32-bit graphics zijn de nieuwe retro

Nostalgie van videogames neemt verschillende vormen aan voor verschillende mensen. We zijn ver voorbij het verzadigingspunt voor 8-bits en 16-bits esthetiek in de indie-scene, die ernaar streeft goede herinneringen op te roepen aan het spelen van je NES in de woonkamer of het kiezen van een kant in die schoolpleindebatten van Super Nintendo vs. Sega Genesis/Mega-drive. Maar de gamers die zijn opgegroeid met die op sprite gerichte visuele stijlen worden ouder, en wanneer je formatieve gameherinneringen draaien om de rudimentaire 3D-graphics van de vijfde generatie consoles — voornamelijk de PlayStation, Sega Saturn en Nintendo 64 — je persoonlijke visie op wat 'retro' graphics definieert, wordt zelden gebruikt in hedendaagse games.





Gelukkig, indie-artiest Charles Blanchard (online bekend als DelkoEend ) houdt de 32-bits droom levend.

Blanchard is de enige artiest van twee nostalgische indiegames die de geest van 32-bits gaming kanaliseren, met grimmige, visueel opvallende graphics die gebruik maken van low-polygoonmodellen - het soort blokkerige, simplistische ontwerpen die 3D-graphics belichaamden tijdens de mid- tot eind jaren '90. Sky Rogue is een felgekleurde, procedureel gegenereerde versie van luchtgevechtklassiekers zoals Ace Combat en After Burner, terwijl Driftfase biedt met neon doordrenkte arcade-races die de pittige, bandenverbrandende bochten van OutRun combineert met de veelhoekige tracks van Daytona USA of Sega Rally Championship. Als je Sky Rogue of Drift Stage speelt, voelt het alsof je een console-schat van de vijfde generatie ontdekt die verloren is gegaan door de tijd - een schat die rechtstreeks uit 1994 komt, maar met de soepele bediening en razendsnelle framerates die mogelijk worden gemaakt door moderne computers.



Blanchard heeft de stijl zorgvuldig bestudeerd en opnieuw gecreëerd na jaren van deconstructie en knutselen eraan. Er zijn eigenlijk meerdere disciplines binnen het low-poly-rijk: Sky Rogue gebruikt enkelkleurige blokken om alles te bouwen, vergelijkbaar met de originele Star Fox (een techniek die Blanchard 'flatshaded' noemt), terwijl Drift Stage platte pixelart-texturen neemt en ze omhult rond de 3D wireframes van auto's ('vergelijkbaar met het maken van papercraft-modellen', zegt Blanchard). De technische details zijn genoeg om het hoofd van elke niet-artiest te laten tollen, maar de basis werkt nu net zo goed als toen. 'Alle technieken die ik gebruik zijn oud', zegt Blanchard. 'Het zijn dingen die mensen in de industrie gebruikten toen ze aan PS1-games werkten, en dat hele tijdperk.'

Het is een proces waar hij al sinds de middelbare school aan werkt om het te perfectioneren. 'Je zou de texturen in een N64-game kunnen vervangen met een emulator, en dat deden mensen op Ocarina of Time en zo; ze zouden dingen maken als HD-textuurpakketten', legt Blanchard uit. 'Ik heb nooit een volledig pakket gemaakt, maar ik zou er gewoon mee rommelen en iconen maken en zo, proberen [Ocarina] Link eruit te laten zien als Link in Zelda 2, zijn haar bruin maken en zo. Alleen al door dat te doen, zou ik naar alle gedumpte N64-texturen kijken, en ik zou zien hoe groot ze waren, en hoe [de kunstenaars] de UV-kaarten versneden. Ik heb er zo'n beetje ideeën van opgepikt, en sindsdien heb ik ze uitgebreid... het is een evolutie geweest, denk ik.' Blanchard zou zijn technieken delen en aanscherpen als een fervent lid van de Polycount-forum , een broedplaats voor unieke 3D-kunststijlen en kneepjes van het grafische vak.

Gezien het enorme aantal onconventionele games in de 32-bits bibliotheken, hebben Blanchard en zijn collega-ontwikkelaars tal van eigenaardigheden in het ontwerp en unieke oplossingen om van te leren. 'Het hele [Drift Stage]-team stuurt elkaar video's van games; 'Kijk naar de graphics in deze. Kijk wat ze hier deden'', zegt Blanchard. 'We zitten nu meestal op Sega Saturn, omdat er zoveel obscure games voor zijn, en omdat dat ding zo moeilijk te programmeren was voor... [de oorspronkelijke ontwikkelaars] deden rare dingen om rond te komen met wat ze hadden.'



De retro-racer die de Drift Stage-crew het meest respecteert, is Need for Speed ​​3: Hot Pursuit op PS1 ('Ik snap niet hoe ze het destijds op de hardware hebben gedaan - ik heb het team echt opgezocht [zodat ik] ze kon e-mailen en tips krijgen', lacht Blanchard). Gelukkig hoeven Blanchard en zijn team niet te worstelen met hardwarebeperkingen en kunnen ze zonder zweet 60 fps halen. ze hebben geëxperimenteerd met doelbewust de framerate beperkt tot 30 fps om de grafische omstandigheden van de oude consoles verder na te bootsen, maar zoals Blanchard het stelt: 'ze zouden het toen niet hebben volgehouden als dat niet nodig was, dus nu zijn we gewoon zoals 'Nee, fuck dat.' Waarom onszelf downgraden?'

Wanneer je een lock-in probeert te maken tijdens luchtgevechten of een ongerepte drift door een haarspeldbocht probeert te maken, merk je misschien niet eens alle minuscule esthetische details die de omgevingen van Blanchard zo authentiek maken. Het enkele, metropolitaanse thema dat momenteel beschikbaar is in de vroege alfa-demo van Drift Stage is in wezen een snelweg die tussen wolkenkrabbers zweeft, ondersteund door betonnen pilaren die geleidelijk vervagen in een zwarte leegte die doet denken aan de tekenafstanden uit het PS1-tijdperk. De skyline van de verre stad er precies goed uit laten zien in de levendige, oranje-paarse skybox was een ongelooflijk complexe taak met parallax scrollen en geprojecteerde texturen, allemaal om dat gevoel van een omgeving te creëren die nooit dichterbij lijkt te komen, ongeacht hoe ver je beweegt in elke richting. Drift Stage-programmeur Chase Petit moest code schrijven met het uitdrukkelijke doel om het effect te repliceren. 'Niemand wist hoe het moest; er is geen documentatie, omdat het zo'n verouderde techniek is', lacht Blanchard.



En toch kan al deze poging om de 32-bits stijl na te bootsen worden afgewezen door mensen die geen emotionele band hebben met graphics van de vijfde generatie. Neem de statische, doelbewust korrelige oceaan in Sky Rogue: 'Mensen vertellen me de hele tijd dat de watertextuur slecht is', zegt Blanchard, 'en ik heb zoiets van: 'Eh, nee, dat is niet zo. Als je dat klote vindt, snap je niet waarom het er is.' Ik heb mensen horen zeggen dat Drift Stage eruitziet alsof het 99 cent zou moeten kosten in de app store.' Gezien de grafische kwaliteit van hedendaagse games, kunnen de gekartelde modellen en gepixelde texturen van het 32-bits tijdperk er schokkend uitzien, vooral als je geen referentiekader hebt voor de voorbije dagen van PS1 en Sega Saturn.

Dat gezegd hebbende, het is bekend dat low-poly kunststijlen vruchten afwerpen bij een jonger publiek, waarbij Minecraft het dominante voorbeeld is. 'Ik heb het gevoel dat Minecraft wegkomt met wat - je weet wel, voor een low-poly artiest - waardeloze graphics omdat het een goed spel is', zegt Blanchard. 'Hoezeer ik Minecraft ook overhyped en belachelijk vind, die game is leuk, en daarom verdiende het zoveel geld. Ik heb het gevoel dat zolang je weet wat je doet en je low-poly gebruikt als een hulpmiddel om je spel beter te maken, het een kans heeft om van de grond te komen. Maar als mensen het gewoon gaan proberen omdat het een trend is, en ze willen geld verdienen, dan wordt het verschrikkelijk, en zal ik er waarschijnlijk voor kiezen om over te stappen op een totaal ander carrièrepad', lacht hij.



'Ik hoop dat meer mensen [32-bit] oppikken, want het is een geweldige stijl.'

In alle ernst verwelkomt Blanchard meer indie-gameartiesten om samen met hem 32-bits graphics nieuw leven in te blazen. 'Ik hoop dat meer mensen het oppikken, want het is een geweldige stijl', zegt Blanchard. 'Ik denk dat als mensen het volhouden en goed genoeg en origineel genoeg worden, dat best geweldig zou zijn. Elk spel dat ik ooit heb gespeeld - ook het mijne - met die tekenstijl, of iets dergelijks, is goed.' Na zo'n beetje alles te hebben gezien, heeft Blanchard net zoveel liefde voor low-poly indies zoals The Amazing Frog en Strafe als in de studio gemaakte uitbijters zoals Grow Home en Katamari Damacy.

En Blanchard is niet van plan de kunststijl op te geven waaraan hij zo hard heeft gewerkt om te perfectioneren zodra Drift Stage formeel is uitgebracht. Op dit moment overweegt het team de mogelijkheden om een ​​low-poly mecha-jager te maken in dezelfde geest als de geliefde Virtual On. Zelfs nu de game-graphics dichter bij het fotorealisme komen, heeft de uitgesproken 32-bits stijl een inherente aantrekkingskracht op Blanchard, die altijd een generatie achter de curve leek te gamen (zoals blijkt uit zijn toewijding aan de PlayStation 2 gedurende jaren na de Xbox 360 en PS3 was gelanceerd). Het herscheppen van de low-poly-esthetiek waarmee Blanchard opgroeide, doet hij evenzeer voor zichzelf als voor iedereen met goede herinneringen aan consoles van de vijfde generatie. 'Er moeten meer mensen zoals ik zijn', zegt Blanchard.