211service.com
12 belangrijke manieren waarop videogames de Alien-films hebben opgelicht
Inspirerende bioscoop
Maak een lijst van de mensen die sinds het begin van de jaren '80 de grootste invloed op videogames hebben gehad. Direct. Doe het.
Met wie ben je op de proppen gekomen? Miyamoto? Kojima? Carmac? Nieuw? Mikami? In alle opzichten fout. De enige namen die je nodig hebt zijn Ridley Scott, James Cameron, Dan O' Bannon en H.R. Giger. Omdat ze meedogenloos eerlijk zijn, hebben de Alien-films waarschijnlijk net zoveel gedaan om het uiterlijk van videogames vorm te geven als iedereen in de game-industrie ooit heeft gedaan. Wil je bewijs? Klik op, en we zullen een lijst maken van 12 dingen die games de afgelopen 30 jaar in de groothandel hebben verbeterd.
Vorige Pagina 1 van 14 Volgende Vorige Pagina 1 van 14 Volgende
1. De Aliens-wapenset
Bekijk Aliens en maak een lijst van de wapens die je de koloniale mariniers in de loop van de film ziet gebruiken. Pistool, jachtgeweer, aanvalsgeweer, pulsgeweer, vlammenwerper, granaatwerper. Dat is de lijst waarmee je eindigt. En wat is die lijst, zo niet de traditionele FPS-wapenhiërarchie, zoals gestandaardiseerd door id Software tussen Wolfenstein 3D en Doom?
Doom was oorspronkelijk bedoeld als een door Aliens gelicentieerd spel, weet je. Toeval? pa.
Vorige Pagina 2 van 14 Volgende Vorige Pagina 2 van 14 Volgende
2. Het 'aftellen tot vernietiging'-einde
Alien, Aliens en Alien Resurrection eindigen allemaal met Ripley die een wanhopige, seconden-voor-reservevlucht maakt door een exploderende, sirene-toeterende faciliteit tijdens het aftellen naar de verzengende ontploffing van het zonnestelsel. Games spelen enorm veel met dit spel, vooral als een climax na de eindbaas. Metal Gear Solid gebruikte het idee en Resident Evil heeft het zo vaak gebruikt dat het een serie-trope is geworden. En wat betreft Super Metroid, is het toeval dat 'Aran' klinkt als iemand die 'Ellen' mompelt met een mond vol koekjes? Wij denken van niet.
Vorige Pagina 3 van 14 Volgende Vorige Pagina 3 van 14 Volgende
3. Ventilatieopeningen
De donkere, griezelige ventilatieroostercrawl is een al lang bestaand FPS-cliché geworden, zij het een die nog steeds een stille Pavloviaanse angstreactie oproept bij iedereen die hem nadert, die teruggaat tot dat lang onderdrukte incident met de headcrabs en het onvrijwillige urineren. En om eerlijk te zijn, het is heel logisch als game-monteur.
De ventilatieopening is geweldig om snel over te schakelen naar een periode van rustig, gespannen tempo. Het gebrek aan ruimte om weg te rennen en de inherente duisternis maakt ze kotsend eng zonder dat er echt iets hoeft te gebeuren. En bovenal zijn ze erg goed om een goedkope overgang tussen omgevingen te maskeren zonder al te veel na te hoeven denken over de fysieke geografie van de omgeving. Ze bieden ook dezelfde voordelen voor filmmakers, daarom gebruikte Alien ze al in 1979 en Aliens hergebruikte ze in 1986. Verwacht dat Aliens: Colonial Marines vol ventcrawls zit zoals Zwitserse kaas vol gaten zit.
Vorige Pagina 4 van 14 Volgende Vorige Pagina 4 van 14 Volgende
4. Wit cyborgbloed
De Alien-serie stelde al vroeg vast dat niet alleen levensechte androïden kunnen bestaan, maar dat ze moeten worden gevoed met niets minder dan een 50/50-mix verwaterde natuurlijke yoghurt en carbonarasaus. Wit bloed is de facto de vulling voor wandelende, pratende robo-mannen en, zou je het niet weten, hetzelfde geldt voor Metal Gear Solid 's snijden, in blokjes snijden robo-Raiden.
Vorige Pagina 5 van 14 Volgende Vorige Pagina 5 van 14 Volgende
5. Sergeant apon
Halo's Sgt. Avery Johnson is een geheel originele creatie en elke gelijkenis met reeds bestaande personages in het Alien-universum is puur toeval.
Vorige Pagina 6 van 14 Volgende Vorige Pagina 6 van 14 Volgende
6. Mobiele geschutskoepels
Sinds Half-Life 2 de interactie met de omgeving een stevige boost gaf, met HEV opgestart, zijn inzetbare verdedigingskoepels een vast onderdeel van de moderne FPS-tactieken. Ze zijn standaard in BioShock 2 en Team Fortress 2, een kerngevechtselement voor de Soldier-klasse van Borderlands en een wapenvoordeel in de multiplayer van Modern Warfare. Maar hoeveel verdacht Xenomorphous Antlions Black Mesa's beste ook in de sombere tunnels van Half-Life 2: Episode 2 zijn neergeschoten, korporaal Hicks zal altijd de man zijn die het als eerste deed.
Vorige Pagina 7 van 14 Volgende Vorige Pagina 7 van 14 Volgende
7. Facehuggers
Bijna elk sci-fi- of horrorspel heeft een kleine, vreselijke, schichtige klootzak van een vijand die zijn hoge burstability-classificatie goedmaakt met een vervelende snelheidsverandering en een grote neiging om met open mond naar je hoofd te springen. En ze allemaal, of het nu een hoofdkrab, een metroid, een springende zombie-bloedzuiger is, of dat verschrikkelijke omgekeerde menselijke hoofdspin-ding in Ondergang 3 , zijn geïnspireerd op Alien's Facehuggers.
Dus ja, proost daarvoor, Facehuggers.
Vorige Pagina 8 van 14 Volgende Vorige Pagina 8 van 14 Volgende
8. Krankzinnige secundaire vuuropties
Oké, dus echte, moderne militaire geweren worden soms geleverd met bevestigde granaatwerpers of ondergeslingerde jachtgeweren, maar games zijn ronduit geobsedeerd als het gaat om het uitrusten van al fantastische wapens met belachelijk krachtige, totaal ongerijmde en glorieus onnodige secundaire bijlagen.
We hebben exploderende elektro-speerkanonnen. We hebben aanvalsgeweren die elke kogel in de clip tegelijk afvuren als je de juiste schakelaar indrukt. We hebben geweren die ook dienst doen als granaten. Maar al deze dingen, hoe extravagant ook, zijn ongetwijfeld te danken aan het moment in Aliens toen Ripley bewees dat doe-het-zelf en moorden samengaan, terwijl ze een pulsgeweer en een vlammenwerper aan elkaar plakte om een kogelspugende, barbecueënde, granaat-lobbende wapen van monstervernietiging.
Vorige Pagina 9 van 14 Volgende Vorige Pagina 9 van 14 Volgende
9. Bewegingstrackers
Afgezien van geschutskoepels, is het meest iconische stukje technologie in de tweede film de bewegingsvolgradar van de Colonial Marines. De eerste film heeft een soort bewegingssensor, maar het is meer een grote opblazende stofzuiger dan de coole, realtime radar van de naderende dood in het vervolg.
Deze dingen bestaan in de gamewereld, maar helaas bestaan ze niet in de echte wereld, ongeacht wat Modern Warfare 2 je zou vertellen. Dus elke minikaart voor meerdere spelers, elke Metal Gear-radar en zeker de hartslagsensor van MW2 hebben veel te danken aan Aliens, zowel qua functionaliteit als qua visuele stijl.
Vorige Pagina 10 van 14 Volgende Vorige Pagina 10 van 14 Volgende
10. De buitenaardse wezens zelf
Er was vóór Alien geen monster als de Xenomorph geweest. Het idee om een H.R. Giger-monster te gebruiken in het script van Dan OBannon was zo intrinsiek dat de unieke en gruwelijke natuur van de organismen de atmosfeer van de film doorsneed als een scherpe bio-metalen staart-weerhaak. Deels hagedis, deels insect, deels nachtmerrie, en met het koude, niet te relateren roofzuchtige instinct dat alles met zich meebrengt, is de Alien zo uniek in zijn lichamelijkheid en eigenschappen dat het een van de weinige monsters in zijn genre is die echt buitenaards is.
Maar toen besloot Contra dat het zijn eigen langharige monsters met meerdere kaken wilde hebben (samen met zijn eigen versie van de Rambo- en Predator-posters). En toen dacht Alien Breed dat het ermee weg kon komen ze te lenen als het ze onder een top-down perspectief verborg (dat kon niet). En toen besloot elke FPS ooit dat sluipende, gepantserde gruwelen die elk oppervlak konden beklimmen en vanuit elke hoek konden aanvallen, een geweldig idee waren. En toen plakte Resident Evil 4 een wit gasmasker op een Xenos-lichaam en maakte een van de beste set-pieces in een game gemaakt van briljante decorstukken.
Vorige Pagina 11 van 14 Volgende Vorige Pagina 11 van 14 Volgende
11. Biologisch milieuontwerp
Het probleem met het zijn van een unieke visionaire kunstenaar met een originele esthetiek die helemaal van jezelf is, in die zin dat zodra je werk de rest van de wereld verbluft met zijn impact, het de rest van de wereld ongeveer 14 seconden kost om je schokkend frisse esthetiek te maken lijken ouderwets door het af te zetten in verschillende schaamteloos afgeleide configuraties.
Videogames, je maakt H.R. Giger aan het huilen.
Vorige Pagina 12 van 14 Volgende Vorige Pagina 12 van 14 Volgende
12. Metroïde. gewoon metroid
Als u alle voorgaande punten in één reeks wilt samenvatten (bijvoorbeeld als u een advocaat bent die 20th Century Fox en H.R. Giger vertegenwoordigt in een zaak tegen alle videogames, en u wilt een moordenaar getuige), dan is Metroid jouw spel.
Laten we kijken. Geïsoleerde vrouwelijke hoofdrolspeler strandde op een vreemde en vijandige buitenaardse wereld. Parasitaire buitenaardse levensvormen, waarmee ze een gecompliceerde langdurige relatie ontwikkelt. Claustrofobische, biologisch geïnspireerde landschappen. Biotech-initiatieven van de overheid. Een antagonist genaamd Moeder. Een antagonist genaamd Ridley (uiteraard genoemd naar Alien-regisseur Ridley Scott). Uitgedroogde overblijfselen van mysterieuze buitenaardse beschavingen. Een climax gevecht met een buitenaardse koningin in deel twee. Alien gen-splitsing redt de heldin in een later vervolg. Ongeveer elke 1,7 seconden wordt er afgeteld tot vernietiging. Moeten we verder? Nee echt. Maar als je meer wilt, er zijn er genoeg bij de Metroid Wiki .
Vorige Pagina 13 van 14 Volgende Vorige Pagina 13 van 14 Volgende
Spel is over?
Dus, hebben we iets gemist? Zijn er nog andere belangrijke stukken Alien mythos of tropery waarvan je denkt dat games zich duidelijk hebben toegeëigend voor hun eigen land? Laat het ons weten in de reacties.
Als we een Xenomorphic kick hebben, waarom zou je dan niet wat van onze heerlijke gerelateerde inhoud bekijken, zoals 13 onmisbare feiten over het Alien-universum? Of je kunt altijd onze Aliens: Colonial Marines-hubpagina bekijken, voor alles wat we tot nu toe over de game hebben.
Vorige Pagina 14 van 14 Volgende Vorige Pagina 14 van 14 Volgende