5 dingen die moderne RPG's kunnen leren van EarthBound

Gebonden voor glorie





Toen EarthBound in 1994 uitkwam, verzamelde Nintendo's cult-RPG een decennium aan tropes en gaf ze elk een snelle schop onder hun kont. Simpel gezegd, er gaat niets boven EarthBound, en hoewel de meesten het vreemde verhaal, de vreemde karakters en de unieke setting als bepalende kenmerken noemen, bevat deze klassieke RPG ook een overvloed aan vooruitstrevende ideeën die de typische turn-based actie in iets veranderen. veel draaglijker.

Nostalgie is misschien een krachtig medicijn, maar de volgende innovaties maken EarthBound bijna 20 jaar na de creatie uiterst speelbaar. En toch hebben moderne RPG's nog veel te leren...

EarthBound heeft: Willekeurige gevechtshulp



Laten we de feiten onder ogen zien: willekeurige gevechten zuigen, en ze zijn nog steeds soort van willekeurig in EarthBound. Natuurlijk kun je vijanden op de kaart zien, maar als ze een rechte lijn naar je toe trekken in een krappe grot, nou, veel succes daarmee. Maar als je een paar levels wint, gebeurt er iets magisch: vijanden beginnen weg te rennen van Jij .

Dit vermindert onnodige gevechten en maakt het ook veel gemakkelijker om het initiatief te nemen of zelfs direct te winnen. Plus, er is de toegevoegde bonus van het voelen van empowerment als kleine sprites in angst vluchten voor je goddelijke gezicht.

Huidige RPG's hebben: Willekeurige gevechtsafhankelijkheid



Het is bijna twee decennia geleden sinds EarthBound, maar oude gewoonten zijn hardnekkig. Neem bijvoorbeeld Shin Megami Tensei IV: een door en door moderne game en misschien wel een van de beste RPG's van Atlus. Maar zelfs met een aantal van de beste talenten in de industrie erachter, dwingt SMTIV je nog steeds om door kleine gebraden vijanden te waden, ongeacht of je ze in één beurt kunt vernietigen.

En in bepaalde situaties, zoals na het verslaan van een van de vele zielverpletterend moeilijke bazen van het spel, kunnen hordes gemakkelijk verpletterde demonen echt tussen je feest en de broodnodige opluchting komen. SMTIV wil een uitdagend spel zijn, maar het kan beter dan zo'n achterwaartse benadering.

EarthBound heeft: Een zeer niet-RPG-instelling



Bij de release verraste EarthBound een publiek dat gewend was aan de attributen van Dungeons & Dragons als een essentieel kenmerk van RPG's. Tegen de achtergrond van een moderne wereld hebben de ontwikkelaars bij Nintendo het alledaagse getransformeerd in het magische door de objecten van ons leven videogames eigenschappen te geven. Voorbij waren de medische kruiden, luchtschepen en voorbeelden van Tolkienry; in plaats daarvan liet EarthBound je feest hamburgers kopen om hun hitpoints te herstellen, rond te scharrelen via openbaar vervoer en sportartikelen te gebruiken als offensieve wapens.

EarthBound speelt zich af in '199X' en onderzoekt het moderne leven door de lens van de RPG - een benadering die sindsdien nog maar weinig games hebben geprobeerd. En iedereen die de game heeft gespeeld, weet dat de ontwikkelaars in de normale setting veel ruimte hebben gevonden voor eigenzinnigheid.

Huidige RPG's hebben: Een van de twee keuzes



Fans van RPG's weten dat games uit dit genre meestal in twee basissmaken komen: toekomst en verleden. Vaker wel dan niet, zal een RPG-ontwikkelaar zich houden aan de verplichte fantastische middeleeuwse smaak bij het ontwerpen van een game, want hey, waarom zou je niet putten uit een rijke geschiedenis, zelfs als het tot de dood is gedaan? Skyrim, Kingdoms of Amalur en Diablo III hebben misschien enorm verschillende werelden, maar ze zijn nog steeds geworteld in de bekende termen van zwaarden en skeletten.

En hoewel een futuristische setting de veelgebruikte fantasie-tropes kan verwijderen, laten RPG's van deze variëteit je meestal in de somberheid van verwoeste woestenij-hellandschappen of cybernetische dystopieën vallen. Het is misschien veiliger voor uitgevers om te vertrouwen op vertrouwde instellingen, maar RPG's kunnen zoveel meer.

EarthBound heeft: Battle beats

Met een RPG besteed je waarschijnlijk ongeveer de helft van je speeltijd aan gevechten - wat betekent dat je 20-30 uur lang hetzelfde muzikale thema keer op keer hoort. EarthBound herkent dit basisprobleem door een verscheidenheid aan gevechtssporen te bieden die verschillen op basis van de vijand waarmee je op dat moment vecht.

Natuurlijk zullen deze thema's uiteindelijk in je geheugen branden, maar ze zijn kort genoeg om minstens één keer per ontmoeting te herhalen, en elk gebied biedt een handvol gevechtsmelodieën om de herhaling van turn-based gevechten te verminderen. EarthBound heeft een soundtrack die net zo goed is als die op de SNES, en het was niet de bedoeling om de diepere delen ervan tot de bovenwereld te beperken.

Huidige RPG's hebben: Vecht tegen verveling

Zelfs enkele van de beste RPG's kunnen niet ontsnappen aan het repetitieve muziekprobleem. Persona 4 houdt je bijvoorbeeld 80-100 uur bezig, maar wijkt zelden af ​​van het standaard gevechtsthema. En dit is echt een best-case scenario, aangezien P4's 'Reach Out to the Truth' opvalt als een kwalitatief (en pakkend) deuntje.

Als je de pech hebt een RPG te spelen met een slecht gevechtslied, verwacht er dan doorheen te gaan (of misschien alleen de eerste 30 seconden) met slechts een korte onderbreking tijdens eindbaasgevechten. Het is jammer, gezien de genresgeschiedenis van geweldige muziek, dat zo weinigen echte variatie in de strijdmelodieën investeren.

EarthBound heeft: gevoel voor humor

EarthBound neemt zichzelf niet zo serieus. Hoewel het zich richt op thema's als vriendschap en liefde, gaat het spel niet boven het maken van een poepgrap of het op je pad gooien van hippies als potentiële vijanden. En terwijl een interstellair insect je de opdracht geeft om de wereld te redden, vormen alledaagse problemen zoals files nog steeds een bedreiging voor je succes.

Bijna elk element van EarthBound is gekruid in de absurditeit van maker Shigesato Itoi, waardoor de wereld een luchthartigheid krijgt die zelfs de meest algemene NPC iets interessants te vertellen heeft. Omdat EarthBound geen serieuze, zelfopgelegde realiteit onderschrijft, verstoort het je verwachtingen bij elke beurt.

Huidige RPG's hebben: Groot, vet, flauw

Omdat het zulke enorme, tijdintensieve games zijn, hebben RPG's over het algemeen een globetrottende reikwijdte en een wereldbesparend doel. Serieuze tijden vragen om serieuze maatregelen, dus met games als Dark Souls en Demon's Souls is het begrijpelijk waarom geen enkele personage de neiging heeft om te kraken. Maar de poging van bijna elke RPG om Groot en Belangrijk maakt ze meestal meer dan een beetje Tussen , terwijl ze hun werelden vullen met strenge karakters die in faux-Elizabethaans Engels spreken en zich niet zouden verwaardigen om een ​​samentrekking te gebruiken.

Uiteraard vroegen ze niet om komische noot toegevoegd aan elk zwaar verhaal. Maar na het zien van zoveel zelf-serieuze uitwisselingen van ellipsen door de jaren heen, denken we dat er zeker ruimte is voor een andere RPG die net zo speels en oneerbiedig is als EarthBound?

EarthBound heeft: Geluk na de game

Zodra je de eindbaas hebt verslagen, opent EarthBound zijn wereld opnieuw voor verkenning - totdat je besluit naar huis te gaan en de aftiteling begint. Het ontwikkelingsteam geeft spelers een stimulans om opnieuw de wereld rond te reizen door elke NPC iets nieuws te vertellen; en deze berichten zijn niet van uw generieke 'Bedankt voor het redden van de wereld!' variëteit, ofwel.

Als je je oude vrienden opnieuw bezoekt, wordt meestal een limiet gesteld aan de kleine crisis waarmee ze te maken hebben gehad tijdens je strijd tegen Giygas en zijn handlangers. Deze verzameling momenten geeft een gevoel van afsluiting van niet alleen de reis van uw feest, maar de wereld van EarthBound als geheel.

Huidige RPG's hebben: Miss na de game

De meeste RPG's eindigen door je naar een menu te schoppen zodra de aftiteling afloopt. Immers, alle inhoud die de eindbaas volgt, kan het beste worden geleverd via DLC of mogelijke sequels, toch? Waar EarthBound spelers in staat stelt om nog een laatste keer in zijn setting te genieten, laten zo weinig RPG's je terugkeren en in plaats daarvan een vooraf weergegeven conclusie in je schoot laten vallen.

Als we de wereld redden van onuitsprekelijk kwaad, zouden we dan niet op zijn minst een paar minuten de tijd moeten krijgen om het ten goede te zien veranderen voordat het volledig wordt verwijderd via het Game Over-scherm? Met de simpele toevoeging van dialogen laat EarthBound zien hoe betekenisvol een gamewereld kan zijn als we deze zowel voor als na de crisis mogen bezoeken.

Nieuwe trucjes leren van oude honden

Er is onze lijst met wat we hebben herontdekt door EarthBound opnieuw te spelen. Als je opmerkingen hebt, laat het ons dan weten in de comments!

En als je door wilt gaan met rollenspel, bekijk dan JRPG's voor mensen die denken dat ze JRPG's haten en de meest belachelijk onpraktische RPG-wapens .