in de plaats kwamen van belangrijke regio's als er in een bepaalde aflevering een meer obscuur gebied werd bezocht.

Bepaalde locaties zijn verplichte insluitsels gebleven. King's Landing, Winterfell, the Wall en Daenerys' huidige locatie werden al vroeg opgesloten als een constante achtergrondherinnering aan de belangrijkste locaties, personages en gebeurtenissen van de show. De visuele reis tussen hen werd een tracering van de verhalende ruggengraat van de show, een wekelijkse kompasreferentie, niet alleen voor de geografie van Thrones, maar ook voor de locatie van het verhaal. Individuele animaties en camerabewegingen kunnen worden versneld om deze regels te vergemakkelijken, maar de regels moeten altijd worden nageleefd.

Nogmaals, meer realisme, meer definitie, meer betekenis en meer doel.

De uiteindelijke evolutie van dat doel gaat echter, opzettelijk of niet, verder dan de letterlijke topografie en verhaalbeats van Westeros en de omliggende gebieden. Het snijdt stilletjes in de bredere subtekst van de show zelf. Misschien gebeurde het toevallig, misschien niet, maar door een miniatuur, uurwerkstudie van de wereld van Game of Thrones te maken, creëerde de titelreeks ook een onuitgesproken metacommentaar op wat gestaag de belangrijkste thema's van de show zou worden.

Trotse, arrogante, elkaar bestrijdende koninkrijken en hoofdsteden, teruggebracht tot de staat van klokkentorens. Grote zetels van veronderstelde (en aanvaarde) macht weergegeven als kunstmatige constructies, de menselijke kunstgreep in het spel duidelijk in hun weefsel. Gewaagde symbolen van autoriteit en invloed afgebeeld als ingewikkeld maar kwetsbaar speelgoed. Het zelfvernietigende, bekrompen karakter van de machtsstrijd tussen de verschillende concurrerende facties van Westeros is vanaf het begin een opmerkelijk element van de show geweest en is alleen maar explicieter geworden naarmate de jaren vorderden en grotere bedreigingen van buitenaf. zich hebben opgestapeld. Subtiel, de wekelijkse introductie van de show heeft die kleine nutteloosheid vanaf de eerste dag naar huis gehamerd.

Dit kunnen de vlampunten zijn van grote veldslagen en sluwe politieke machtsspelletjes, maar zoals de openingstitelreeks ze beschrijft, zijn het ook de eigenaardige, kinderlijke snuisterijen van een samenleving die zich niet bewust is van hoe triviaal haar prestaties uiteindelijk zijn. Koppel dit alles aan het botte feit dat de houten Westeros een letterlijke, op zichzelf staande bellenwereld is, zowel kunstmatig als fysiek afgesneden van het grotere geheel, en alleen verlicht door de waargenomen glorie van zijn eigen recente, politieke geschiedenis, en je hebt een behendige maar diepgaande uitspraak over de bredere filosofische visie die ten grondslag ligt aan elke gebeurtenis in de wereld die de kaart weergeeft.

De Game of Thrones-titelreeks is uitgegroeid van een functionele illustratie van een continent tot een tastbaar deel van die wereld die is opgebouwd uit zijn eigen interne regels, tot een gids voor de verhalende reis en uiteindelijk tot een scherpzinnig, subtekstueel commentaar. de traditionele wortels van zijn medium. Het ziet er cool uit, ja. En het is altijd spannend om uit te kijken naar het verschijnen van een nieuwe setting en de belofte van een nieuwe verhaallijn om te verkennen. Maar de echte redenen waarom het zo boeiend blijft, week in, week uit, zes jaar later, zijn verweven en geconstrueerd in de diepste innerlijke werking van de show zelf.

Game of Thrones seizoen 7 is nu beschikbaar via digitale download.