211service.com
4 redenen waarom je de nieuwe en verbeterde Doom zou moeten spelen tijdens het gratis PS4-weekend van deze week
UPDATE, 28 juli 2017: Vanaf de recente update 6.66 heeft Doom nu een upgrade, herwerkte multiplayer, een belachelijk lage prijs, en alle DLC is gratis. Met een gratis weekend op PS4 tot zondag 23:00 uur CT / maandag 5 uur in het VK - bestaande uit de eerste twee campagneniveaus, alle multiplayer en SnapMap - vonden we dat het tijd was om in een nieuwe herwaardering te duiken.
Het originele artikel gaat hieronder verder.
onheil is een uitstekend spel. gemakkelijk een van de beste FPS ooit gemaakt, in feite, en als zodanig ontving het de gemakkelijkste vijfsterrenrecensie die ik ooit heb toegekend. Het leveren van een enorme, fantasierijke, brutaal slimme en eindeloos evoluerende campagne, een groot aantal multiplayer-modi en de verbluffend diepe SnapMap-niveau-editor, dit alles droeg bij tot een zeer genereus en prachtig gemaakt aanbod.
'Toegevoegd'? Verleden tijd? Ja. Want dat was bij de lancering. Doom is nu nog groter. En het is beter, en nog completer. Het heeft nieuwe modi, nieuwe opties, nieuwe porties nieuwe inhoud en sterk bijgewerkte versies van de geweldige dingen die geweldig zijn sinds de eerste dag. Het is dus tijd om opnieuw te bekijken, opnieuw te beoordelen en opnieuw aan te bevelen. Omdat de officiële, digitale prijs van de game nu is verlaagd naar $ 14,99 / £ 11,99, de seizoenspas is geannuleerd en alle DLC nu gratis beschikbaar is, moet je Doom spelen, of je nu een verlopen Slayer bent of een ontluikende Doomguy die nog steeds wacht om begin.
De campagne is de tweede keer compleet anders

Dit is het meest basale niveau van Doom-levensduur. Als je de campagne maar één keer hebt voltooid, ben je nog niet klaar met de campagne. Geloof me. Ja, het is lang, en ja, het is steeds intenser, en ja, tegen de tijd dat die - erg coole - credits rollen, zul je waarschijnlijk opgerold zijn in een duizelingwekkende foetale knobbel, zwetende adrenaline en gorgelend wat aanvoelt als je laatste. Maar geloof me. Als je fysiek en emotioneel in staat bent, ben je zullen wil nog een play-through doen.
Omdat er drie prachtige, bedrieglijk slimme ontwerpelementen in het spel zijn in de campagne van Doom. Ten eerste is er de pure onvoorspelbaarheid ervan. Hoe vaak je ze ook speelt, geen enkele ontmoeting in Doom zal twee keer op dezelfde manier spelen. De puur systemische oorzaak-en-gevolg van Doom's gevechten - volledig aangedreven door AI, wapen- en bewegingskeuze, en effectief spiraalvormige, onbelemmerde causaliteit - maakt de campagne tot een oneindige Doom-generator. Er is geen 'eerder gezien' bij volgende play-throughs. Er is geen ‘ik weet precies hoe ik dit moet aanpakken’. Er is gewoon wat er deze keer gaat gebeuren.

Ten tweede is er de pitch-perfecte moeilijkheidsgraad. Je zou kunnen denken dat een play-through op Hurt Me Plenty meer dan genoeg is, maar laat je niet intimideren. Zie je, de moeilijkheidsgraden van Doom — met uitzondering van de belachelijk straffende gimmick van Ultra Nightmare — zijn afgestemd om naadloos op elkaar te volgen. Rond de campagne op HMP af en je zult merken dat je jezelf perfect hebt gekalibreerd voor Ultra Violence. En dat betekent niet eenvoudig spoelen en herhalen. Omdat de verhoogde moeilijkheidsgraad - gevormd door opgedreven vijandelijke schade en lagere ophaalwaarden - in combinatie met de volledig systemische manier waarop Doom's campagnegevecht zich afspeelt, betekent dat je een nog intensere, gefocuste, veeleisende en lonende smaak van Doom, nl. De Doom-dingen die je zo leuk vond aan Doom zullen nog meer Doom zijn. Het zal gewoon niet zo straffend zijn als je je voorstelt.
En tot slot is er de complete gameplay-verandering die wordt geboden door verschillende wapenuitrustingen. Hoe hard je ook jaagt op alle upgrade-droids in je eerste play-through, de kans is groot dat je niet alle aangeboden secundaire vuuropties ontgrendelt. En hoeveel je er ook krijgt, je zult zeer waarschijnlijk de hele campagne besteden aan het bedenken en aanscherpen van bepaalde wapenstrategieën voor bepaalde monsters en situaties uit je directe favorieten, waarbij je diepgang zoekt uit effectief slechts de helft van het arsenaal. Dit is goed. Omdat het betekent dat wanneer je een tweede play-through doet en naar de andere set overschakelt, je zult merken dat ze een letterlijke game-changer zijn. Je speelt een heel andere versie van Doom, met andere eisen, andere tactische opties en geheel nieuwe soorten plezier. Deze dingen zijn niet zomaar aanpassingen. Ze zijn een compleet nieuw woordenboek van gevechten om te gebruiken tijdens je verhitte gesprekken met de slavenhandelskrachten van de hel. Dus ga terug naar binnen en gebruik ze. Het zal geweldig zijn.
Arcade-modus maakt de campagne weer helemaal anders
En weet je wat? Er is een ander manier om de campagne van Doom te spelen. Later toegevoegd als een gratis update, verandert Arcade Mode de manier waarop Doom wordt gespeeld volledig, waardoor een gestroomlijnde versie van de hele campagne wordt geleverd - alle wapens en Rune-vaardigheden vanaf het begin worden ontgrendeld - met als enige doel om zo snel, creatief en destructief mogelijk, met medailles, scorevermenigvuldigers en leaderboard-highscores die op je neerkomen als de glanzende gouden regen in de geldbak van Scrooge McDuck (want kom op, dat ding moet inmiddels zijn eigen watercyclus hebben ontwikkeld).
Het is Doom gedistilleerd. Het is Doom versterkt. Het is de essentie van Doom herwerkt en opnieuw gefocust in een nog meer pure, directe en no-nonsense vorm. En je kunt de gezichten van je vrienden erin wrijven als je het grote monster objectief sneller en beter uit elkaar haalt dan zij. Dus dat is goed.
Multiplayer is goed, eerlijk gezegd. En het heeft net een grote upgrade gehad

Doom's multiplayer is goed, dat beloof ik. Ik weet dat er sinds de lancering van de game veel kritiek is geweest, en ik weet dat de modieuze mening is dat het onzin is. Maar dat is het niet. Eerlijk. Ik heb er al tientallen uren in gestoken, drievoudig gepresteerd met minimale ophef en nog minder dwang om te stoppen, en ik ben niet eens een grote online multiplayer-man. Een beetje Halo, een flinke scheut Crucible, en dat is het. Ik word niet meegesleurd in online shooters. Toch heb ik meer tijd in Doom's multiplayer gestoken dan veel hele spellen de afgelopen paar jaar.
Ik denk dat een deel van de reden voor het nee zeggen is dat, hoewel Doom's multiplayer oppervlakkig een beetje op Quake lijkt, het geen volledige Quake-ervaring oplevert. Ik denk dat dat veel mensen heeft afgeschrikt. En dat is begrijpelijk. Er is tenslotte niets schokkender dan iets dat bijna lijkt op iets dat je herkent, maar niet helemaal. En hoewel Doom gelanceerd werd als een snelle, anarchistische, op de lucht gerichte shooter met een herkenbare wapenset, is het zeker niet hetzelfde als Quake. De kaarten zijn krapper, zowel het product van knelpunten en gangpaden als brede, open, torenhoge slagvelden. Maar speel wat langer en laat je vooroordelen los, en Doom's multiplayer heeft op zich al heel wat te bieden.
Het zijn de wapenuitrustingen die het net zo goed doen als wat dan ook. Ik weet dat velen huiverden bij het ontbreken van een volledige set-up met 12 pistolen en veelsoortige getimede wapendroppings, maar Doom's load-out-systeem, met een vrije keuze uit twee wapens, een granaat en een extraatje, brengt een geheel een heel ander soort diepte. Het is ogenschijnlijk een grote, brede arena-shooter, maar in werkelijkheid is het een veel ingewikkelder spel van bliksemsnelle microstrategie. Met elk FPS-wapenarchetype dat beschikbaar is, is er heel wat om over na te denken in Doom, en met slechts twee wapens om op een bepaald moment mee te spelen, is er ontzettend veel plezier te beleven door gewoon te experimenteren om een favoriete systeem. Het ziet er onbezonnen en bombastisch uit, maar het is een complex en bij uitstek spelergestuurd spel.
En met Id die het multiplayer-ontwerp overneemt van Certain Affinity voor de latere (nu volledig gratis) uitbreidingen, heeft Doom een veel duidelijkere eigen identiteit gevonden. Nieuwere kaarten zijn aanzienlijk ingewikkelder, strategische zaken, de nieuwe wapens spelen prachtig en indringend in het gelaagde, strategische metaspel, en de nieuwe Demon-transformatiemogelijkheden geven het hele ecosysteem een enorme hoeveelheid nieuwe, tactische uitdagingen om op te focussen.
Niet alleen dat, maar vanaf update 6.66 is er een hele mooie revisie geweest van de overkoepelende structuur van de modus. Nu worden ambient-vaardigheden geactiveerd door permanent uitgeruste runen in plaats van verbruikbare hackmodules, wat betekent dat favoriete builds persistent kunnen blijven en veel gemakkelijker te beheren zijn. Er is ook een wijziging aangebracht in het ontgrendelingssysteem voor pantserstukken en skin-mods, waarbij specifieke in-game-uitdagingen je in staat stellen om elk specifiek stukje uitrusting te zoeken dat je wilt, in plaats van te wachten op een willekeurige drop die als je volgende XP-beloning komt. Voeg daar een betere, meer informatieve gebruikersinterface aan toe, en de mogelijkheid om veel sneller tussen campagne en multiplayer te wisselen, en je hebt een hele reeks geweldige kwaliteit-van-leven-updates voor een toch al geweldige multiplayer-suite.
Geloof me. Doom Multiplayer is leuk. Geef het nog een keer.
SnapMap geeft je dagelijks eindeloze nieuwe smaken van Doom

Naast de campagne en multiplayer, komt er dagelijks nog een nieuwe golf verse nieuwe Doom uit de SnapMap-community. Doom's vervanging voor modding, de SnapMap-niveaubouwtools zijn alleen maar uitgebreid, verbeterd en krachtiger (en leuker) geworden sinds de lancering van de game.
Als gevolg hiervan is er nu een constante feed van nieuwe delen van Doom, nieuwe spins op Doom en geheel nieuwe manieren om Doom te spelen op het communityportaal van de SnapMap-suite. Je zult tal van nieuwe, traditionele Doom-levels vinden. Je zult tal van nieuwe coöp- en vs.-modi vinden. Je zult tal van geheel nieuwe game-ideeën vinden, gebouwd rond de systemen van Doom maar met volledig nieuwe ervaringen. Interactieve, actie-sitcoms? Ja. Landbouwsimulators met schurkachtige kerkersecties? Oh ja. Verhalende loopsimulator-RPG's? Veel van die ook. SnapMap is briljant. Je zult niet elke keer dat je naar binnen gaat absoluut goud vinden, maar op de lange termijn zijn er genoeg nieuwe dingen om te spelen.

En het gaat niet alleen om spelen. Er moet ook gebouwd worden. Doom's campagne duurt ongeveer 15 uur om te voltooien, en ik heb er minstens zo lang aan gewerkt een SnapMap-niveau. En ik genoot van elke minuut. Vergeet dat de simpele handeling van het maken van dingen altijd leuk is op zich. Het pure proces van leren en begrijpen, herwerken en breken van Doom's SnapMap-toolregels is een spel op zich. Er is hier een aantal serieus krachtige dingen om mee om te gaan, zelfs op het meest basale niveau, maar als je eenmaal in de diepere, complexere - maar nog steeds verrassend toegankelijke - mogelijkheden bent beland, wordt SnapMap een konijnenhol van creatieve ontdekking van waaruit je misschien nooit ontsnappen.
Als je overtuigingskracht nodig hebt, speel dan gewoon de SnapMap-tutorialuitdagingen. Geen droge, how-to-presentaties, dit is een volledig - en ingenieus ontworpen - puzzelspel. Ze bieden een reeks gevechts- en traversale uitdagingskamers met 'gebroken' taakcriteria, ze vragen je om naar de editor-modus van het niveau te gaan (een simpele druk op de knop weg van directe gameplay), onderzoek hoe de kamer is gebouwd, hoe de regels werken en hoe zijn AI zal reageren op verschillende scenario's. Dan hoef je alleen maar het ontwerp van het level te herwerken om de uitdaging mogelijk te maken.
Gedeeltelijk instructiehandleiding, deels praktische lessen, deels shooter en deels Portal-achtige actiepuzzel, er is genoeg plezier in de challenge-tutorials om je een hele avond of langer bezig te houden, niet beseffend dat je iets leert, maar je voelt als een game design genie tegen het einde. En met twee nieuwe level-building room-sets die sinds de lancering zijn uitgebracht - met toevoeging van buitenomgevingen, Hell-set-omgevingen en klassiek-Doom-themaspeelgoed om mee te spelen - naast een heleboel bijgewerkte besturingsopties, is je creatieve reikwijdte nu veel groter dan bij de lancering .