BioWare over de kunst van het tien jaar lang Star Wars-verhalen vertellen

Star Wars The Old Republic

(Afbeelding tegoed: EA)





Star Wars: The Old Republic vertelt al bijna 10 jaar verhalen die zich afspelen in het Star Wars-universum. Dat is veel tijd als je bedenkt hoe streng bewaakte en meedogenloos gecontroleerde Star Wars-content kan zijn, en het is nog indrukwekkender als je bedenkt hoe The Old Republic zowel de tand des tijds als de canon heeft doorstaan.

In 2011 kreeg BioWare de sleutels van het kasteel en kreeg het de vrije hand om duizenden jaren geleden verhalen te verzinnen uit de populaire Star Wars-verhalen. Maar ondanks de afstand in de tijdlijn van de belangrijkste Star Wars-media, is Star Wars: The Old Republic heel bekend bij fans van het universum, met Sith-planeten, Jedi-overlopers en separatistische legers.

Toen Disney Lucasfilm in 2012 kocht, was SWTOR onaangedaan — omdat, volgens creatief directeur Charles Boyd, BioWare verhalen vertelt die de tijd en de rigide wetten van de Star Wars-canon overstijgen. Dit zijn het soort verhalen waarover een jonge Luke Skywalker zijn oom zou kunnen vragen bij een glas Bantha-melk, met personages die Ben Solo's wending naar de donkere kant zouden kunnen inspireren. Star Wars: The Old Republic heeft de vrijheid gekregen om media te creëren binnen het Star Wars Legends-universum en die vrijheid laat BioWare groter dromen en verder gaan. Een decennium nadat het debuteerde, en slechts een paar weken voor de Legacy of the Sith-uitbreiding, zat ik met Charles Boyd over Zoom om te begrijpen wat voor soort wereld die vrijheid heeft gecreëerd.



Canon voer

Star Wars The Old Republic

(Afbeelding tegoed: EA)

Toen Disney Lucasfilm in 2012 overnam, wist het het Expanded Universe uit canon (inclusief Star Wars: The Old Republic) en noemde het de verwijderde inhoud 'Legends'. Dit maakte een heleboel romans, strips en andere vormen van media overbodig in de ogen van Star Wars-films en Disney Plus-tv-shows, wat een zekere sekte van fans woedend maakte. Ik vraag Boyd of het wisselen van canon voelde als een creatieve handboei of een uitbreiding van de creatieve vrijheid van het team. 'Eerlijk gezegd heeft het niets veranderd aan de manier waarop we iets doen. We bevinden ons om te beginnen een beetje in het verre verleden van het Star Wars-universum, we waren altijd gescheiden door de tijd, dus voor mij, als een legende of wat dan ook, vind ik dat eigenlijk geweldig', zegt hij. 'Ik wil nog steeds dat het voelt zoals de Star Wars-mensen gewend zijn... het voelt alsof we de verhalen vertellen van de koning Arthur van het Star Wars-universum. Dit zijn de legendes waar de personages in het Star Wars-universum over horen.'



'Dat is een ander aspect waar ik van hou, omdat het een interactief spel is, toch? De spelers bepalen hun karakters - wie zijn ze, hoe zien ze eruit, wat voor soort zijn ze, wat zijn hun vaardigheden? En als ze door het verhaal gaan, welke keuzes maken ze, zijn ze goed of slecht, zijn ze echt loyaal aan de Republiek of smeden ze plannen tegen hen?' zegt Boyd opgewonden. 'Wat voor mij echt past bij het idee van een legende, toch? Het is als 'nou ja, ik heb gehoord dat koning Arthur de nobele held van heel Engeland was', maar iemand anders kan zijn als 'Nee, Arthur was een eikel en Lancelot was de coole'.

'Het voelt alsof we de verhalen van de koning Arthur van het Star Wars-universum vertellen. Dit zijn de legendes waar de personages in het Star Wars-universum over horen'

creatief directeur Charles Boyd



Ik wijs erop dat Star Wars-fans de neiging hebben om universeel te geloven dat gebeurtenissen en personages canon zijn, tenzij een belangrijke vorm van media ze tegenspreekt. 'Het is allemaal fictie', lacht Boyd. 'Canon en Legends, er waren altijd gradaties van 'hoe hard dwingen we een maker om iets te volgen dat iemand anders acht jaar geleden deed toen het totaal andere media waren?' Ik denk dat [Lucasfilm] nu de juiste richting heeft - laten we ons erop concentreren ervoor te zorgen dat de makers de coolste dingen kunnen maken die ze kunnen en dan zullen we uitzoeken welke dingen daarbij aansluiten, en we zullen altijd verbindingen aanbevelen waar het maakt gevoel. Maar de beste verhalen vertellen zal altijd de beste weg zijn, en ik heb het gevoel dat ze dat ook doen. We hebben met dezelfde mensen bij Lucasfilm gewerkt – velen van hen, zolang ik hier ben, zijn ze er geweest… ze zijn zo ondersteunend en betrokken, zelfs na al die jaren. Helemaal niet beperkend.'

Geen beperkingen in een Star Wars-universum betekent dat makers dingen zo mooi kunnen maken als de Disney Plus-serie Star Wars: Visions of zo diepgaand als de meerdere DLC-pakketten die Star Wars: The Old Republic sinds 2011 heeft toegevoegd. Ik vergelijk de vrijheid van BioWare met het hebben van een kleine Star Wars-sandbox om in te spelen, en Boyd is het daarmee eens en voegt eraan toe: 'Star Wars is daar geweldig voor. Omdat het sci-fi is, maar het is ook erg fantasie. Het is heel operabel. Het voelt een beetje als een wereld waar zelfs sommige van de meer bizarre dingen zijn van 'nou ja, dat zou ergens kunnen gebeuren'. Er zijn ontelbare planeten en mensen van over de hele wereld met verschillende ervaringen en verschillende culturen, dus je staat echt open voor veel van dat soort dingen op een manier die andere dingen niet noodzakelijkerwijs doen - het is echt cool.'

SWTOR tien jaar later

Star Wars The Old Republic



(Afbeelding tegoed: EA)

Chatten over het plezier dat inherent is aan het vertellen van een onbelemmerd Star Wars-verhaal intrigeert me zo dat ik Boyd vraag of het nu een goed moment is voor een nieuwe speler om SWTOR uit te proberen. 'Het is gemakkelijker dan ooit om erin te springen', benadrukt hij. 'Van welke Star Wars-personages je ook houdt, welke fantasie je ook wilt dat je personage weerspiegelt, je hebt meer kans om dat te doen.'

Dat komt omdat de aanstaande Legacy of the Sith-uitbreiding spelersklassen en andere aspecten van The Old Republic stroomlijnt, zodat nieuwe spelers in het spel kunnen komen zonder overweldigd te worden. 'Verscheidenheid en keuze worden verwacht in een RPG MMO, maar het is makkelijker dan ooit om daarin te springen', legt Boyd uit. 'Vroeger was de manier waarop je personage vocht in het spel en de wapens die ze gebruikten heel specifiek voor hun klasse en hun verhaallijn. Met deze update en Combat Styles scheiden we die eigenlijk een beetje meer, zodat elke verhaallijn kan kiezen uit veel meer opties voor gameplay en wapens dan ze konden.'

Boyd verwijst naar Captain Rex uit Star Wars: The Clone Wars, erop wijzend dat het commando dubbele pistolen kan hanteren met deze update, terwijl hij dat voorheen niet kon. 'Het is een geweldige tijd om binnen te komen, want van welke Star Wars-personages je ook houdt, welke fantasie je ook wilt dat je personage weerspiegelt, je hebt veel meer kans om dat te doen', stelt hij me gerust. Niemand verraste, ik downloadde SWTOR op het moment dat ons gesprek ten einde liep.

Ik creëer een premiejager genaamd Neyra Sol met wit haar en een lelijk litteken boven haar rechteroog en beland op Ord Mantell, een planeet die ik heel goed ken dankzij Star Wars: The Bad Batch. SWTOR ziet er zeker uit als een game die in 2011 uitkwam, maar de plinky Star Wars-muziek en diepgaande RPG-elementen zorgen ervoor dat ik vrij snel verslaafd ben — en dat is zonder de gestroomlijnde Legacy of the Sith-uitbreidingselementen.

Star Wars: The Old Republic werd bijna tien jaar geleden met veel tamtam gelanceerd en heeft tot op de dag van vandaag een gestaag actieve spelerstelling, met ongeveer 10.000 piekspelers per maand. Dat aantal zou met de komende uitbreiding weer moeten stijgen, vooral als mijn ervaring andere Star Wars-fans inspireert om het te bekijken. Star Wars: The Old Republic heeft ons tien jaar lang nieuwe Star Wars-verhalen gegeven en Boyd is 'zeker in voor nog 10 extra'. Bekijk deze ruimte. Snap je?


Waar valt SWTOR op onze beste MMORPG lijst?