211service.com
7 films die Resident Evil 7 inspireerden (en geen van hen is eigenlijk Resident Evil)
Resident Evil 7 is een revolutionair spel. Voorbij zijn de Hollywood-set-pieces, de actie-zware gameplay, de insta-fail-knop prompts en de steroid-gepompte supersoldaten die in staat zijn om stenen te verpletteren met hun blote vuisten. Capcom heeft de franchise teruggebracht tot zijn roots, waardoor het een geweldige plek is voor nieuwe spelers om in te springen zonder hele avonden te hoeven besteden aan het bestuderen van de ingewikkelde kennis van de franchise. Het is alleen jij, een spookachtig huis, een handvol kogels en een lading modderige monsters met enorme tanden. Wat wil je nog meer?
Waar het echter niet zo anders is dan zijn voorgangers, is waar het inspiratie vandaan haalt; films. Veel en veel griezelfilms . Terwijl vroege games in de franchise de verpletterende zombiefilms van George A. Romero als referentiepunt gebruikten, keken latere inzendingen naar meer actiegerichte schepselfuncties om de oude creatieve sappen te laten stromen. Met Resident Evil 7 wendde Capcom zich opnieuw tot de bioscoop als inspiratiebron en ik heb besloten om terug te kruipen in de enge oude dvd-collectie en te kijken wat heeft bijgedragen aan het vormgeven van een van de opvallende games van het jaar dusver.
1. Het bloedbad met de kettingzaag in Texas

Het beste is om eerst de voor de hand liggende uit de weg te ruimen. De baanbrekende horrorklassieker van Tobe Hooper uit 1974 werd gemaakt met een microbudget van $ 300.000 en herschreef het regelboek van filmische terreur volledig. The Texas Chainsaw Massacre wordt nu beschouwd als een van de beste Amerikaanse horrorfilms ooit gemaakt en bevat een familie van moorddadige ex-slachthuisarbeiders en een groep tienerreizigers die de pech hebben hun afbrokkelende familiehuis te ontdekken - en geldt als de grootste invloed op Resident Evil 7. Van het ziekelijk vergeelde kleurenpalet, de Amerikaanse gotische afzondering, de idolen gemaakt van botten en dierlijke delen tot de afgeleefde familieleden die rondgereden worden als plaatsvervangende, verontrustende schildwachten, het zit er allemaal in. De familiedinerscène van Baker in het openingsgedeelte van de game is bijna volledig ontleend aan de film en wordt gebruikt om je kennis te laten maken met de verwrongen bedreigingen die je zou moeten ontvluchten.
Maar het is met Leatherface zelf, de iconische kinderlijke maniak die verantwoordelijk is voor het grootste deel van het geweld in The Texas Chainsaw Massacre, dat Capcom zijn grootste invloed had. Als de reizigers het huis binnengaan, is zijn komst gegarandeerd, ze zijn op zijn terrein, en het is deze overhand die hij keer op keer in zijn voordeel gebruikt. In Resident Evil 7 is Jack Baker, de onmenselijk sterke, schijnbaar onstuitbare patriarch van de familie Baker, je eerste hardnekkige bedreiging. Terwijl hij je besluipt, roept hij, zich vaag bewust van je locatie en genietend van kinderlijke vrolijkheid terwijl je ineengedoken in de hoek kruipt. Zijn transformatie naar Leatherface is compleet wanneer hij, omringd door de afgeslachte overblijfselen van zijn slachtoffers, een kettingzaag afvuurt en jij het tegen elkaar opneemt in een geïmproviseerd mortuarium.
2. Het Blair Witch-project

Resident Evil 7 is niet de eerste in de serie die in het perspectief van de eerste persoon wordt gespeeld. Die (enigszins twijfelachtige) eer gaat naar het minder-dan-stellaire lichtgeweerspel Resident Evil Survivor uit 2000, maar het is de eerste niet-spin-off die op deze manier wordt gespeeld. Door de kijkhoek te verkleinen, kon Capcom beperken wat de speler kan zien, wat betekent dat het meer gemeen heeft met de statische camera in CCTV-stijl uit de vroege game, die je nooit een duidelijk beeld gaf van wat er voor je lag. Het gezichtspunt van de eerste persoon voelt als een eerlijkere variant hiervan, omdat je meer controle hebt over wat je ziet, terwijl je op de hoogte blijft van wat er om de volgende hoek ligt.
Toen The Blair Witch Project in 1999 werd uitgebracht, maakte het gebruik van een vergelijkbare beperking van het gezichtsvermogen, waarbij alle actie door de acteurs zelf op film werd vastgelegd. Het populariseerde het 'found footage'-genre waar films als Cloverfield, REC en Troll Hunter uit voortkwamen, en vormde inspiratie voor de verschuiving van het standpunt van Resident Evil 7. Verspreid over het spel zijn videobanden gefilmd door andere slachtoffers van de familie Baker, die je een vooruitblik geven op de verschrikkingen die komen gaan. Op deze banden horen we de spijt en angsten van Mia, je vermiste vriendin, een scène die onmiddellijk herkenbaar is voor iedereen die de fakkel heeft aangestoken, met een snotterige bekentenis van Heather uit The Blair Witch Project. Het doel van deze ontwerpkeuze is om het aantal stappen tussen speler/kijker en antagonist te verminderen, zodat je dichter bij de actie blijft, die ze allebei bereiken tot een pannatmakend succes.
3. Se7en

De Baker-residentie is geen gastvrije plek. Muren zijn bedekt met vuil en roest, behang hangt in vochtige vergeelde stroken, koelkasten pellen open, hun vloeibaar gemaakte inhoud druppelt eruit als tien jaar oude appelmoes. Tafels staan vol met rottend voedsel, insecten laten de muren verschuiven en kruipen en de badkuipen zijn gevuld met wat lijkt op een combinatie van teer en Bovril. Het is walgelijk, echt walgelijk, en bouwt een beeld op van het verwrongen gebrek aan menselijkheid dat op de loer ligt. Se7en is het verhaal van twee rechercheurs die op jacht zijn naar een gestoorde seriemoordenaar genaamd John Doe, die zijn slachtoffers ironisch genoeg vermoordt met een van de zeven hoofdzonden als inspiratie. Aangezien we Doe pas in het laatste kwartier van de film ontmoeten, is het aan de decorontwerpers om ons te helpen zijn wereld een beetje beter te begrijpen.
Hoewel Seven en Resident Evil geen vergelijkbare setting delen (Se7en speelt zich af in een uitgestrekte, regenachtige stad die een beetje op New York lijkt en dan ineens LA), was de decoraankleding van het filminterieur een duidelijke inspiratiebron. . In één scène heeft de Doe een zwaarlijvige man aan zijn keukentafel vastgebonden en hem gedwongen spaghetti te eten tot zijn maag uit elkaar scheurde (niet een voor bangeriken). De keuken van het slachtoffer is besmeurd met vet, vergeelde kranten bedekken de ramen met potten en pannen met braaksel en god weet wat er nog meer in de buurt te vinden is. Later ontmoeten we het uitgedroogde omhulsel van een ander slachtoffer, een jaar lang vastgebonden aan een bed, zijn appartement achtergelaten om te verwoesten en te ruïneren met alleen een bos van Magic Tree-luchtverfrissers om mensen te laten vragen naar de geur van verval. En dan is er de nederige verblijfplaats van de seriemoordenaar. Bezaaid met iconografie, vol met tijdschriften en krantenknipsels die aan de muur zijn geprikt. Zowel de game als de film gebruiken verhalen over de omgeving om je op scherp te zetten en je een idee te geven van de horror die je gaat ontdekken.
4. Bevrijding

Deliverance is een film over verdwalen, niet alleen fysiek verdwalen, alsof ik met mijn vrienden te diep door dit bos dwaalde en nu onze weg niet meer kunnen vinden, maar cultureel geïsoleerd zijn. In Deliverance, Jon Voight, Burt Reynolds en co. maak een kanotocht naar het donkere hart van Noord-Georgië, alleen om te worden aangevallen door de banjo tokkelende, ingeteelde lokale bevolking. Terwijl het gezelschap zich een weg baant langs de rivier, dringt het langzaam tot hen door dat ze zijn afgedwaald in een deel van Amerika dat ze niet alleen niet herkennen of begrijpen, maar waar ze absoluut geen verwijzing naar hebben. Ze zijn verdwaald, er wordt op ze gejaagd en niemand komt ze helpen.
Resident Evil 7 hanteert een vergelijkbare benadering om de speler te isoleren. Als het tot je doordringt dat het Baker-huis het centrum is van iets onwerelds, krijg je een vroege kans om alarm te slaan. Die kans wordt op brute wijze weggenomen en je wordt helemaal alleen gelaten, je ervan bewust dat anderen een soortgelijk lot zijn overkomen. In het verleden hebben Resident Evil-games je gekoppeld aan een collega, maar deze keer sta je er helemaal alleen voor en ben je totaal niet uitgerust om het hoofd te bieden aan wat je tegenkomt. Het is deze kwetsbaarheid en isolatie en het besef dat je veel meer hebt afgebeten dan je kunt kauwen, wat de game zo meeslepend maakt, en er is geen beter voorbeeld van het besef dat je meer hebt afgebeten dan je kunt kauwen dan de ervaring van het personage van Ned Beatty in Bevrijding. Krijs varkentje!
5. Winterbot

Dit lijkt misschien een vreemde keuze, maar gedurende Resident Evil 7 moest ik aan deze film denken. Winter's Bone is een thriller uit 2010 die zich afspeelt in de straatarme gemeenschap in de Ozark Mountain, waarin een tiener genaamd Ree Dolly (gespeeld door Jennifer Lawrence) haar vader probeert op te sporen. Ree Dolly, die wordt gezien als een beetje een buitenstaander, stuit op weerstand en openlijke vijandigheid van haar matriarchale familie die het gebied regeert. Het is geen horrorfilm, er is geen spookhuis en er zijn geen teerzombies om voor weg te rennen, maar het deelt een belangrijk thema met Resident Evil 7: familie.
Tijdens de film wordt Ree Dolly (die naam wordt elke keer dat ik hem schrijf vreemder) gedwongen om de minder dan gezonde levensstijl van haar familie te accepteren en ook het vreselijke geheim dat het verbergt. Uiteindelijk komt het personage van Lawrence tot overeenstemming met haar familie, in een soort bloed is dikker dan water. Familie en de verschrikkelijke geheimen die families samenbinden is het thema in het hart van Resident Evil 7. De Baker Family is gebonden aan iets veel meer... ongewoons... dan de uitdagingen waarmee Ree Dolly wordt geconfronteerd, maar de familieband, en hoe dat bond wordt getest, fungeert als het centrale thema van zowel film als game.
6. De ring

Ringu weet dat kinderen eng zijn. Vooral kinderen met duistere geheimen, angstaanjagende krachten en het vermogen om uit statische tv's te kruipen en te doden door alleen maar naar je te kijken. De spookachtige langharige Japanse jongen is al sinds de oprichting in 1998 een favoriet van films en videogames (het motief werd in verschillende gevallen gebruikt voordat Ringu in de bioscoop verscheen, maar dit was de introductie bij een breder publiek), en Resident Evil 7 was niet immuun voor zijn aantrekkingskracht (er is een spookachtig meisje in Resident Evil 7, ze is daar op de box-art als je twijfels had). Ringu is het verhaal van een vervloekte videoband die, eenmaal bekeken, de kijker wordt gebeld met de mededeling dat ze nog een week te leven hebben. Als je tijd om is, krijg je bezoek van een griezelig spookkind dat uit de tv kruipt en je doodsbang maakt. Letterlijk. Klinkt belachelijk, maar het was genoeg om me panisch zweten, tandenknarsende angst en de neiging om een hoodie over mijn tv te draperen als ik ga slapen.
Waar Ringu verschilt van de vloedgolf van tienerhorrorfilms die halverwege de jaren '90 de markt overspoelden (heel erg bedankt Scream), is dat het vertrouwde op een broeierige atmosfeer, een huiveringwekkend achtergrondverhaal van een volkslegende en een zich langzaam ontvouwend verhaal. tot met bloed bespatte jumpscares. Terwijl Resident Evil 7 nog steeds enigszins afhankelijk is van het incidentele monster dat uit het niets opduikt en het scherm in bloed doordrenkt, is het veel comfortabeler om de beklemmende sfeer die het zo hard werkt te laten, langzaam op je zenuwen te beitelen, zozeer zelfs dat het wordt een opluchting wanneer alles wat je achtervolgt eindelijk verschijnt (en je gezicht eraf bijt).
7. Zag

Ongeveer tweederde van de weg in het spel zul je het opnemen tegen Lucas, de creatief gestoorde zoon van de Baker. Lucas had duidelijk niemand om Lego mee te spelen toen hij een kind was en zou daarom liever met je spelen in een van zijn sluwe creaties dan je gewoon met een hamer slaan zoals zijn oude man. Je eerste ontmoeting met hem is via een van de gevonden banden. Dit verhaalt de benarde situatie van een niet nader genoemd eerder slachtoffer dat tot taak heeft zijn eigen vrijlating te bewerkstelligen door een sadistische puzzel op te lossen met een vat olie, een kwaadaardige clownautomaat en een gasfornuis. Het gaat niet goed. Later bezoek je de val, en andere die door Lucas zijn gezet, opnieuw met de kennis die op deze tape is verzameld, waardoor je meer kans hebt om te vechten dan zijn vorige slachtoffers.
Saw en zijn zeven vervolgen bevatten vergelijkbare valstrikomgevingen die gevangenen dwongen een oplossing voor hun hachelijke situatie te doorgronden en een (meestal gruwelijke) taak uit te voeren die zou resulteren in hun vrijheid. Hoewel Capcom de uitdagingen in het gedeelte van Lucas iets ingewikkelder moest maken dan alleen 'Druk op X om je oog uit te trekken om de sleutel die erachter chirurgisch geïmplanteerd is op te halen', is het duidelijk dat het idee om slachtoffers in een kamer te plaatsen een uitdaging vormt om te zien of ze hun weg naar buiten kunnen doorgronden, werd opgeheven uit de Saw-franchise.