22 jaar. 3 ontwikkelaars. Slechts 2 spellen. De fascinerende geschiedenis van de Prey-serie





Prooi is nu uit op PS4, Xbox One en pc. Dat klinkt misschien als een simpele, zakelijke verklaring, maar dat is het niet. Dit is pas de tweede inzending in een serie die drie decennia, meerdere ontwikkelaars en uitgevers en vele generaties gamingtechnologie omvat. De Prey-franchise - oorspronkelijk bedacht in 1995 - is erin geslaagd de aandacht te trekken tijdens de verschillende ontwikkelingscycli, maar in 22 jaar is het er slechts in geslaagd om twee totaal verschillende inzendingen te produceren. The Prey die je vandaag kunt spelen heeft niets gemeen met de originele versie uit 2006, of het geannuleerde vervolg (dat op zijn beurt ook weinig echte relatie had met het origineel). In de war? Dat is waar deze functie om de hoek komt kijken. Om in de buitengewone geschiedenis van de franchise te graven, sprak ik met verschillende figuren achter het origineel en de niet-uitgebrachte versie van Prey 2. We bespraken de eerste ontwikkeling, de Human Head Studios-versie die we daadwerkelijk mochten spelen, en de problemen en bijzonderheden die deel uitmaakten van de 22-jarige ontwikkeling van deze sci-fi-serie.

Het begin

Hoewel Prey uiteindelijk in 2006 op Xbox 360 en pc werd uitgebracht, reiken de wortels veel verder terug. Wat we uiteindelijk kregen was een first-person verhaal van een man - Tommy - die vecht tegen aliens aan boord van hun schip nadat ze zijn vriendin hadden ontvoerd. Het heeft allerlei handige portal-technologie en zwaartekracht tartende gameplay, vermengd met een aantal echt gruwelijke wezens om te doden. Over het algemeen is het een verdomd goede game en was het een van de vroege hoogtepunten van het leven van de Xbox 360. De ontwikkeling van de eerste versie van Prey begon echter halverwege de jaren '90, na 3D Realms 'Rise of the Triad. Destijds werd verwacht dat het maken van het spel niet langer dan twee of drie jaar zou duren. Het was echter niet alleen Prey die werd gebouwd: 3D Realms maakte ook een volledige 3D-engine om het te laten draaien, en na een aantal jaren van ontwikkeling zou Prey uit de boot vallen toen de focus van het bedrijf naar een ander project verschoof.

De ontwikkeling begon in 1995. Tegen het midden van 1996 had Prey vooruitgang geboekt. 'In principe, denk ik, juni, mei/juni van '96, hadden we een werkend prototype dat speelbaar was', zegt Mark Dochtermann, voormalig hoofdprogrammeur van 3D Realms. Sommige delen van het spel waren nog niet bewezen, maar er was licht aan het einde van de tunnel. 'Onze technologie kwam eraan', vervolgt hij. 'Je kon een pad zien waar het snel genoeg zou zijn om te gebruiken'.



En hoewel het team ambitieuze doelen had, was Dochtermann 'echt trots' op wat ze voor elkaar hadden gekregen. 'We hadden alle elementen van een motor om daadwerkelijk een ervaring op te bouwen... het was een waanzinnig moeilijke technische prestatie om tot een goed einde te brengen'. Het probleem, zoals Dochtermann het vertelt, kwam van 3D Realms' George Broussard - toevallig de man die 12 jaar lang toezicht hield op de ontwikkeling van Duke Nukem Forever. Volgens Dochtermann vertelde Broussard hem dat het team enigszins het vertrouwen van Broussard had, maar dat hij toch betrokken zou raken en dingen zou veranderen tegen het einde van de ontwikkeling.

'Dit is niet bedoeld als, weet je, George is een slecht mens', zegt Dochtermann. 'Maar dat is de manier waarop hij productdesign benaderde. Hij was beslist meer een tweaker'. Dochtermann dacht niet dat de aanpak van Broussard zou werken voor Prey, en dat het project een langetermijnplanning nodig had. 'Ik realiseerde me dat dit project nooit af zou komen bij 3D Realms', zegt Dochtermann. Uiteindelijk verliet hij de ontwikkelstudio in augustus 1996.



Dochtermann was echter niet de enige die vertrok en na een personeelsuittocht in 1996 werd Prey's voormalige producer/ontwerper bij 3D Realms, Paul Schuytema, ingeschakeld. een level-editor en een overkoepelend ontwerp en verhaal voor de game', zegt Schuytema.

Het uitvechten met andere games

Lees meer over Prey



Prey - het is alsof Dishonored en BioShock een baby in de ruimte kregen... en je zult er dol op zijn

Een andere verandering voor Prey was aan de horizon. Volgens Scott Miller, oprichter/eigenaar/CCO van 3D Realms, was de deprioritering van Prey in 1998 te wijten aan een andere beruchte game waaraan het team werkte: Duke Nukem Forever. 'Het kwam hier echt op neer', zegt Miller. 'We hadden Duke Nukem Forever. En we hadden Prooi. En het bleek dat dit als vrij kleine ontwikkelaar meer was dan we konden kauwen.'

In een bericht uit 1999 op de site van het bedrijf vermeldde het ontevredenheid over de '98-versie van Prey's technologie. En toen de prioriteit van het bedrijf naar Duke verschoof, werd een groot deel van het Prey-team in plaats daarvan naar dat project verplaatst. Dat betekent echter niet dat het volledig is verlaten. In 1998, na de verschuiving naar Duke, voegde 3D Realms Corrinne Yu toe om motorwerk voor Prey te doen. Maar de focus van het bedrijf lag op Duke Nukem.



Hoe zag Prey eruit vóór de verschuiving van het bedrijf naar Duke? 'Onze interne tools [bij 3D Realms] waren gewoon geweldig - de level-editor en scriptomgeving gaven je echt het gevoel dat je een echte wereld aan het boetseren was uit de donkere leegte van cyberspace', zegt Schuytema. 'De editor was in-engine en het was gewoon zo verdomd meeslepend!' Maar volgens Schytema stond een probleem met technologie op het punt de ontwikkeling te schaden.

Timing en veranderingen in de sector werden een probleem voor Prey. Het werd voornamelijk ontwikkeld op de 3DFX-kaart en de Glide API ('Het was de hot shit API van de dag', zegt Schuytema), maar interne problemen bij 3DFX sloegen toe toen het Prey-team klaar was om all-in te gaan met Glide. Ondertussen kreeg Microsoft zijn Direct X API van de grond. Het team verliet Glide en koos in plaats daarvan voor Direct X.

'Het was de juiste beslissing, maar wat heeft het ons gekost', zegt Schuytema. 'Dat was toen William Scarboro (hoofdingenieur) de motor in wezen moest herbouwen, dus het was lange tijd niet of semi-functioneel. Er was gewoon te veel werk te doen en op dat moment was het in wezen alleen William die aan de motorcode werkte'. Schuytema schrijft de dood van de eerste versie van Prey zeer toe aan de vastgelopen voortgang van de Direct X-switch. En in 1998 trokken George en Scott volgens Schuytema 'de stekker eruit'. 'Het was een pijnlijke beslissing, maar ze moesten het nemen'. Schuytema vertrok ook in 1998, en Prey zat onvoltooid en onuitgebracht. 'Toen ik wegging, leek de game op een Lamborghini waarvan de motor opnieuw moest worden opgebouwd - hij was prachtig en geweldig, maar hij had overal onderdelen!', zegt Schuytema.

Prey zou pas in 2001 een stevige wind krijgen. Take-Two flirtte met het idee om het spel nieuw leven in te blazen en kwam naar 3D Realms, die nog steeds aan Duke Nukem Forever werkte. Er werd besloten dat een verandering van maker nodig was om Prey klaar te maken voor release, dus Human Head Studios kreeg het project toegewezen, waarbij 3D Realms enige financiering voorzag en betrokken was bij 'alle aspecten van ontwerp'.

Voor deze versie werden originele kenmerken zoals portalen en de Native American protagonist behouden, en er werd ook besloten om de Cherokee-mythologie van de game een belangrijk onderdeel van Prey te maken. Miller herinnert zich dat hij verschillende boeken kocht en ze oplepelde. Human Head gebruikte niet langer het interne werk van de vorige Prey-versies, maar gebruikte in plaats daarvan de id Tech 4-engine, die vervolgens werd gebruikt om de verbluffend indrukwekkende Quake 4 en Doom 3 aan te drijven. Ondertussen werden er meer verbeteringen aangebracht. 'Veel van de dingen in Prey waren oorspronkelijk niet uitvoerbaar op de id-engine', zegt Miller.

Een nieuwe hoop?

Het schrijfproces ging ook niet goed en Gary Whitta werd erbij gehaald om het script te schrijven. Vraag je je af waarom je van hem hebt gehoord? Whitta schreef Prey's script en jaren later werkte hij aan het verhaal voor een bepaalde spin-offfilm voor de Star Wars-franchise: Rogue One: A Star Wars Story. In de eerdere versie uit 1996 had het team invloed overgenomen van een andere, waarschijnlijk onverwachte, sciencefictionbron: Battlefield Earth: A Saga of the Year 3000 van L. Ron Hubbard.

'We wilden een game hebben met een sterk sci-fi-element, weet je, een ander aspect van sci-fi dat mensen nog niet eerder hadden gezien. Dat was natuurlijk een uitdaging om erachter te komen wat we wilden,' zegt Chris Rhinehart, projectleider op Prey 1 en 2 bij Human Head Studios. 'We wilden een onconventionele hoofdrolspeler, we wilden niet zomaar een andere kerel, je weet wel, een andere kale blanke kerel in wezen.'

De Native American protagonist, die helemaal uit de eerste versie van Prey was bewaard, zou nog steeds worden gebruikt. Maar hij was niet bedoeld als een luie toevoeging, gewoon voor het verschil. 'We wilden ook iets dat trouw was aan de Indiaanse mythologie, geschiedenis en cultuur, iets dat niet alleen een afschuwelijk stereotype leek te zijn', zegt Rhinehart.

Een van Prey's concepten kwam zelfs uit eerdere projecten waar Human Head aan had gewerkt. Het idee van wandelschoenen aan de muur kwam oorspronkelijk naar voren tijdens het eerste werk dat de studio deed voor Daikatana 2. Die game kwam er nooit, en daarna begon Human Head met Epic te praten over het omgaan met Unreal 2. Een van zijn ideeën voor dat project: yup, die wandelschoenen. Human Head deed uiteindelijk ook niet aan Unreal 2, wat Prey's winst was. 'Snel vooruit naar Prey, we hadden zoiets van 'Ok, we zouden graag wandelschoenen aan de muur kunnen doen',' zegt Rhinehart. 'Dus ik ben blij dat we er eindelijk in geslaagd zijn om die specifieke technologie in het spel te krijgen.'

Ontwikkeling voor Prey was niet allemaal poorten en rozen, zelfs niet bij Human Head. Er ontstonden problemen tussen 3D Realms en Take-Two. Volgens Miller stopte Take-Two op een bepaald moment tijdens de ontwikkeling met het financieren van Prey vanwege meningsverschillen over het ontwerp, waaronder de uitgever die het meer op Nintendo's Metroid wilde laten lijken. 3D Realms pakte de monetaire achterstand op terwijl Human Head zich verder ontwikkelde. Bruggen werden herbouwd en Take-Two bracht uiteindelijk de cashflow weer op gang. Het gaf Human Head echter niet zoveel tijd als Miller dacht dat het nodig had.

'Ik had het gevoel dat de game nog vier tot zes maanden nodig had', zegt Miller. 'Omdat er een aantal belangrijke dingen waren die niet in het spel zaten en die ik echt belangrijk vond. En een van die belangrijkste dingen was het terugplaatsen van dat portaalgeweer.' Dat was een zware opgave voor het ontwikkelteam. Prey was op dit moment al meer dan tien jaar in ontwikkeling en op sommige functies moest worden gecompromitteerd. 'Het was gewoon... een schande dat we dat portaalgeweer daar niet hadden, want, weet je, een jaar of twee later komt de game Portal uit, en... steelt onze donder in dat gebied,' voegde Molenaar toe.

De bliksem slaat twee keer in - het vervolg dat er nooit was

Na ongeveer 11 jaar van ideeën, vertragingen, frustraties en resoluties, kwam Prey in 2006 eindelijk uit de bus en werd over het algemeen positief kritisch ontvangen. Ondanks de frustrerende ontwikkelingsgeschiedenis van het origineel, was het eerste werk voor Prey 2 al begonnen. 'We hadden een aantal geweldige aanwijzingen om portalen te nemen, wat nog geen enkele game heeft gedaan', zegt Miller. 'En die ideeën wachten nog steeds op uitvoering'.

Er deed zich echter een ander probleem voor. Take-Two was geen spel voor een vervolg. Maar ondanks het feit dat hij aan een ander project begon en een pauze wilde nemen van Prey, werkte Human Head Studios nog steeds met 3D Realms aan hoe een mogelijke Prey 2 eruit zou kunnen zien. En na een pitch van Human Head pakte Bethesda in 2009 de rechten voor de serie op. Dit vervolg was een radicaal ander spel: de portalen, muurwandelschoenen en Native Americans waren verdwenen. In plaats daarvan speelde je als een menselijke premiejager, diep in de ruimte, op zoek naar het oplossen van mysteries door dekking te schieten en buitenaards uitschot te achtervolgen met behulp van een gelikt vrijlopend systeem dat doet denken aan Mirror's Edge. Denk dat Deus Ex ontmoet Mass Effect ontmoet Prince of Persia, en je komt in de buurt van hoe het had kunnen zijn. Tijdens gesloten demo's van het spel plaagden de makers links naar Tommy, de held uit de originele Prey, maar hij was niet langer de hoofdrolspeler.

Human Head werkte tot eind 2011 aan het spel met Bethesda. Op dat moment was het mogelijk om alle belangrijke levels van het spel te spelen, veel van de wapens waren erin, net als de vijanden. 'We waren toen echt trots en blij met alles wat we hadden gemaakt', zegt Rhinehart. En hoewel Tommy de eerste pitch voor Prey 2 wel bevatte, besloot Human Head in plaats daarvan om het vervolg in een andere richting te nemen, terwijl hij nog steeds in het universum van de eerste Prey-game werkte.

'Als Prey 1 Luke's verhaal uit Star Wars was, was Prey 2 het verhaal van Boba Fett', zegt Rhinehart. Maar Human Head's versie van Prey 2 — net als de misverwekte originele versie van Prey — zou nooit uitkomen. Bethesda kondigde officieel de annulering aan in 2014, voordat het in 2016 de opnieuw opgestarte versie van Prey van Arkane Studio onthulde. 'Het is jammer dat we die game niet hebben kunnen afmaken... Menselijk hoofd', zegt Miller.

Rhinehart ziet een meer duistere, grappige kant van de dingen en zegt: 'Het zou grappig zijn als... deze Prey-franchise in wezen een franchise was waar een nieuwe ontwikkelaar het neemt en elke vijf tot tien jaar een gloednieuwe Prey uitbrengt'. Na 22 jaar en slechts twee games, lijkt dat zeker geen onmogelijke eigenzinnigheid. Vergis je echter niet, de nieuwe Prey — die wederom weinig te maken heeft met het originele spel of het geannuleerde vervolg — is een verdomd vermakelijke ervaring. En als deze huidige versie goed genoeg verkoopt, kan een potentiële Prey 2 (die eigenlijk Prey 3 zal zijn, maar laten we de zaken niet te veel verwarren) de vloek verbreken en deze franchise wat stabiliteit geven. Of misschien komt de voorspelling van Rhinehart uit, en zal het enige tijd - en een andere ontwikkelaar - duren voordat fans Prey weer zien. De tijd zal het leren.

Opmerking bij het artikel: toen hij werd benaderd om in dit artikel te worden opgenomen, zei een PR-vertegenwoordiger van Bethesda dat het bedrijf alles heeft gezegd over de ontwikkeling van Prey 2.